在過去的四月五日,韓國直播節目《全知PUBG》中,krafton的策劃們向觀眾闡述了2024的工作計劃,其中有一條十分的矚目,那就是關於PUBG移植至虛幻五引擎,推出PUBG2.0的消息。
並且策劃表示在今年年內能夠向廣大玩家們展示一些工作的進行狀況。
如果對於遊戲軟件不太熟悉的朋友就會有一些疑問,什麼是虛幻4,什麼又是虛幻5?
1、遊戲引擎
每個人都聽說過汽車引擎,那什麼是遊戲引擎?
遊戲引擎的定義是指“已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件”。
這段定義太書面化了,舉個簡單的例子,你可以把遊戲引擎想象成一個廚房。
在沒有廚房的時代裡,人們想要做飯,在做飯之前都需要搭建臨時灶臺,而有了廚房之後,便能夠方便遊戲的製作者們高效的做出遊戲。(在商用遊戲引擎成熟前,每開發一個遊戲,都需要先開發一個遊戲引擎)
如果一道菜是一款遊戲,那麼遊戲引擎就是炒菜的鍋與燃燒著的火。
於是我們常常在進入遊戲時,會看見除遊戲開發商的LOGO外,還有著另外一些LOGO,其中就必然會有遊戲引擎LOGO。
比如PUBG在進入遊戲時,左邊第一個圖標就是絕地求生的開發引擎,虛幻引擎,圖標右上角的4表示所用虛幻引擎為第四代虛幻引擎。
不同的遊戲引擎會影響不同的遊戲風格,比如戰地系列所用的瑞典DICE的“寒霜引擎”。
它的特點在運作龐大而豐富細節的遊戲地圖的同時又能利用較低的系統資源進行渲染所有物體都可破壞的全破壞效果。
又比如決勝時刻所使用是動視暴雪旗下Indinty Ward開發的IW引擎,為決勝時刻實現逼真的槍械繫統打下了基礎。
在STEAM在線人數榜居高不下的CSGO2.0、DOTA2便是由V社開發的“SOURCE” 起源引擎。
由此可見,遊戲引擎算得上是各大遊戲開發公司的吃飯家伙,而開發遊戲引擎更是大公司的獨角戲。
而我們的藍洞在開發絕地求生時是絕對沒有能力進行遊戲引擎研發的,所以只能向目光投向遊戲引擎市場。
2、虛幻引擎
遊戲發行是一個大市場,而遊戲開發也是一個大市場,於是一些公司便專門從事遊戲引擎開發,並把自家引擎投入市場,提供給各大遊戲開發工作室、院校、個人使用,比如Unity引擎。
此前untiy收費事件惹得遊戲圈轟轟烈烈
另一個經典引擎則是經常送遊戲的Epic研發的虛幻引擎。
將自己引擎投入市場,無疑極大的推動了遊戲業的繁榮,如果沒有遊戲引擎市場,我們在2017年能不能玩到PUBG都是一個未知數。
拿PUBG所使用的虛幻4引擎來說,效率高效而且功能全面,能夠實現實時預覽功能,能極大的節省開發成本。
不少逆襲的小工作室遊戲便是憑藉虛幻四引擎的獨特優勢製作出來,最典型的便是開發了PUBG的藍洞工作室。
最近爆火的瓦羅蘭特也是使用虛幻四引擎製作。
3、虛幻引擎5.0
PUBG升級成擁有虛幻五引擎的PUBG2.0後,最直觀的感受肯定就是畫面的巨大飛躍。
注意,是畫面的巨大飛躍,而不是一個簡單提升。
畫質,一直是衡量一款遊戲優秀的重要標準,在黑盒上經常能看見討論PUBG為了遊戲流暢運行的整體性進行的正向優化的文章。
那麼虛幻五引擎真的有它所宣傳的那樣,最強大、最先進、最天馬行空嗎?
我們可以從目前已有的虛化5引擎製作的FPS遊戲來作為參考。
單人FPS遊戲《Unrecord》
以上均為虛幻5製作的實際展示,對比一下現在PUBG,怎麼能不說是質的飛躍呢?
當然虛幻5能做到的並不僅限於單純的畫質提升,它的LUMEN技術能做到讓低端顯卡擁有高端顯卡才能拖動的硬件光追效果。
這意味著PUBG2.0能夠擁有更好的光影效果的同時對配置要求反而降低了。
此外,我們都知道,遊戲中的所有模組實際上都是一個個幾何體組合而成的,比如掛哥眼中的世界就是一個又一個移動的方塊。
而虛幻5引擎的Nanite虛擬幾何體技術能夠突破鮮有模組的侷限,製作出更加精細的遊戲模組。
而目前的技術來說,為了更高效的渲染模組,往往是已每個玩家為基準點,逐步渲染的,比如PUBG在看遠處的物體時,只會看到一坨貼紙。
而虛幻5的虛擬幾何技術則不存在這個問題,遊戲內會隨著你視角的移動,由虛擬幾何技術構建的模組會像動畫裡的納米機器人一樣迅速構建模型,不會出現那種你已經到達了地方,但是渲染沒到位遊戲場景或遊戲物品一坨糊狀的情況。
如圖所示的情況
所以虛幻5引擎真的實現了它的目標,虛幻你對現實和虛擬的感受。
總結
虛幻5打造的PUBG能夠獲得更好的畫質、更好的優化、更加豐富的遊戲體驗。