《裝甲核心》是一款由日本遊戲製作公司FROMSOFTWARE於1997年7月10日在Sony PlayStation平臺上推出的第三人稱
3D機器人射擊戰鬥遊戲。其後又在PS、PS2、PSP、XBOX360及PS3主機上推出了許多後續作品,是世界各地玩家組織同好會繼續討論與交換情報的一套經典遊戲系列。本遊戲是基於家用機平臺的作品。至今已經出了十幾部作品,當然,大多數玩家可能對這個IP聞所未聞,畢竟最新的一部《裝甲核心:審判日》在2013年發售,已經是近十年前的作品了。
經過長時間的沉默,系列最新作品全新機械動作《裝甲核心6:境界天火》將於8月25日正式上線發售,同時登陸 PS5、PS4、Xbox及PC等平臺。
宮崎老賊在剛加入FS社時,經手的第一步作品就是《裝甲核心》,這系列是FS社早期的核心產品,宮崎也擔任過這個IP其中3部的製作人或總監。《裝甲核心》在沉寂多年後的迴歸,一點也不讓人意外。本作中宮崎英高作為早期階段監督,小倉康敬為《裝甲核心 6》製作人,曾參與多款《裝甲核心》系列的開發與宣傳工作。山村優為《裝甲核心 6》總監,曾負責《黑暗靈魂》《血源》策劃,並擔任《只狼:影逝二度》首席設計師。
而在中國玩家群體中,系列粉絲只能說少之又少。畢竟從第一部AC開始,遊戲就只在主機平臺上獨佔,並未登陸PC。加之沒有中文,這款遊戲在國內可謂是反響平平,只有著極少數的核心擁躉。
之前系列的故事背景設定:人類在不同的時間地點(地面、地底、火星等)或年代﹝因應不同版本各有不同﹞的大大小小戰爭中,在大量核武器的使用後,地球成為一片廢墟。人類在地下建立起現代化的都市,社會的結構從各國政府管理轉變由戰爭中的最大利益者 ─ 企業所取代來管理人民,它們完全控制世界上所有資源分配,包括居所、食物、能源等等。而企業間的利益衝突亦漸漸激烈,使得企業間僱用介乎中立的被稱為Raven的傭兵(玩家)或組織來作為企業間明爭鬥暗的工具。而在向地表推進的過程中,過去的武器不再滿足戰後錯綜複雜的環境需求。在此基礎上,“Armored Core”應運而生。
傭兵也為著自己的利益及特殊身份(待遇)而作互相競爭。任務中可以獲取金錢以購買各種各樣的零件來強化自已的AC。
未來戰爭作為背景,在硬核寫實向的機甲遊戲中十分常見,《武裝雄獅》《鐵騎大戰》都是差不多的設定
入坑AC系列的玩家,我想十有八九都是因為CG。因為AC的CG整體呈現的效果完全能夠以假亂真。不僅畫面精美到被玩家稱為“CG欺詐”,遊戲中機械的每一個細節都值得反覆品味和推敲。
AC的機械設計能達到如此高度還是要歸功於何森正治,不認識沒關係,只需要知道他參與了《攻殼機動隊》《超時空要塞》《機動警察》這些作品,就能夠知道為什麼AC系列中的機甲是如此讓人欲罷不能。炫酷的機甲配合上寫實精密的機械,讓人恨不得馬上到遊戲中大殺四方。
《裝甲核心》是以劇情和關卡驅動的遊戲,玩家需要在不同特色的任務場景中,根據地形,道路的不同,指定不同的作戰計劃。遊戲中的人物除了擊破敵方機體之外,還有設施破壞任務,防衛據點任務,護送運輸車任務,埋雷任務等等。
每一關的長度並不長,基本保持在十分鐘以內。一如既往的,在完成關卡後會有評分與獎勵。
而所有獲得的獎勵在《裝甲核心》中就只有一個去處——改裝機甲。
裝甲核心AC是玩家攜帶的人形武器,它不僅改變了射擊和近戰等戰鬥風格,還根據裝備的部件改變了飛機的行為和動作性能。
可以組合數百個零件,根據您的遊戲風格高度自由地進行定製。
無論是使用機動性從盲點進行攻擊的突然攻擊,還是試圖以高火力和防禦正面突破的攻擊,策略都取決於玩家。
你可以享受人類無法模仿的侵略性攻擊和防禦,在場上四處奔跑,從遠距離到近距離猛烈地混合,在一瞬間同時使用多種武器進行攻擊。
武器的種類與參數,都要對應到玩家在遊戲中的經費,敵人,以此來制定不同的計劃。如此硬核網絡上自然有著大量關卡的攻略,具體到武器、路線、敵人,每一關需要注意不同的要點。
比如機甲的腿部功能更甚,決定了整個機甲的重量、轉動速度、行走硬直、跳躍性能,大量的屬性。不同的腿部也有自身的特色,比如,重型二足踢人的傷害就非常高,傷害和腿部自身的重量掛鉤;而坦克腿則沒有跳躍能力,不能爬牆,自己不能向任意方向噴射前進,但是防禦力極為強悍。
除此之外的部位,胸部之於熱傳導性,引擎之於能量速率,手部之於武器穩定,每個部位都有自身的功能特點,限於篇幅,就不在這裡一一例舉。直到最後,整個機甲的參數彙總於重量、預算、維修。通關整個遊戲,你要做的就是接受任務——賺取金錢——購買新部件——調整機體——接受更高級的任務。
因此,AC系列真正的高手,不僅是操作需要出類拔萃,裝甲配裝這方面更是要登峰造極。畢竟每一個部位都會影響機甲的整體手感和操作,也會形成不同的策略和玩法。打造屬於自己的機甲,才是《裝甲核心》的核心魅力所在。
這種硬核風格,不禁讓人想起FS社現如今的魂系列給人一貫的體驗。都需要不斷調整自身的裝備、精進個人的操作,來攻克難關。這種最底層的體驗,已經刻進了SF的骨子裡。而魂系列劇情上的優秀,在AC中似乎同樣有跡可循。
系列經過十幾年,多達十幾部作品的沉澱,整個世界觀變得極為龐大。遊戲中的故事跨度長達幾百年,涉及多個平行宇宙。其中夾雜著對人類與計算機之間關係的思考,以及對戰爭的反思。AC這樣硬核的遊戲風格,機甲題材如今早已風光不在,曾經的那些競爭對手,《武裝雄獅》《鐵騎大戰》也早已被雪藏。
如今這樣硬核的遊戲,在“短平快”的大環境中逆流而上,似乎看不到很好的結果,但SF這份硬核其實從未變過。如果《裝甲核心6》真的到來,我是會滿懷期待,畢竟AC與“魂”的體驗大相徑庭,換個角度看看SF社,也許能夠收穫別樣的風景。
《裝甲核心6境界天火》是一個全新的故事:
自朱䴉大火災難以來,已經過去了近半個世紀。一顆名為Rubicon 3(盧比孔)的虛構遙遠行星上,人們在該行星中發現一種神秘的物質:「珊瑚」(Coral),此物質可作為能源利用,但也引發了一場烈焰將行星和周圍恆星吞沒的災難,雖然如此,但此物質仍吸引各家企業及反抗組織對其所有權的明爭暗奪。
兩者之間的衝突開始顯示出如火如荼的跡象。
而現在,獨立的僱傭兵也即將投入其中。
「這是一個精巧的多層世界,由過往居民建造的巨型結構和龐大的地下設施構築而成。這些建築遍佈星球表面。玩家會隨著遊戲進展,陸續探索不同的環境。」
作為獨立的僱傭兵,玩家受各種具有不同意識形態和目標的組織委託。
內容多種多樣,如消滅敵人、保衛目標、收集信息等。
使用您獲得的獎勵來獲得新零件,自由組裝您的飛機並完成新任務。
玩家可以將武器裝在雙手、雙肩上,此外,頭部的核心部分與腳部也可以自定義部件,內部可以允許玩家自定義發動機、火控系統、推進器等部件,其他還有核心擴充部分可供玩家自定義,最終算下來有超過300個部件可供玩家使用。而且,組裝出的裝甲即使它體型很大,但移動速度卻非常快,絲毫沒有笨重的感覺。
AC6必然會收穫了一大批忠實硬核的粉絲。因為FS社刻在他們遊戲DNA裡的硬核體驗,從以往的魂系遊戲和AC系列都能看出,絕對不為輕度休閒玩家妥協,高難度一直是FS社的堅持,碎片化敘事並且開闊的環境將帶來難以置信的規模感,維持我們對FromSoftware 大師級的世界設計所期望的品質。
憑藉(AC)的高階移動技能,玩家便能隨心所欲探索這些廣大的開放空間。遊戲設計以任務關卡為基礎(如同系列前作),隨著玩家一步步過關斬將,將遇到許多不同的風景和目標。
「有些任務是在開闊的戰場上作戰,相當格鬥導向,」山村勝解釋。「但有時也會做些支線任務,像是從殘骸中取回資料紀錄這類的。」
STEAM版裝甲核心6境界天火的PC電腦配置要求