目前《HAAK》测评方面的文章确实多如牛毛,但对于游戏里的细节设计上的探寻却少得可怜,作为一款优秀的游戏我希望不是在一旁投以鲜花,而是真正地融入到游戏里,尽可能对上制作者的脑电波。
每当我们谈起“类银河恶魔城”时,我们脑海里总会浮现出众多优秀的游戏,比如《空洞骑士》《终结的百合花:骑士们的救赎》《精灵与萤火意志》《东方月神夜》……如果从玩法上来谈论这些游戏的战斗系统的话,这些游戏的战斗系统又各具特色,并围绕着特定的武器展开一系列的设定。
《空洞骑士》——骨钉
《终结的百合花:骑士们的救赎》——灵魂
《精灵与萤火意志》——精灵
《东方月神夜》——飞刀
近些年的“类银河恶魔城”游戏都会去追求设定上的别具一格,虽然都是所谓的近战攻击,但这些近战攻击的设计,绝对不会让你看到其他游戏影子,而这便是一款游戏在同类型游戏中成功的一个重要因素。既然大家在横轴上都大同小异,那就在纵轴上比比谁的设计更加更具有深度。
化为利刃,快刀斩乱麻
在游戏中我会在某个废弃的网吧中捡到一双白色的“能量手套”,而这个小手套的登场,也便预示着这漫长的旅程拉开了序幕。而这里的“手套”便是我们最主要的近战手段,手套上那颗蓝色的菱形宝石便是能量的源泉,就像是灭霸的宝石手套那样拥有着无限的能量。当我们攻击的时候会产生类似于刀光剑影般的感觉,而那撕裂空气的光刃便是我们的攻击方式。
将手套的能量转换为光刃确实是非常具有想象力的设定,我们也可以去寻找隐藏的强化道具来增强自己的攻击力,甚至还可以获得不一样的攻击方式。比如我们可以通过蓄力来击碎那些普通攻击无法打破的铜墙铁壁,并且产生一段能够全方位弹反子弹的剑气将玩家包裹着,可以说是很强的技能;其次我们的攻击所产生的剑气不再拘泥于距离上的束缚,可以造成更远的剑气。有趣的是这个剑气的最主要的作用并不是用来攻击敌人,而是作为打开机关的强力工具。
总之,近战攻击的设计还算是中规中矩,并没有出乎意料的设定。弹反子弹也算是一个较为突出的特点,无论是在打那些炮兵的攻击,还是在打boss时,这个技能就非常地重要,这点就留到下一篇文章再详细讨论。
化为钩锁,杀敌于千里
远程攻击的时候,则是类似于钩索一样的武器从手套里射出去,但有别于《只狼》里对钩索的使用,一般来说钩索的目的基本上都是为了转移位置。在《HAAK》中也确实有这类的位移功能,比如面对满是陷阱的地面,我们就只好以空中的小球作为媒介,以此来获取一段较为不错的位移。或者通过钩索将自己荡到另一边,就像蜘蛛侠那样荡蛛丝那样。
不过钩索作为近战武器的一种延伸,正如小时候常玩的那种伸缩的拳套,也同样有着较为不错的攻击系统。不仅仅可以对全方位的敌人进行远距离的钩索攻击,还可以用这个钩索来破坏大量的地形,增加了挖墙的效率,依然也可以打开机关让自己少跑点路。越到后期钩索的则变得更具攻击性,拥有远的距离以及带电的属性,甚至还能让钩索如镰刀般转起来。
这就是这款游戏中武器设计的多样性,如果远程攻击和近战攻击的武器不一样,难道就要不停地切换武器吗,为什么不直接设计一款同时拥有这两个属性的武器,就像是“千机伞”一样有着多种形态,然后在考虑每个武器的成长路线。很显然《HAAK》在武器的设计上是我在同类游戏中见过最棒的,不仅仅是解谜,还是在攻击方面都做到了灵活性。
伪二段跳,突破万有引力
众所周知“类银河恶魔城”游戏的地图设计本身就非常庞大,除了向前延伸的道路之外,还有各个小房间拼接而成的大地图。所以总会有那些难以逾越的高墙,在《死亡细胞》中则可以使用爬墙“蹬墙跳”的方法到达高处,或者使用最经典的“二段跳”。
回到游戏中的跳跃设定,如果说面前有一堵高墙挡住你的去路,无论你再怎么按“跳跃键”,所到达的高度依然不能跨越这个障碍,这时候你该怎么办?(难道你也是不死人!)
很喜欢游戏中制作者对于这个方面的吐槽,因为游戏中并没有二段跳的设定,而是以按住“跳跃键”的时间来判断跳跃的高度,不禁想起《蔚蓝》那段受苦的日子,从这里似乎就看出了这款游戏的另一个隐藏设定——平台跳跃。不过制作者头疼的地方,原本想着在关卡中做一些引导,但是结果依然是玩家们的卡关。
比如当我们在近战攻击的时候,对于那些漂浮在空中的绿色史莱姆,我们除了使用自己的钩索将敌人戳爆,另一个方法就是冲到它周围来一套近战攻击。根据自己多年玩游戏的本能反应,跳跃攻击便成为了一件理所应当的事情,于是我们在进行向上攻击时,会发现自己人物会向上半个身位,就像是街机格斗游戏里的“升龙拳”,获得一段小小的上升空间。
当然对于《HAAK》 里的“伪二段跳”,虽然这个基本操作看似非常鸡肋,但这个依然是一个非常实用的基本操作,因为对于这种“伪二段跳”所带来的收益便是能够抓住墙的边缘,然后再爬上这个不可逾越的高墙。也可以抓住移动方块的边缘,躲避各种陷阱机关。这个在前期“跑酷”的时候经常用得到,到后期之后就显得没那么重要,因为“八向冲刺”便可以完美地替代这个基本操作。
上戳下砸,上天入地无所不能
游戏中处理那些我们可以使用近战攻击破坏的障碍物之外,还有着那些在垂直方向堵住我们去路的路障,对于这些我们在前期只能绕道而行,只有拿到了“下砸”技能才能击破这些路障,当然对于下砸来说更重要的用法便是通过向下的冲击力,以便更快的进行下坠,而且也可以对敌人造成伤害。至于“上戳”技能的用法更多的只是向上进行一段长距离的位移,似乎都可以把普通的跳跃给完全替代。此外“下砸与上戳”在使用的过程中是处于无敌的状态,可以通过长距离的垂直位移躲避一些难以通过的电网,至于激光啥的还是能躲就躲吧。
黑客技术,隔空开锁犹如探囊取物
对于游戏里的黑客玩法,自己目前也就在《看门狗》和《赛博朋克2077》中玩过,相比《赛博朋克2077》中黑客破译的繁琐过程,《HAAK》倒是和《看门狗》中的一瞬间骇入有着异曲同工,只要对准目标然后按下骇入就可以完事了。虽然这种黑客玩法令人耳目一新,但按照游戏玩法的归类上确却是偏向于解谜类。因为游戏中的“黑客技术”全都是针对各种机关陷阱而存在,比如有一个机关按钮在墙里面,或者说是在触不可及的远方,我们都可以在指定的范围之内进行黑客开门或者改变机关。
至于像《赛博朋克2077》骇入敌人的有趣操作,也确实是《HAAK》所缺少的一种遗憾。不过整个游戏流程中,我们所遇到的敌人并不是非常的多,而且大多数时间能够跑路的绝对不去浪费时间打架,既然作为一位反复横跳的游侠,就不必拘泥于刻板的黑客操作。如果说某个地方存在着干扰的话,那还是老老实实地去手动开关吧。
无限滑铲,专业代步工具
在众多“横版游戏”中,最常见的位移操作便是冲刺和翻滚,而且目的都是为了躲避不必要的攻击,或者是为了赶路。至于“滑铲”这个特殊的位移操作,影响力远不及前两个操作,虽然目前“滑铲”在FPS中大放异彩,尤其是《APEX》,但在“横版游戏”中却是非常的冷门。除了最早滑铲的《洛克人》与《地下城与勇士》里的神枪手,之后的《东方月神夜》便将滑铲也融入到了“类银河恶魔城”中,不单单是为了跑路,而是为了通过一些较低的通道。
在《HAAK》中的“滑铲”则更加实用,整个游戏的跑酷便会变得轻松起来。在前期的时候滑铲只能够滑一小段的距离,但这一小段距离便是这个游戏的一大步,面对那些低矮的羊肠小道,不必蹲下来走过去,而是先利用滑铲的降低身位进入通道,再慢慢地蹲着走。
可能是因为这样蹲着走实在是太费时间了,制作者让玩家在游戏中期,便可以获得“无限滑铲”这个游戏最实用的技能,也是整个游戏里最棒的设计。首先在跑酷上突破了上限,比起所谓的“平台跳跃”,一键无限滑铲倒是更为方便快捷,主要地图够大够平坦就可以从最左边滑到最右边。其次在滑铲的过程中我们可以获得长时间的无敌状态,冲刺和翻滚那短暂的无敌帧与之相比,简直是小巫见大巫。
以上便是对《勇敢的哈克》整体操作玩法上的粗略的探讨,下一篇则是对“地图设计以及BOSS战”的深究,至于那些我还未提及的技能或是其他方面,也同样会留到之后再介绍。
未完待续……#哈克大神创作者征集活动#