隨著開放世界類的遊戲越來越火,現在很多遊戲都想給自己貼一個開放世界的標籤,來為自己的引流,一開始這種做法還可以,但是隨著這類遊戲越來越多,且製作方法大多都是放一大堆的據點來引導你去開地圖,清了據點可以得金幣和經驗或者武器之類什麼的,一旦遇到等級高的敵人,你無論用什麼方法都打不過,支線任務也是清理一些不同類型的敵人開放幾個無聊的新功能,或者認識一些沒有特點的劇情npc,過程沒有什麼驚喜,劇情也一般般,這種罐頭式的遊戲設計,不夠用心去設計,只是一味為了減少時間和金錢成本的方法,不僅使玩家審美疲勞,也讓玩家對單機遊戲越來越失去興趣,但是這種做法賺錢啊,所以最近這幾年這樣的遊戲也特別多。
天國拯救2的出現改變了這一現狀, "當《刺客教條:英靈殿》用60小時清據點填滿地圖時,當《霍格沃茨之遺》的NPC如同程序生成的木偶時,'開放世界'似乎成了流水線罐頭的代名詞。而戰馬工作室用僅3000萬美元的預算,在《天國拯救2》中構建了一個會呼吸的中世紀世界——NPC按作息表生活,村莊因玩家的善惡動態演變,甚至偷一件盔甲都能引發連鎖反應。這款'反罐頭化'的作品,或許重新定義了沉浸感的邊界。" 由於他們是小公司,沒有特別充足的資金,所以他們盡力把遊戲裡的每一處給打磨好,透入心思和精力,認真構造一個生動的開放世界,例如:他們認真的做了每一個支線,幾乎沒有多少個是充數的,沒一個支線都有它的故事,以及故事中那些有特點的人物,而且當你接到支線任務的時候,相關地區的npc都會更新對話選項,而不是隻有單獨的人物有新的選項。還有npc都有自己的行動邏輯,不會一整天都做同樣的事情,如:商人不會一整天都在賣商品,他們也吃東西,以及休息的時候,在這些時候你去跟他們對話,他們也不會賣商品給你的,npc有了行動邏輯後,玩家就可以做出更多符合現實的騷操作了,如:大白天不給我偷你東西是吧,那我晚上等你睡覺的時候再偷,支線人物的敵人打不過怎麼辦?沒事大不了晚上等他們睡覺的時候把他們全部暗殺了,或者在他們吃的飯裡面加入毒藥,各種各樣的騷操作,不僅給玩家多種玩法以及通關方式的同時,而且還給玩家帶來了樂趣以及沉浸感。甚至npc對玩家也是有態度的,別以為玩家可以利用行動邏輯隨便幹壞事,如果別npc發現了可是要被降聲望的,乾的壞事多了玩家不僅沒辦法在這個地區買東西,玩家連與npc對話都要付錢,當然你天天做好事,npc對你的態度就好,不僅對你使用尊稱,你買東西還可以討價還價,當然利用npc行動邏輯幹壞事,也是一種玩法,畢竟偷盜機制也全遊戲裡面最好玩的玩法之一,還有你穿著以及身體的乾淨程度也影響npc對你的態度,如果你三天不洗澡且穿的衣服也是破破爛爛的,即使你的聲望高,npc也會對你一頓奚落,如果身著華麗的鎧甲且身上沒有汙漬,npc對你會很尊敬,且你能拿到的折扣會更高。在劇情方面,其實就是亨利從一個被屠村的鄉里小子,不斷流亡四方,遇到了各種各樣性格特異的人物,在與他們的互動與交流得到成長,成為堪比波西米亞劍聖的存在,最後復仇那些施暴者,很老套,但是這個過程中玩家與那些人物的互動才是整個遊戲的精髓之一,還有結尾讓玩家對復仇的反思,這讓玩家真正融入了這個波西米亞的世界。戰馬通過種種精心的設計將開放世界設計成了一個真正的世界,讓我們好好的體驗了一把中世紀波西米亞之旅。戰馬也打破了3A遊戲製作成本太高高達幾億的刻板影像,用心真正地去製作遊戲,將玩家的體驗放在第一位,這些種種精心的設計,玩家怎能不愛?

說完了遊戲的大體部分,那我就隨便說說,開放世界那些著名的作品,與天國拯救2有哪些不同,如果說天國拯救2是製作了一個活著的開放世界給我們自由遊玩,那麼大表哥2就是製作了一個電影化的精緻世界將美國西部的每一個世界呈現給我們,而塞爾達就是製作了一個玩具般的開放世界給我們遊玩,你的腦洞有多大,它的玩法就有多少,每款遊戲都有他們獨特的魅力,相同的是對玩家的體驗的負責。
接下來就到了比較複雜,專業,以及有深度的遊戲的機制拆解了,這部分會比較上部分無聊很多。
遊戲機制:
戰鬥機制:戰鬥機制中使用了方向的設計,與前一代相比簡化了為了四個方向(戰鬥方向為玩法原子),模擬了現實中的人們的攻擊方向,給玩家帶來了真實感和代入感,操作反饋:1:玩家耐力條的減少,且隨著耐力條的清空,玩家不但會會無法使出動作來應對敵人的攻擊,且收到的傷害會加倍,與攻擊方向設計的配合,形成了策略性的挑戰,玩家需要像在現實戰鬥一樣思考如何有效攻擊敵人的同時,避免耐力條的清空,既增加了遊戲戰鬥的策略性有增加了戰鬥的可玩性。二武器碰到不同護甲的聲音,碰到布衣類的聲音是那種清脆的擦啦的聲音,而盔甲則是沉重的撞擊聲。3武器碰撞會有火花的動畫的效果,以及不同的武器之間碰撞聲音不同略有不同。情緒上:一給與玩家緊張與刺激,緩解了長期探索導致的無聊,二成就感,在玩家不斷的探索中能力以及數值還有裝備上的成長,在一次次戰鬥的勝利中得到驗證且有成就感。複用次數:在遊戲整個流程,無論主線還是支線都充滿了大大小小的戰鬥。

小方面總結:戰鬥機制中含有武器選擇,裝甲選擇,戰鬥方向,連招,戰鬥技能,完美格擋,完美閃避,近戰比拼,生命管理,耐力管理等玩法原子,這些玩法原子構成了基本的戰鬥系統。大方面的聯繫:1戰鬥機制不僅與技能機制,2還與鍛造機制中玩家自己可以做出遊戲裡最強的裝備,3與煉藥機制的戰鬥藥劑有關聯,4還與玩家的戰鬥數值的系統以及玩家的探索的成長甚至與劇情人物的幫助構成了聯繫,讓整個遊戲系統都想蛛網一樣聯繫起來了。缺點:1後期人物數值過高導致玩家一兩下就能砍死敵人,完全沒有戰鬥體。2且不同武器類型之間差距過多,劍獨佔TO,導致了出現最優解,玩家對武器的選擇沒有了自己的意願,導致玩家戰鬥方式很單調。3頭盔的覆面動畫一開始讓玩家新奇,但玩到後期,只讓人覺得檔視野。解決方式:調整敵人後期的數值,使其更加耐打,在武器上給每個武器賦予獨一無二的特殊強力技能或者連招,稍微削弱劍類武器的傷害,使武器的選擇不在唯一。盔甲的動畫玩家可以自己選擇開啟或關閉。

偷盜機制:偷盜的機制中含有的玩法原子(元素):1用開鎖器撬鎖箱子。2潛行偷行人的東西(東西有前後口袋的區分),且每個玩法原子都做成了不同的小遊戲,與玩家的偷盜的數值以及偷盜類的技能有直接聯繫,讓偷盜機制與數值機制之間關聯了起來。

操作反饋上:撬鎖的玩法做了一個類似鎖芯的ui以及界面,讓玩家跟隨鎖芯的亮點移動,且兩點會不斷移動,但隨著有關盜竊等級的提高,亮點幾乎不在移動,這個設計既給予了玩家考驗有給與玩家真實性來增強沉浸感,防止盜竊過於簡單,導致玩家對於盜竊機制失去興趣,且給與玩家在成長這的成就感,如:玩家盜竊等級提高後,開鎖會變得越來越簡單。而偷竊行人的東西也做了一個類似輪盤的ui界面,用輪盤顏色的是否變紅了,來讓玩家瞭解行人是否察覺到了偷盜的行為,且你的輪盤時間等於偷竊的時間,還有輪盤上的物品都是未知的,需要耗時間來解開是什麼物品,這讓這個小遊戲形成了策略性,玩家需要思考如何偷盜才能實現利益最大化,讓小遊戲有了讓玩家重複遊玩的慾望,當然了這個遊戲的難度也隨著玩家的成長而不斷減弱,帶來了成就感。玩家的情感變化:是從緊張到快樂。且兩個玩法原子相互襯托,如:當你的等級不夠的時候開鎖的時候,你可以找到主人直接偷它的鑰匙,減少了開放世界常常存在的數值判定過於嚴格導致玩家的代入感下降嚴重的影響,還有一點而有趣的是你是你如果偷了npc身上的東西和衣服後,他白天在場景中出現是隻有有內衣的,這一點讓這個世界顯得更加真實,活脫脫的中世紀模擬器。偷盜多了,村子的守衛會變多,增加世界的真實度。大方面上機制的聯繫:1首先它與犯罪系統有著很大的聯繫,如:你在偷竊的前後被人看到的話,人們就會將罪責放到你身上。2它與煉藥機制中有關偷竊的藥劑有聯繫。3它與玩家在遊戲中的發展有很大聯繫,甚至可以說是遊戲中最快的一條成長路徑之一,因為你可以通過偷來獲取很多的東西,錢,裝備,藥劑什麼都可以。4它與玩家的裝備系統有著聯繫,你的穿著太過顯眼或者有太大的噪音都會讓npc發現你的偷盜行為,在為兩個機制構成的同時,也賦予了偷盜機制的新的難度,還讓遊戲更加生動現實,代入感更強。5就是它還與玩家的數值以及技能系統有關聯,有了相應的數值和技能後,玩家的盜竊更加流暢和快樂也就是爽。缺點的話:幾乎都挺完美,唯一的瑕疵就是玩家技能滿級後,偷盜太容易,幾乎無難度。

鍛造機制:玩法原子:1將鍛造製作變為了一個小遊戲,將鍛造中最精煉的東西:1加熱,2錘打,給提煉出來,其他的都不要,簡化流程讓玩家感受到鍛造獨特的快樂,因為鍛造好的武器的要求高,玩家就不會感受到輕易感受到遊戲的重複性,且錘打的要求有兩個不能一直敲一個點,和要翻面錘打(實際操作用不上),給遊戲設計了難度的曲線,操作反饋:將鍛造分為加熱,錘打兩個階段。加熱階段是鋼材會隨著加熱而變色,有3種不同的顏色,能讓玩家清楚的分辨加熱的程度,讓玩家心中形成了一個自己的判斷,不會對遊戲的規則產生迷惑,且玩家不能一直加熱,會過熱,給予了遊戲的難度限制,不會讓這一階段變得無腦,經過我的計算在鋼材變為楓糖色之後,在繼續加熱13秒後,可達到錘打時間和效果的最大值,這產生策略性,和經驗性,讓玩家好似掌握了一個規律,通過掌握規律玩家會有成就感的同時,也加強了自己的沉浸感。錘打的階段,玩家在錘打的過程中會有蓄力的慢錘,快速的錘打兩種方式,錘打時候會有碰撞的鋼鐵聲音,以及碰撞產生的火花的效果,且火花的大小可以給玩家判斷自己這一錘的錘打效率,是錘打的難度設計之一,其二就是不能同時錘打同一個地方,它既貼合了現實,又與難度一形成了互補,給與玩家難度曲線變化,且錘打的時候不同的節奏會讓角色吹口哨音樂,緩解了專注帶來的高壓力的疲憊。情感變化:好奇到難以掌握的挫敗到練了一兩次後掌握的快樂到隨著數值成長完成掌握鍛造高級武器擁有成就感。大方面上的聯繫:1它與戰鬥機制上的聯繫,玩家在鍛造等級高後可以製造出都屬於自己的四級武器,不僅更強,且具有唯一性,既為玩家的戰鬥方面做了輔助又因為又了獨屬於玩家自己的武器有了代入感。2它與玩家的成長以及數值有聯繫,在玩家數值夠高後,鍛造的難度會下降很快,但由於四級武器的高要求,玩家不會覺得鍛造簡單而感到無聊,且鍛造的爽感也會明顯提升,搭配上口哨音樂,會讓玩家覺得鍛造很有意思,且工匠也可以作為玩家的主要玩法之一,圍繞打鐵來提升角色的數值(打鐵不止會增加一個系列的工藝數值,還會增加玩家的戰鬥類數值,這很重要,如果只增加一個類型的數值會讓玩家去多做其他很多的事情,反而會讓玩家沒有辦法在短時間內專注於一個系統(機制)),來賺錢等等,玩家圍繞這一點讓自己的角色不斷成長,增加這個世界的沉浸感。





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煉藥機制
玩法原子:1通過草藥材料顏色的不同構成了採集的一個小的玩法點。2煉藥小遊戲,才是這個機制的核心,煉藥小遊戲包括了材料的選擇,放多份,蒸餾多少次,是否要萃取?加什麼液體為基底,看起來複雜,但是製作組專門有一本指導書來解決流程過於複雜的問題,還有隨著玩家煉藥的數值不斷提升,煉藥的技能不斷解鎖,大幅度的減少煉藥的難度和重複性。
這種增長以及變化,這給予了玩家極大的成就感和便利感。操作反饋:1採集中有獨立的採藥動畫。2煉藥小遊戲中幾乎每個操作都有動畫的反饋,加熱有沙漏動畫實時記時。煉藥小遊戲補充:1它還有著玩家可以自己探索藥劑的開發,不必按照固定的流程走,有些配方甚至不需要加熱,玩家在發現這一點後不僅有了探索的慾望,也加強了這個小遊戲的可遊玩性以及重複性,緩解了這個小遊戲的重複性以及單調感。情感變化:新奇→快樂→厭煩→好奇→厭煩。大方面的聯繫:①幾乎與各種機制相關,可以用各種藥劑來加強玩家在某個需要領域的能力或數值,如戰鬥藥劑增強戰鬥數值且減少攻擊耐力的消耗,狐狸藥劑可以增加玩家口才和學術以及增加玩家獲取經驗值等,它減少了遊戲流程對於玩家數值要求的影響。②它與玩家的成長以及數值有聯繫,在玩家數值夠高後,可以製作遊戲中獨特的藥劑,增強玩家的成就感和代入感,且藥劑師也是可以作為玩家的主要玩法之一,玩家圍繞這一點讓自己的角色不斷成長。還有一點兒每次玩家煉藥失敗時候,角色會說出對應的話語,不僅告訴了玩家自己的失誤的地方,也讓主角的人物形象更加立體。

缺點:採集動畫前期有點兒意思,到中期玩家會厭煩這個動畫以及反饋,煉藥到後期也是過於流程化以及重複性很高。改進方法:採集動畫可改為自我是否選擇取消,煉藥小遊戲當你數值夠高時,可自動煉。

生存機制:玩法原子:1它使用了數值系統裡面的生命值,和耐力值作為基底,用飽食度以及能量即睡眠來作為限制,要求玩家像現實中一樣玩家要進食和睡眠,這增加了玩家的代入感,和這個世界的沉浸感。2聯繫性:它用生命值,耐力值與戰鬥機制相互聯繫,他用耐力值與各種系統相聯繫,幾乎每一個操作都需要用的耐力(我分析不好的後多餘的這個2)。操作反饋:1當玩家的營養即飽食度或者能力過低時候,耐力條和生命值都會迅速下降,且人物會說出有關餓了以及困了有關的臺詞,且很少重複一句話,既增加了玩家的沉浸感,又為這個世界添加了幾分生動,且遊戲前期的落魄導致這倆個數值都很難解決,有一種貧的痛苦在無形追逐玩家進步,玩家在中期後可以吃好喝好睡好後,會有一種成就感,且腦中對這段反差印象更深,下意識以為經歷過,加強了代入感。且有趣的是玩家在睡眠不足時候會出現屏幕變模糊,下一個階段是屏幕不斷閃爍,最後角色會撐不住直接倒地睡覺。喝酒過多也有類似的動畫,將遊戲世界給生動刻畫成一個類現實世界。大方面聯繫上:1與數值系統相互結合,構成了一套寫實的生存系統。2作為基底為玩家的戰鬥做判斷,是戰鬥機制中的玩家判斷自我如何決策的重要因素。也是將玩家代入這個遊戲世界的重要指引。

缺點:天國2的旅館幾乎沒有的點菜機制,只能與與侍女對話購買每個旅館後酒館大同小異的東西。解決方法:給遊戲增加點菜的機制,且每個旅館都有自己的特殊菜,小地方可以有重複的菜,二就是每個旅館有自己獨門銷售的物品會更好一點兒。
數值和技能系統:數值系統可以說是天國2裡最複雜的系統之一,它聯繫的東西很多像網狀結構一樣非常複雜,以至於我一時間不知道該怎麼拆解這一段,不過也讓我嘗試將它們展開試試看看。天國2中有多達到35個數值。我把它分為戰鬥類數值,說服類的數值,工藝類的數值,潛行盜竊類的數值,還有表示狀態的人物狀態數值,還有一個角色形象數值,你可以通過它來構築亨利是個什麼樣的角色,增強了玩家的沉浸感,且玩家在做某一項的事情,不只會增加 ,如鍛造,不止會增加玩家的工藝數值,還會增加玩家的戰鬥的耐力和力量,玩家在認知到雙重獎勵的時候,即多個技能得到升級的時候。玩家會繼續多次重複正在做的事情來延續這種快樂。這種設計讓玩家在做某件事情的時候,有突然升級的驚喜,也讓玩家有動力重複某個機制,且玩家前期的時候不會很刻意的去升級某項數值,增強了玩家的沉浸感。技能系統也很有趣,且也有跟數值設計有個異曲同工的地方,就是某項數值的技能他不會全是增強它那個方向的技能它還有著可以增強其他類的技能,如:鍛造技能中它不只有增強鍛造的技能,它還有一個可以增強玩家武器傷害的技能。這種技能連接相關於多個類型數值以及機制的設計,讓玩家在掌握一個技能系統過程中主動切換成其他類技能系統並瞭解最後掌握,最後玩家掌握了整個遊戲的技能系統,這種設計能讓玩家產生不斷學習新事物的探索欲。數值與數值之間也有聯繫以及連接,如戰鬥類的屬性並不只服務於戰鬥,它還應用於工藝,或者是談話,例子:力量不只用於戰鬥,且還用於談話中的威脅,以工藝中的鍛造。多項數值連接造就玩家多項選擇不用被一個數值硬卡選項。這幾種數值→機制→技能的連接,形成了三層網狀結構,且每一層網都能連接,構成了整個遊戲的角色成長循環。

劇情機制和引導機制:劇情機制和引導機制和npc的行動機制:為什麼把這個三個機制連在一起呢?因為這個三個機制相互關聯,構成了這個世界,也就是代入感,。引導機制:天國拯救2最主要是通過npc的談話以及地圖引導標記兩項來引導玩家探索地圖,其具體流程為:玩家與你npc談話,玩家產生了興趣或目標,系統同時產生任務標誌,引導玩家前往新的地方進行探索,掌握新的機制,且在玩家沒有到過一個地的,那個地方顯示為黑霧,這不僅增加了任務的一種神秘感,也勾起了玩家想要探索的慾望。通過這種引導機制,來讓玩家不斷的在探索地圖和新機制的同時,讓劇情得以不斷推進,且劇情中的需要數值鑑定的地方,又需要玩家之前培養的數值作為判斷,但之前的數值提升又在玩家掌握機制得到了提升,無形中將引導—劇情—機制-數值-玩家成長這一條線串了起來,玩家不斷的掌握新的東西以及感受遊戲中的故事,使玩家不知不覺中沉浸其中,這是天國2為什麼有沉浸感的重要隱性原因。而顯性原因是則是天國二具有龐大的文本量,以及每個npc都有自己的行動邏輯,例子:在任務中如果出現讓你出某個村子找個人,那麼機會這個村子的npc都會出現對話選項。npc邏輯機制在於支線劇情以及各種日常可見,如:1庫騰堡比武中對手會在賽前會喝酒會,那麼你可先偷偷加入一點微毒藥就可以輕而易舉拿下勝利。2有一個任務讓你去一個擁有強大實力敵人營地救人,他們的邏輯有吃飯,和睡覺,你打不過,但是你可以通過下毒,或者晚上等他們睡著時偷偷暗殺。3晚上npc都會睡覺這是你偷東西的最好機會,還有npc不會一直在一個地方不動,上午他可能在站崗,下午他可能就去休息了。這種種邏輯機制讓玩家會利用這種邏輯而去思考如何用自己的方式完成任務,這不僅產生策略性,也讓玩家一步一步沉浸入這個世界。劇情機制:天國拯救2的劇情機制不僅與我前面的所說的機制有聯繫,且還和數值以及戰鬥有關係,在劇情中你可以通過各種屬性來解決問題,假如一個判斷你的魅力不夠,那你還可以用武力來通過它,這種設計可以減少rpg遊戲中常見的硬性數值指標來卡住玩家的成長的影響,且它還可以用劇情中的關卡來驗證玩家的成長,給予它們成就感以及代入感,如:天國2裡的關卡絕境喪鐘中你可以通過不斷取得npc的同意一步一步做任務跟著引導,通過學術以及煉藥的技能通過關卡,也可以當盜聖只做一兩個前置任務,然後去偷一個撬鎖器,然後將必備藥劑偷出來,或者當個戰神把衛兵都砍死,然後把它們的鑰匙拿出來去找藥劑,且通關的方式npc都會通過對話來提示你,即讓玩家在這關中找到了屬於自己的通關方式,也驗證了他們自己的成長,成就感拉滿,且隨著劇情的推進,你可以認識更多的人物他們會教你連招以及提升你的數值,這樣引導-探索-劇情-機制-數值-技能-玩家成長一整條線被串了起來構建了一條天國式的玩家充滿代入感的成長機制。

循環機制:短循環:玩家在前往任務的路途中遇到隨機任務-產生好奇-解決任務-獲得快樂以及角色成長。
做支線-覺得有趣-支線變大-產生興趣-找出自己獨特的方法解決任務-有成就感和快樂
偷盜或鍛造或煉藥-獲得金錢或武器藥劑-加強自己的角色-玩家獲得快樂
長循環:引導玩家前往新地方-探索新地圖-劇情觸發-機制學習-數值成長-技能解鎖-玩家成長
聲望機制:你每做一個對話都有可能引發地區的好感度上升或下降,你好感度高村民對你好,且你偷盜時候即使有人看到你也不會懷疑你,且便宜賣你東西,你好感度低守衛經常搜身,且村民談話都要付錢,且村民會在看到你時候罵你,只要你出現過發生了偷盜,npc就會通緝你。聲望機制與偷盜機制產生了聯繫。
文章到這裡也差不多要結束了, 當3A巨頭們用4K材質和光追堆砌'次世代'時,《天國拯救2》證明了沉浸感的核心在於對世界的敬畏——一個會為偷竊羞愧、因善惡重塑、隨時間呼吸的虛擬社會,或許比任何視覺奇觀都更接近'開放世界'的初心。" 亨利的故事是曲折彎曲的,但總體是上升的,碰到了挫折的地方很多,解決困難後成功的地方也不少,人生有時候也是如此,希望大家在以後在遇到困難時,也能想起有這麼一個鄉里小子的故事,從而鼓勵自己朝向自己心中夢想之地前進,人生的結果很重要,但人生的過程也是不可缺少的地方,也希望能跟亨利一樣找到一路同行相互支持的夥伴,一同體驗人生路上的風景,感謝大家的觀看,有什麼不同的觀點,歡迎在評論區討論。
