前言
索尼近两年是越来越重视PC平台的游戏部署,3月份《地平线:西之绝境》才上线PC平台没多久,目前5月份又迎来了《对马岛之魂:导演剪辑版》,传闻《战神:诸神黄昏》也快了,这强攻PC的节奏根本止不住啊。硬核对于《对马岛之魂》这类武士题材游戏来也挺感兴趣的,二话不说就上STEAM拿下了。
游戏一上来就提示登陆PSN,不过索尼这次吸取了《地狱潜者2》的致命性教训,这款游戏只是联机部分需要PSN账号罢了,这点是能理解的。而单人内容登录PSN的好处就是——解锁奖杯,并且是和PS主机上的游戏整合在一起了。本文核心内容是AMD显卡性能测试(包括OSD监测数据分析),并会在测试环节之后分享一些个人游玩感受。
测试硬件介绍
第一款是来自旗舰级的蓝宝石RX 7900 XTX白金版,外观风格主要是采用红线点缀更为简洁,也符合AMD主题色,拥有14层PCB、铝制电容、六根镀镍热管等高规格用料,4K玩家选择它性价比挺高的。
第二款则是定位次旗舰的蓝宝石RX 7900 XT超白金OC L,外观采用银灰色金属导流罩+单侧灵动岛RGB灯条设计,拥有七根镀镍热管、全铜底座、铝镁合金框架等豪华用料,是AMD高端非公版的代表之作。
第三款则是定位高端的蓝宝石RX 7900 GRE超白金,外观采用银灰色金属导流罩+单侧灵动岛RGB灯条设计,和XT不同的是规格——采用五根镀镍热管压制,其他配置合金框架、飞翼轴流快拆扇、加厚鳍片等配置一应俱全。
第四款是同样次高端定位的蓝宝石RX 7800 XT超白金,整体用料看齐上述的GRE,而RX 7000的超白金系列有两大设计是非常不错的,第一方面是外接辅助风扇接口,这并不是为了提供更多接口,而是让机箱风扇能更好联动显卡工作。第二方面是双BIOS便捷切换,在系统软件中也能切非常方便。
第五款则是中高端定位的蓝宝石RX 7700 XT白金版,外观还是采用白金版代表性的红色元素进行点缀,大尺寸双飞翼轴流扇的设计,也使之尺寸达到了280mm长,是一款精通2K分辨率的游戏显卡,4K分辨率尚可入门。
第六款则是定位中端的蓝宝石RX 6750 GRE 12GB极地版,外观采用完全纯白的导流罩设计,加持刀刃式轴流扇、四热管散热系统,性能方面完全碾压同价位的RTX 4060,至少能领先一个身段,是2K游戏显卡中相当不错的性价比选手。
最后一款则是蓝宝石RX 6750 GRE 10GB白金版,外观采用纯黑素雅设计,内部拥有三根镀镍热管、10层PCB、加厚鳍片、双滚珠轴承风扇,定位是偏向性价比非公的,相比12GB版本更便宜一些,也是多一个2K游戏显卡的选择。
配合测试的CPU是锐龙7 7800X3D,定位精准——追求极致游戏的性价比需求玩家,它的散热器门槛也是非常低,烤机功耗一般不会过100W,这里就用了超频三这款黑海RZ400 V2散热器来压制,黑色版本质感非常好,顶盖是阳极材质处理+三角几何元素装饰,非常适合纯黑无光、低配使用。
黑海RZ400 V2配备了一枚F5 R120纯黑性能级风扇,它采用了三轴动平衡处理、FDB动态液压轴承设计,最大转速可达到2200RPM±10%,足以吹透塔体。
黑海RZ400 V2拥有HDT 4.0 PRO底座——四根热管直触紧密贴合CPU,并且热管无论是水平、垂直安装都能保持性能一致性。
搭配锐龙7 7800X3D的主板是微星MAG B650M MORTAR WIFI DDR5迫击炮,它外观也是纯黑打造,配合装甲上独特的迫击炮主题元素,看起来就非常硬核。供电部分它拥有超越主流ATX版型的12(80A)+2路豪华组合,配合双8Pin CPU供电,轻松驾驭锐龙全系家族无压力。
主板拥有四根DDR5内存插槽,最高可超频至DDR5 7600MHz,而且支持微星独有的High-Eiffciency Mode内存高性能模式,小白用户也能轻松一键提升内存性能。
散热器和主板组装起来,整体色调是一致的纯黑,得益于黑海RZ400 V2黑海单塔结构,兼容四根高马甲内存是无压力的,并且灯光也不会被遮挡,总得来说,这套组合非常适合锐龙7 7800X3D。
电源部分,为了能满足RX 7900 XTX这种旗舰显卡稳妥完成测试,准备的是来自微星MPG A1000G PCIE5,它支持ATX 3.0规格和PCIe 5.0标准,采用全日系105℃电容,+12V输出可达到完美的1000W,最大可承受整卡2倍瞬时功率、显卡3倍瞬时功率,自带10年售后质保,是高端玩家的性价比之选。
测试配置、游戏选项、FSR 3画质和测试场景
本次测试安装的是AMD Adrenalin 24.5.1最新版本显卡驱动(为《对马岛之魂:导演剪辑版》提供性能优化),操作系统是Windows 11 23H2最新版本,设置处理器锐龙7 7800X3D开启PBO技术,基本上能做到CPU最小瓶颈,搭配两根DDR5 6000C34 16GBX2组成双通道内存,并在BIOS中开启Resizable BAR技术提升一些显卡性能。
这款游戏画面吸引之处在于艺术风格的犀利调教,实际上建模和材质并不精细,甚至放在2024年只能用粗糙来形容,只不过诸如大片在风中摇曳的茂盛草地场景,是《对马岛之魂》标志性的时刻,每一片草叶都有其随风带来的灵动性,这也许就是玩家喜欢它独特艺术风格的重要原因。
如果你喜欢黑泽明的武士电影,一定就要试试这个黑泽明滤镜,打开画面会变成黑白,并且音效也变成上世纪那味了。
《对马岛之魂》是自制引擎打造,具体信息官方似乎没有公开。预设画质分为低、中、高和极高四档,具体到影响画面的选项只有12个,都属于常规好理解的特效,值得一提的是,每个选项都会详细的作用说明,并且指出对硬件影响的部分(CPU、GPU、显存和内存),调教画面起来就很方便。
增强技术方面,游戏支持NVIDIA DLSS 3.0、AMD FSR 3.0和Intel Xess三大提升技术,其中AMD FSR 3.0就分为画质、平衡、性能和最高性能四个档位,并支持AMD FSR 3帧生成技术,对于广大玩家来说简直就是免费提升性能的福音了,游戏支持的动态分辨率缩放,可选30、36、54、60、72、90、108、126和144这些固定帧率,关键它还能直接联动FSR 3.0使用,也就选定一个目标帧率值后,游戏会根据显卡自动选择FSR 3.0档位。
《对马岛之魂》也支持AMD FSR 3 Native AA抗锯齿,这是一个最佳抗锯齿方案没有之一,该模式不经过缩放、放大图像过程,而是在原始分辨率中借助FSR获得最好的抗锯齿和锐化效果,性能自然相对原生抗锯齿有所进一步开销,不过我们可以配合FSR 3.0帧生成技术使用,下面我们可以来简单对比一下TAA抗锯齿、FSR 3.0画质档以及 FSR 3 Native AA的画面差别。
4K预设极高画质TAA截取左上区域
4K预设极高画质+FSR 3画质截取左上区
4K预设极高画质+FSR 3 NATIVE AA截取左上区域
从上方对比可以看到,最常见的TAA抗锯齿在画面处理方面是不完美的——为了抹掉狗牙,细节会变模糊,比如衣服的材质、刀柄、茅草屋檐等区域很明显,而FSR 3画质档已经比原生TAA好很多,再进一步的FSR 3 NATIVE AA就是细节之王,比如衣服的材质、远处的树木纹理这些细微之处也很到位。
测试场景方面,由于游戏并没有自带Benchmark基准,本次测试就采用手动操作的方式吧,体验游戏大概有十几小时了,感觉各场景下帧数变化不算很大,最后选取了棕河山谷的野外,从这作为起点,骑马一直跑到小松的铁匠铺区域内后结束帧数测试。每一款显卡均测试两遍,取正常数据的平均成绩,测试画质为预设极高,分为TAA、FSR 3 Native AA(帧生成)和FSR 3画质(帧生成)三种数据的AVG FPS进行展示。
三种分辨率预设极高画质帧数表现以及OSD监测分析
1080P,先看最甜点的RX 6750 GER 10G,它在TAA抗锯齿情况下已经达到平均83fps,此时就建议使用FSR 3 Native AA+帧生成的方式,就可以把平均帧率提升至110fps,并且画质也可得到最大提升。
如果追求极致高刷效果兼顾最好的1080P画质,RX 7700 XT可对应144HZ,RX 7800 XT/RX 7900 GRE对应180HZ,RX 7900 XT对应240HZ,而使用FSR 3画质模式+帧生成,以上高刷效果则可以再提升一个Level。
2K分辨率原生TAA设置,最低也仅需RX 6750 GER 10G就能满足平均60帧,所以这七款显卡借助FSR 3.0技术都可以找到合符自身的2K高刷效果。
比较有趣的是,随着分辨率提升,RX 7800 XT和RX 7900 GRE之间的性能差距会缩小。实际情况下,你又会怎么选呢?
4K分辨率,两款RX 6750 GER系列显卡在原生TAA情况下,也只能跑平均30fps+了,但这不要紧,只需要借助FSR 3.0画质+帧生成,就可以轻而易举助它们完美突破60fps+。
而RX 7700 XT/RX 7800 XT/RX 7900 GER三款均建议优先考虑FSR 3.0画质档,因为开启后能冲到100fps+,也就是能满足最基础的高刷效果。
总得来说,FSR 3.0画质档在4K分辨率缩放时对于画质影响小一点,可优先考虑画质档而并非Native AA,毕竟4K保证帧率也是有门槛的。
7800X3D+DDR5 6000 16GB*2+RX 6750 GRE 10GB
4K预设极高画质TAA
CPU POWER 40W(1080P为45.6W)
内存使用:14899MB
显存使用:9713MB
AVG FPS/1% LOW FPS:31/27
7800X3D+DDR5 6000 16GB*2+RX 6750 GRE 10GB 4
4K预设极高画质+FSR 3画质(帧生成)
CPU POWER 44.8W(1080P为46.1W)
内存使用:13708MB
显存使用:9502MB
AVG FPS/1% LOW FPS:74/68
最后来分析一下OSD监测图,就拿上述的硬件组合为例,首先此款游戏的FSR 3帧生成效果很好,原始帧只有30fps+,补上去的效果也很丝滑,并不是那种“假60fps”的实际体验,从补帧后的1% LOW帧数就能看出有多流畅了。另外游戏对于显存要求并不高,4K环境下拉满也不会超过10GB,内存倒是16GB组合很吃紧了,占用的CPU性能资源比想象中低,无论1080P还是4K都是40多W功耗,比《APEX英雄》这种竞技网游还要更低。
深入对马岛故事和武士玩法,罐头游戏也能玩久一些
简单来说下游戏体验,硬核目前游戏进度刚过第一章,游戏处于元日战争的真实背景之下,当然剧情是虚构的,主线拯救家园是一方面,而涉及绝大部分支线时,会以每个人的故事作为框架展开,而且分为多个部分,政子夫人就分为9大部分之多,这确定不是主线吗?
对应每个人就是不同的职业和身份,比如武士、弓手、浪人、僧人、贩子、夫人等,通过在反侵略背景下,传递着不同人的三观和情感,以至于让硬核在前期也更愿意去了解游戏中的角色,给玩家留下的印象自然就不是刻板的NPC和路人甲。
除此之外,为了增强对马岛上的传奇色彩,游戏中还加入了传说故事的任务,这些任务需要去对话触发,这种任务在开头时就会以水墨画的形式进行历史追溯,非常有韵味,而且奖励都是一些传说级武技和装备,确实能引发玩家的探索欲。
《对马岛之魂》属于妥妥的开放世界游戏,分为严原、丰玉和上县三大板块,而且在导演剪辑版中还加入壹岐岛的DLC板块,罐头是肯定管饱的,游戏的指引之风是重要的引导机制,各种任务、收藏元素都可以风向来导航,比较符合武士题材本身,方式也显得新颖。
不过地图上并没有标注出区域的商人位置,也不可以用风来指路,只是升级材料条件满足了,商人图标在靠近时会变成金黄色提示,这也许可能是为了遵循主角作为武士保护家园的设定吧,熟知位置很重要,本身商人所在区域并不大,其实也没什么好挑刺的。
这款游戏的战斗基础逻辑很简单,《对马岛之魂》并没有设置体力条,加上主角从头到尾就是装备武士刀这种单一近战武器(除了暗杀的短刀),所以一方面只需要关注敌人的架势条即可,也就是让防御性的敌人架势条削弱,以便进入失衡状态,另一方面就是判断敌人的招式是否能格挡,比如红技就不可格挡,某些蓝技随着游戏进度推进也可以格挡。
战斗离不开的还有武技升级,主要就分为格挡、回避、反击、传说技四大类别,前三者其实对应都是武士刀的基本用法和身法,而传说武技相当于补充一下主动技能,不然单单施展格挡和砍玩家会很快就腻。
除此之外,决心是作为消耗传说技和补充血量的方式,而决心是需要格挡、击杀敌人获得,也就是说让进攻和防御形成一个闭环,让玩家不轻易逃课,也不鼓励玩家无脑乱砍,同时还能满足大多数玩家对于开放世界的操作门槛要求。
当然,为了丰富战斗的玩法,游戏引入了四种可无缝切换的攻击架势机制,针对不同敌人类型,采用合适的架势会让敌人更快进入破防状态,而且每种架势都有进阶的连续按键操作,单挑时没什么,面对一堆不同类型的敌人时,能娴熟切换架势并正确地运用不同架势招式,其实是有一定挑战性存在的,毕竟通常脑子跟上了,手会跟不上。
而战鬼兵器就是为了进一步降低操作门槛、丰富玩法的存在,不过设定又非常合情合理——只允许在BOSS非单人战斗中使用,战鬼兵器解锁得越多,小兵、将领(精英怪)再多群殴都不是问题,因为这种兵器除了伤害以外,还能让他们进入失衡、致盲等负面状态。BOSS战不能用也正常,毕竟1V1的时候还得遵循武士道精神对吧。
敌人的类型,至少在第一章之前遇到就只有剑士、盾兵、长枪兵、狂暴兵(精英怪)以及存在感不强的远程兵种,这倒不会很快感觉到乏味,毕竟攻击架势的可玩性还是在的。但比较遗憾的是,BOSS数量极少,BOSS的打法作风也趋同,那种收刀蓄发的红技已经是BOSS通用技能,破绽之处瞎子都能看出来,在第一章体验中,能感受到难忘的BOSS战就只有“天之一刀”,还是因为他本身这个传说武技存在才这么觉得的。
敌人据点设定方面,《对马岛之魂》就和育碧大多数开放世界游戏很像了,什么高点提前观察,放走野生动物(目前只看到熊和蜂巢)、射爆易燃物品等套路都是老粉们熟悉的套路了,弓箭的远程玩法还可以加快清理据点的效率,不过本身弓箭玩法设定简单,只有专注(子弹时间)一个扩展技能和一些箭头类型选择,日常硬核还是更喜欢用武士刀。
暗杀玩法居然和一个武士游戏沾上了,难怪主角被称之为战鬼了,离谱的是凝神聆听还有扩展升级,有这个套路基本上暗杀都是走流程了,有一点还值得说一下:你可以吹奏笛子改变天气从而顺应你的暗杀计划。在前期,凝神聆听确实很挺受用的,尤其是在敌人众多且人质共存的小房间里,可以让你先计划好怎么下手,后期有怒之舞的传说技,解决人质就会轻松不少。
装备武器方面,《对马岛之魂》的设定就更简单一些了,材料不需要特意去收集,一般完成故事、击杀敌人、赶路途中就能顺带收集好,升级后属性只是增加数值和增强效果,倒是不同场景之下可以选择不同属性的铠甲和护身符,头盔和面具还是装饰作用罢了,个人觉得无可厚非吧,核心卖点还是在于武士的战斗玩法和对马岛的故事。
最后,游戏也有一些活动、收藏元素等额外设定,其中最重要就是泡温泉和击竹,它们可以分别增加血量上限和决心数,而且不用花费很大心思去寻找,因为引导之风可以帮到你精确定位,对于操作不娴熟的玩家,可以在前期就能给予他们较大的战斗宽容度。
结语
《对马岛之魂》本质上还是属于罐头游戏,只不过它在蒙古人侵略背景下,对马岛的故事却是精彩绝伦的,不少故事能落实到每一个不同身份、职业的角色里面,传递出不一样的三观和情感,加上武士独特的进攻、防守战斗玩法,还有那极具韵味的画面艺术风格,有一种“无所谓,罐头就罐头吧”的感受。
配置要求方面,由于游戏优化不错,加之又配备众多提升技术,即便是RX 6750 GRE 10GB这种甜点级显卡,在FSR 3.0和帧生成(30fps+原始帧上去效果也很好)辅助下,甚至达到4K分辨率流畅水平都是毫无压力。如果觉得本文写得不错,大家可以来个支持,测试数据和分享不易!