【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:45:29 作者:無月白熊 Language

本文首發於遊信

涉及劇透內容

前言:評測《仙劍奇俠傳七》是一件很難的事情。追隨潮流將它所做的努力,噴得一無是處,自然能得到一部分觀眾心滿意足的追捧,但因為我並非系列情懷粉絲,所以遊玩的是steam版本,主要體驗的是1.08版本,最差的戰鬥體驗並沒有經歷到。所以,我對《仙七》的怒氣值並不高。

而如果自稱粉絲,為了贏得另一批人的歡心,只講《仙劍奇俠傳七》的好處,給它滿滿的包容,則又與一些我的部分糟糕體驗不符。

想來,我最應該做得,是將它的所有優缺點羅列出來,做一個符合我自身審美的主觀評測。以一位遊玩過部分優秀作品的玩家視角,提出某些觀感不佳的部分,應該做出哪些改變。

這可能便是我最終決定下筆寫下這篇長文的原因。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第1張

致命缺陷

如果說《仙劍奇俠傳七》有什麼致命缺陷,那就是首發時給人的體驗一定是太糟糕了。我認為最致命的兩點都是關於戰鬥的:

其一,所有的怪物都會攻擊玩家操縱的角色,使玩家毫無遊玩體驗。實際上,剛入steam版本時,我也體驗了這個版本的一小部分。(即所有怪追著我打)

其二,閃避無法取消後搖動作,導致人物僵直。這部分,我則是在steam demo版本體驗到的,確實感覺不佳。

一部播片極長,戰鬥又不爽快的作品,在關注量最高,遊玩人數最多的時候出現這樣的問題,得到鋪天蓋地的負面評價,也是可以理解的。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第2張

但以我自己遊玩1.08版本的體驗來說,戰鬥爽快,體驗非常良好。(我選擇的是普通難度,因為我覺得國產遊戲大多不怎麼會做數值,大概難度增加,只是將一套操作多重複幾遍)當然關於戰鬥系統的問題,我會在本篇文章相關章節裡詳細說明。

如果製作組在發售前,就能將這些顯而易見的問題解決。那麼口碑無疑會提升一個檔次。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第3張

而在具體更新補丁的過程中,高達4.28G大小的補丁,只修復了幾個bug,預留10G硬盤竟然裝不上。這種事,我以前還真沒見過。

另一個現今無法解決的問題,就是 優化問題了。我用的是筆記本3070的顯卡,也就開個高畫質,並沒有開啥光追效果。

但是整個遊戲裡,大概爆顯存的次數有5次,這個數量聽起來似乎不多。

可是,它們一次發生在敖胥借子秋身體的QTE戰鬥階段。切入QTE的戰鬥畫面時,畫面崩潰。這讓我又重新打了一遍白茉晴哥哥手底下的士兵,打了一遍孟章……

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第4張

一次炸在了最終BOSS戰後,導致無法進行通關存檔。

閃退的這個缺陷,本不是什麼大事。我遊玩其它遊戲時,偶爾也發生過閃退。

但《仙七》的“自動存檔”機制非常有問題(大概只在主線劇情時保存),這導致一次閃退,有可能使你之前的對話,做過的支線消耗的時間,全部浪費掉。

關於自動存檔的機制設計,明顯是細節的缺失,而這樣細節上欠缺考慮的部分。遊戲中還有很多。後文,我會將我發現的部分,一一指明。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第5張

關於優化與細節的問題

國產遊戲一直有這個優化問題。類似DmC,只狼,破曉傳說,緋紅結息這類遊戲,在它們發售的年代,都可以用比較差的配置,得到很不錯的遊戲體驗。

但是很多國產遊戲,例如《暗影火炬城》《天神鎮》《河洛群俠傳》以及這部《仙劍奇俠傳七》,每當運行時,聽到的都是風扇的嗡鳴聲。但這些作品的畫質(暗影火炬城倒是還不錯),其實並沒有給到我那種程度的賞心悅目。

具體優化問題,我自然無法提供解決辦法。但《仙劍七》在明知道自己優化不佳的情況下,遊戲中的一些小細節設計,也的確缺乏思考。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第6張

例如切換界面時的“霧氣”是一個頻繁會使用到的功能。 頻繁使用到的功能,會出現什麼樣的問題? 其一,它製作的再驚豔,看多了也就習以為常了。

其二,以我遊戲的體感來說,有“霧”的環境,容易造成畫面卡頓,遊玩《曠野之息》的掉幀森林時,就是這樣。實際上,以我的配置來說,遊戲開始時,打開界面,這個霧也要卡一下。

所以,用這種方式切換界面,明顯不太合適,它屬於把自己的問題暴露給玩家。即使非要用霧,是否也可以提供一個“關閉”選項。使配置較低的玩家可以更加流暢的體驗遊戲?

同樣的細節缺失,也體現在天地遊的牌桌上。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第7張

每次打牌,無論勝敗,直接將桌子收走。如果輸了想再打,就要重新再載入一次動畫。這讓我感到十分繁瑣,難道就不能在失敗時,提供一個是否繼續遊玩的選項,去掉這部分反反覆覆重複的動畫,以提升流暢度嗎?

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第8張

同類問題,也出現在鍛造武器上。一把武器可以鍛造三次,在我材料充足的情況下。我覺得可以直接選好要強化的項目,一次性將其強化完畢。而非反反覆覆地選擇,看打造動畫。

雖然我承認每一把武器的設計都挺好看的,但重複鍛造,重複展示武器,重複聽臺詞的體驗,的確沒有必要。

建議:在武器鍛造方面,我觀察到每件武器的強化選項都有很特殊的地方。但在武器攻速相同,攻擊力差距巨大的情況下,有些好的鍛造選項會被埋沒。如果為了遊戲性考慮,完全可以把前期武器的特殊強化選項,“移植到”新武器上,替換掉對應的“特質”。這樣一定程度上,可以增加武器鍛造的可玩性。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第9張

遊戲中另一個常用功能,是傳送功能。我得承認,這個大鳥做得挺好看的,而且載入界面,我也可以控制它上下左右飛,視覺效果也不錯。 這和在《火焰紋章:風花雪月》中,控制小人上上下下蹦蹦跳跳一樣,很有趣。但區別是,《風花雪月》裡,那個是進度條上的小玩意,可以讓你體驗NS上的體感功能,並且這個像素人,是為了讓你讀條無聊時擺弄著玩的。不會佔用多少資源。 而《仙劍7》這個動畫緩衝,主要是為了載入另一個場景。那麼載入大鳥動畫這個行為,可能同樣會造成電腦的負擔。我覺得,為了秀技術力,讓玩家有多餘的卡頓體驗。這方面是得不償失的。 況且,在女主落地,大鳥憑空消失,巧玲憑空出現的這個鏡頭,做得就和畫面bug一樣(具體可以參考動圖)。那麼大鳥怎麼變小,是製作組沒想好嗎?

說來你可能不信,巧玲由大變小的具體動畫,我在遊戲中見過不下三次。但是這部分動畫,竟然沒有應用到實際的遊戲最頻繁出現的動畫之中……

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第10張

我的建議,依然是可以給玩家設置一個進度條開關。我願意看鳥飛就看鳥飛,願意直接讀條,那就讀條。畢竟本身遊戲也設置了進度條讀取。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第11張

這樣在切掉這種頻繁出現的動畫場景,會極大減少玩家電腦負擔。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第12張

關於“對話”的問題、優缺點與改進建議首先要進行表揚的是《仙劍七》的播片都非常帥。

許多關鍵支線劇情的運鏡。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第13張

人物之間的打鬥CG都做得又長又帥,極有水準。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第14張

基本上,重樓,魁予,敖胥這幾位角色出場,都是從頭打到尾的。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第15張

而且難能可貴的是,這些戰鬥並非毫無邏輯,比如敖胥從頭至尾用的都是鎖鏈系法術。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第16張

特寫鏡頭也做得相當出色。比如二師姐丟飛桑遊這段,確實做得很有意思。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第17張

由於本作的流程較短,播片片段較多。這類播片(主要是中期的幾場戰鬥),對於遊戲玩家來說,實際上意義不大。

個人認為“戰鬥類播片”可能投入的成本會不少,而為播片內設計的動作招式,大多數戰鬥時也用不上。正常來說,只要保留開場,結尾的CG,遊戲中期再為關鍵人物加一段CG,一共三段戰鬥播片即可。將省下的成本,用來打磨細節上的不足。

比如堪稱災難的遊戲內對話。


六種對話模式

說來你可能不信,《仙劍七》中有好幾種特殊機制的對話。第一種,站樁聽語音,語音不可跳過。

第二種,站樁聽語音,語音可隨著點擊跳過。

第三種,走路聽語音,不可跳過,語音不結束,不能跑動。

第四種,跑步聽語音,不可跳過。

第五種,毫無質感的與NPC對話,不但無語音也無音效。

第六種,播片式對話,可以整段跳過,但無法跳過單句。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第18張

我將這些類型對話的個人體驗,都寫在小表格裡了。

講真的,我在絕大多數遊戲裡,見到的對話,都是第二種、第五種對話形式。

第一種站樁無動作,無法跳過的對話,應該是《仙劍七》獨創的了。

第三種對話,很多很多時候,都是出現在遊戲開場,主要NPC為主角介紹操作流程的階段。

第六種則通常是過場動畫,數量是比較少的,演出相對畢竟生動。


第二種對話中,我個人感覺比較滿意的作品,是上月發售的《破曉傳說》。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第19張

你如果跳過單句對話,它的動畫演出也會切到下一句鏡頭的位置,不會使後續的對話與動作&人物站位顯得違和。這樣看來,或許《仙七》並沒有相關技術,跳過對話,會使人物模型的動作對不上。所以,才會有“無法跳過語音”這樣的設置吧。在國產遊戲裡《軒轅劍七》中,我也見過第四種,體驗整體良好。

這在仙劍七里也是一樣,跑動時聽到隊友聊天,討論相關主線劇情,給我的感覺非常不錯。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第20張

但在《仙劍七》裡,為了保證良好的遊戲體驗,在聽語音臺詞,慢慢走路得時候,最好不要回頭看,因為隊友的言語彷彿就在你的耳邊。但只要你回頭看,就不知道隊友在後面走走停停在幹什麼呢……

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第21張

有時,站樁對話時,你偶爾還會發現你的隊友在面壁思過,有時則是側身斜視自己的師父。 是的,在《仙劍七》裡,隊友的跟隨系統很奇怪,如果真的在城鎮探索裡做不好隊友跟隨,那真的不如像《仙劍奇俠傳三》一樣,每次到達城鎮,隊友都會分散開。

然後,讓月清疏在城鎮中看看隊友在哪個地點幹什麼呢,以此來增加一些角色塑造。

當然,如果要是真的這麼做,那麼角色在某些地點卡死,就無法通過操控角色解決了。本作中,卡死人物的點不多。但都很致命……卡住了,是真的出不來。


在第一種和第三種這兩類對話模式中,要把語音全聽完,還無法單句跳過的,實在是很讓人暴躁。

而當玩家對遊戲失去操作空間後,人物生硬的動作與口型,就暴露的更加明顯了。因為玩家除了“暫停”以外,沒有其它事情可以做。只能盯著人物看了。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第22張

在實際遊玩中,遊戲擁有著大量的第一種,和中等數量的第三種對話。

這些對話中,角色的站位通常很詭異。拿第一種舉例子,四人定在原地,聲優聲情並茂地演繹著臺詞。角色像被施加了定身咒。

主角的嘴還會動一動,遇到NPC時,基本上是雙唇緊閉在說話。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第23張

那麼人物的肢體動作都哪裡去了呢?

人物肢體動作

其實即使在仙3和仙4,仙5外的對話中,人物的肢體動作還是有一些的(仙3是三頭身比較誇張)。不知為什麼仙七里,卻要做成這樣死板的對話,彷彿劇情演出沒有做完就提前上市了一樣。

最過分的是,當爺爺月寒山在跟修吾對話時,眼睛卻在和月清疏互相對視。

難道是角色的脖子不會動嗎?

但你看下圖……

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第24張

遊戲本身做了實現追蹤:即其它角色會跟著主角的移動而扭頭看她。

這樣的動作,為什麼不能放在站樁對話裡呢?誰對誰說話,就看著誰。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第25張

實際遊玩時,明顯能感受到遊戲中人物的動作做得很用心。比如參拜敖胥時的單膝下跪,雙手抱拳。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第26張

白茉晴告別師傅時的跪拜動作。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第27張

白茉晴單手捂住胸口的動作。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第28張

以及月清疏與子秋交流時,會蹲下來與子秋說話。這些小動作,實際上都是很生動的。

但在日常站樁對話,或與NPC對話時,卻全都採用了站樁。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第29張

最為跳戲的是,當觸發某些支線任務時,NPC對話角色並非操作角色,二者相隔甚遠,卻能無障礙交流。

比如有一次,我操作修吾跳上屋頂和NPC說話,但NPC對話的人,卻是月清疏。


解決手段1,關於拖沓

其實解決拖沓的方式很簡單,將所有包含動作演出的對話,加入閱後跳到下一句的功能。

將所有站樁對話和除前期的走動對話,全部改成跑動對話,不耽誤玩家自由行動。就可以。

2,關於違和感

其實以上問題《破曉傳說》中(其實大多數遊戲都是這麼處理的),給了我們一個很好的解決手段,那就是在與NPC觸發支線時,黑屏切換畫面,然後調整到理應觸發該支線的角色,並重整站位。比如下圖我操縱的是女二,與支線人物對話時,則切換到了男一和女一。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第30張

這樣的方法,在進入主線對話時,也可以調整所有人物站位。

相信我,比起所謂的流暢度,長久的站樁對話更為致命。


第二種解決方法,則是觸發特定支線,需要操縱特定角色。在觸發支線時,讓人物自動走到NPC的面前。


面對NPC角色,如果是對小孩子,月清疏可以蹲下與他們交流。

在為江湖人士解決完麻煩時,則可以添加一個抱拳的動作。畢竟已經設計了相關的動作。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第31張

而這樣的設計,在《只狼》中也有體現,當狼面對一心、九郎、義父時,都會單膝下跪再與對方進行交流。

面對不同的npc(起碼支線npc),增加一些特有的動作,無疑會使人物變得更加鮮活。


生動的場景對話

《仙劍奇俠傳七》並非全部都是缺點,在戰鬥後隊友間的互相誇獎或調侃。一起吃美食後,對不同菜餚進行稱讚,都使得這個四人的形象更加豐滿。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第32張

而且,每道菜餚,至少有大家對於它的兩種評價,很少會出現吃一道菜,評價臺詞一樣的情況。

這部分細節做得真的很棒,令我印象深刻的地方就有,修吾提問春餅是不是可以拆開吃。

月清疏喜歡吃魚,會把刺挑掉。但是吃烤包子會燙到舌頭。

白茉晴則容易被魚刺扎到嘴。

加上諸多類型的中國菜餚,都使得代入感進一步增加。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第33張

諸多小細節也使主角們的形象更加生動。


關於戰鬥後的對話,包括修吾吐槽桑遊的箭射空了浪費掉了。

白茉晴誇獎修吾,修吾大方承認。桑遊想要得到白茉晴誇獎,卻被修吾吐槽不如兩位女主。

這些對話,也是增添遊戲樂趣的關鍵。

但是,對於我這類喜歡四處亂跑的玩家來說,我隱約察覺到,仙劍七的戰後語音,只針對“場景”和“BOSS戰”有部分更改。

這樣會造成略微奇怪的觀感,就是主線劇情,桑遊和白茉晴感情已經相當好了,但是戰鬥後,兩人的對話似乎還停留在桑遊是跟蹤狂的階段。

其實戰後臺詞設計方面,可以參考下方表格。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第34張

我覺得在《仙劍奇俠傳七》的語音調用方面,並沒有第一種。而將2、3種混合在一起了。

實際上,如果可以將這些特殊語音,分為以上四種類別。尤其隨著章節的推進。將一些舊有語音去除,加入新的語音,無疑會使體驗更上一個臺階。(實際上《破曉傳說》這一點做得也不夠好)這樣,也更容易讓玩家體會到角色“感情加深”。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第35張

其實“隨著劇情改變語音”這個想法,卻正是來自《仙劍七》本身的優秀設計。

無論是在初始的萍溪村,還是仙霞派,亦或是在盧龍府。在劇情的不同階段回到這些地方。不同的角色場景音,都會發生改變。歷代仙劍,在這部分“細節”處理上,都是十分粗糙的。比如比武招親都已經結束了,你去酒館對話,還是講“哪裡要進行比武招親”的不走心對話。

但這一代,幾乎所有場景的所有NPC對話,都會隨著劇情進行推進。這一下子就使得世界“活”了起來。

長白山的客棧內的客人會變化。

問你“修煉符咒好,還是劍術好”的師姐。在得到你給的“答案”後,下次到來時,就真的在練劍。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第36張

其實,玩家並非看不見《仙劍》的努力,他真正用心做得地方,只要遊玩過遊戲,都會察覺到這些精細的變化。

關於場景部分,其實也有一點小問題,我覺得在兩方面可以進行改進。

1,場景角色的語音,在版本初期觸發的太過頻繁。例子就是“你怎麼整天不務正業”的那個小孩,犯了和《紫塞秋風》一樣的毛病。

2,當主角們的熟識向主角打招呼時,比如萍溪村村民向月清疏問好,仙霞派的師姐看到白茉晴回來打招呼時,應該設計一個“回應”。這樣可以使主角形象變得更生動一些。

當然,這種招呼和回應,應該在每次進入這個地圖時,只調用一次。之後再經過時,換為別的語音或者臺詞。


人物表情&表情插畫

人物表情,是RPG劇情演出的重要部分。曾經評測《軒轅劍七》時,我曾經對它的評價是,不會藏拙

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第37張

明明表情不夠生動,卻非得要大鏡頭懟臉上,進行表演。

並且,軒轅劍七中,三名角色的性格設計的是“外向”的性格,再貼上一張冰塊臉,就顯得格外的違和。

到了《仙劍7》中,這樣的情形有所好轉。但是它的畫面精巧度,人物表情設計,真的還沒達到可以在那麼多場景,大鏡頭懟臉拍攝的程度。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第38張

比如,側顏女神白茉晴,無論在立繪里,還是界面裡的側臉,都是神級顏值,但是實際建模,從不同角度觀察,有點像整容不是那麼成功的網紅臉,怎麼看都會有點彆扭。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第39張

桑遊的建模相對倒是沒啥問題,問題出在他面部表情略微僵硬,無法生動演繹出他開朗樂觀,痞帥痞帥的感覺。整體看起來,就會有點生硬。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第40張

在演出仍顯生硬的情況下,丟掉1~5前以來,優秀的角色插畫(仙劍的插畫是真的神仙級別),覺得有點可惜。否則,光是看看插畫,就能知道角色表達的是什麼樣的情感了。

那麼,什麼樣的人物模型,適合直接進行劇情表演呢?

我隨手截了幾張《破曉傳說》中的希儂表情合集。讀者可以通過這些圖片,看看能否直觀地感受到角色的情緒。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第41張

如果能,那麼它的表情設計,那就是成功了。

在《仙劍奇俠傳七》現有的條件下,其實應該儘量減少人物特寫鏡頭的演出,如有,則精心打磨幾場“關鍵”的場景。但顯然,《仙劍七》並不是這麼做的。


這裡,我們可以說一下名作《只狼》的藏拙技巧。

何謂“藏拙”?簡單來說,就是我做的很垃圾,但我不給你看。

表情我們做不好,那在性格上,就都設計成性格較為內向,城府深的人。這樣冷漠的表情更加貼合人設。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第42張

臉部建模一般,對話時,就不給你切近景。全憑可遠觀不可近瞧的建模和優秀的聲優,讓你自己想象長相。

但在關鍵的CG時,絕不將就。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第43張

如果你看過這段CG,你會發現個有趣的事情,因為口型不好對。所以,永真說話時,拔刀拿袖子把臉擋住的過程中,說了大半的臺詞。

這時,很大程度上,你會感覺她拔刀的姿勢好帥啊!而不會想她的口型對沒對上。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第44張

而在永真宰了你時,如果要仔細去對她的口型,也是對不上的。

在面對其它大多數boss時,你連口型也觀察不了,在他們將你擊殺後,往往會留給你一個背影,帥氣的說出臺詞離開,你這時是不是就不會去考慮他們的口型和臺詞,是否能對得上了?

而在只狼對人形BOSS進行忍殺時,往往都在BOSS的身後。這導致BOSS說出的遺言你聽的清,口型和面部表情你是看不著的。

玩家的大部分注意力,此時都集中在自己帥氣的擊殺動作上。

換到性格張揚的鬼形部,大喊著說出臺詞時,你看不見他的臉,因為他的馬蹄子會揚起來。

你將他擊殺時,他向弦一郎表達歉意,你看不見他的臉,因為他已躺倒,而你正在拿刀刺殺他。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第45張

唯有瀕死時得面部表情,做得誇張張揚。如果不去仔細分析,你在潛意識裡會覺得只狼的角色,表情做得還不錯——實際上,只是關鍵表情給了特寫。

而大多數時候,他們將面部表情,都用各種各樣的方式,給你藏起來了。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第46張

說回《仙劍七》他的劇情演出,並沒有做到好鋼用在刀刃上(即專門打磨幾個關鍵CG)。反倒用超大量的劇情演出,暴露了許多自己的弱點,這是十分不可取的。

比如說劇情播片中,偶爾會出現人物模糊的鏡頭,如果說上圖模糊是為了起到強調人物的作用。(實際上沒有特殊動作,而且有配音,沒必要用這種手法強調)

那麼下圖特寫沈欺霜,臉還這麼糊,就很難說得過去了——這是特寫哎!!

而且角色的皮膚,無論你換了哪套,實際演出時,都是默認的套裝……

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第47張

劇情節奏&劇情邏輯 以及我的想法

本作最讓我崩潰的,應該是頭六章裡,沒完沒了的長劇情。本身RPG遊戲,劇情的確十分重要,但劇情和戰鬥往往是起到一個雙推動的作用。

戰鬥感到疲倦了,播一段劇情,讓玩家得以放鬆。而這段劇情還起到了另一個作用,製造故事懸念,將玩家引導向下一個關卡,期待與更強力的敵人BOSS相遇。

而且,為了刺激玩家的感官,讓玩家對接下來的故事產生興趣,通常故事都有個極為刺激的開頭。

《天之痕》中,開局師父為了天下蒼生,捨身以“冰絲之術”封印上古兇獸。陳靖仇踏上拯救師父的道路,引發了後續的一連串故事。

《幽城幻劍錄》中,進城買藥的夏侯儀,遇到了搜索賊子的封城事件,因為見血,意外覺醒前世之力,與小偷姐姐進入神秘的洞窟,邂逅冰山美少女,冰璃。繼續踏上千年前未完成的旅程。

《空之軌跡FC》的故事最為平和,但完全融入劇情的系統引導,讓你一下子就代入了洛倫特的小鎮生活中,而序章結尾,意外失蹤的父親,則成為了兩位見習遊擊士踏上全國旅行的契機。

這些遊戲我大概已經有10年以上沒再碰過了,但是優秀的開場劇情,讓我至今想起,仍有回味。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第48張

再看《仙劍七》,它前期故事節奏的處理是非常奇怪的。

它真的沒什麼令你想要看下去的看點,而且前期事無鉅細的主線流程,十分令人崩潰。

比如上床睡覺,給月清疏燒火、倒水。檢查門派前後——可以說所有要手動觸發的劇情,都沒什麼實質的意義。講道理,如果檢查門派這條主線,直接關聯著“各個門派建築的後續作用”,那麼這條主線,就有著教學作用了,可惜它沒有。

在一款主線劇情約15小時的遊戲中,詳細交代故事情節的時間,真的太寶貴了。

而我覺得至少在前期,《仙劍七》將大量的主線演出浪費在了一些相當無聊的情節上。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第49張

像是古偶劇的一些情節,可不可以有?可以,但完全可以丟到人物自由行動的“場景對話”裡。沒必要在前期這種吊足玩家胃口的“黃金時段”,來講這些無甚意義的故事。

而那些互動情節,完全可以放在遊戲的某些支線劇情中。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第50張

情感鋪墊的那麼多,反倒在關鍵劇情“收服山神”時,貢獻了災難級別的演出。

這個山神如果這麼長久以來,一直對明庶門的人抱有憎恨,那麼相遇,就應該出手攻擊。打完一場,發現巧玲對女主那麼好,所以開始對女主感興趣這個走向是完全可以的。

而如果山神早已放下了對明庶門的仇怨(畢竟太久了),那麼只要女主離開就好了,完全也沒必要再嘲諷,女主回頭,再打一場。

說到底這段劇情,需要完成的沒必要的內容太多了:

1,插入孟章吸魂情節,提前揭示反派。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第51張

2,將白茉晴隔離出戰鬥,為了提高戰勝難度,並且讓女二男二看不見“孟章吸魂”,所以,讓這件事成為懸念,修吾一人腦中的秘密。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第52張

正是因為這一段的“生硬插入”,才使得劇情的觀感特別奇怪。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第53張

在後面這種強行插入的情節,還有為了讓修吾再救桑遊一次,而觸發的主線劇情,讓桑遊單獨採藥。造成山體坍塌,然後修吾拽著領子給桑遊就出來。

而這段,僅僅是為了表現,修吾記得師姐所說“手不可以亂碰”,並且讓修吾說出:“我是神仙不需要你幫忙”。

引出後面月清疏說:“我們是同伴,你也可能需要我們的幫助。”

再銜接到最後的桑遊帶一行人去泉隱村,給修吾解致命毒素。

編劇,為了使這一套劇情符合邏輯,實在是生造了太多沒有必要的主線劇情。使原本看上去還不錯的段子(喂藥時,修吾奪過藥來吹那一段。還有不能隨便碰人的手這一段),插在主線劇情裡,變得十分別扭。

當然,自修吾負傷後,故事的主線越發明確,這之後的故事情節就相對好了不少。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第54張

我的想法與“故事支線中的明庶門”

故事的主線劇情,原本用現有的設定,就可以講得非常踏實。

男主本是天庭下界的神將,負責斬殺兇獸。而女主為了振興門派,則要收服靈獸。

兩人因為身份不同,想法不同,要面對的對象卻是相同的,又因為有了共生之術,無法分離,所以,抱著不同的目的,向著相同的目標行動。

在面對一個個不同的靈獸時,經歷一段段故事,有時男主發現,女主的想法未必是錯的。

而另一段故事中,女主感覺男主的想法也有他的道理。前半段以這條線為主軸來進行故事,使男女主之間的思想開始磨合,最後變得默契。後面再慢慢摻入九泉地脈的故事。

現在的故事給我的感覺,就是十分散碎,男女主都像是工具人。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第55張

而收服御靈這件事,全憑機緣,只是這機緣全部藏在了主線裡,主角總能湊巧遇到御靈,然後最後居然就莫名其妙的把雷(初始)、風(撿到的)、水(莫名其妙跟隨了)、土(在進入毒潭時,恰巧放出來的)、火(因為主線有用,所以去收服的)收集齊了……

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第56張

故事中,關於仙二 王小虎的橋段,也顯得特別小家子氣。

他並沒有和沈欺霜在一起,可能已經上百歲的人了,給沈欺霜寄信還猶猶豫豫的。

沈欺霜那一句:“真是難為他了。”給我直接整破防了。

我覺得關於“愛情”的矯情,是留給年輕人的。而王小虎作為二代頗有俠骨的一位角色,活到這個歲數還為情所困,真的有點白活。如果尊重“七七”的選擇,那就放手尋找自己的真愛。如果喜歡“七七”,就竭盡全力將她留下來。

如果我能夠書寫“王小虎”的故事,我會讓他在盧龍軍營裡,主角一行人遭到危險時出手相救。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第57張

老年王小虎,雖已鬚髮斑白,但仍有俠骨,此行也是為了拯救奴隸,不過比年輕人們晚到了一步。

而王小虎此時早已成家,夫人既不是蘇媚,也不是沈欺霜,只是個普通的女人。

後期故事中,為了破解敖胥的陰謀,這個老頭子豪邁地將“虎煞”交給月清疏。

(跟據故事設定,天師們與明庶門,曾因“虎煞”之事鬧得不愉快,而明庶門有門規不能收虎煞為御靈)

此時,為了體現天師們與明庶門已重修舊好,天師們的長老同意了“虎煞”歸明庶門這件事。

我覺得這樣編排劇情,不僅豐滿了先代角色形象,也寫清了天師們與明庶門的關係。更體現了“人生的無奈與幸福”。(最關鍵的是,後續還可以賣老英雄 王小虎的DLC

至於王小虎與沈欺霜見面,一句“別來無恙!”便已夠了。

其實,支線故事中,明庶門的老掌門 月西樓的格局是很高的。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第58張


只是他的格局,並沒有在太多的“兒女情長”中,表現出來。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第59張

戰鬥系統底層架構相當成熟

可能是由於我個人體驗的是1.08版本的《仙劍7》,也可能是我對RPG的動作要求,並沒有像動作遊戲那麼高。我覺得《仙劍7》的動作系統,給我的整體體驗,是相對良好的。

仙劍7的系統,可以理解為略為簡化的無雙系普攻,加仙法&奇術的組合。

本代仙劍,總算摒棄了所有人共享一套法術的模式,而是為每個角色設計了專屬於自己的一套系統。

而且在戰鬥中,加入了完美閃避可以短暫提升攻擊,普攻命中可以回藍的系統。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第60張

藥物雖然可以最多囤積99個,但在戰鬥中能使用的數量是做了限定的。

否則,無論面對什麼樣的難度,直接把藥用光,就能過了。

這些小細節的設計,明顯是用了心的。


角色設計上:

普攻與法術更深層次的聯繫,可參考下面的表格。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第61張

角色定位明確:

月清疏是劍客+御靈師,御靈越多,招式越多,戰鬥力也就越強。

修吾則是御劍的仙人結合蓄力重擊的系統,可造成物理近戰高傷害。

白茉晴是精通五系仙術的遠程法師,可以針對敵人的屬性,打出剋制對手的仙術。

桑遊是遠程弩手+蠱術大師的組合。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第62張

的確每個角色的操作手感,和作戰技巧都是有區別的。像我個人,就非常喜歡修吾的蓄力神木斬,蓄力之後,擊中敵人的感覺非常爽快。

《仙劍7》的戰鬥系統,在我看來,問題並不在於沒有“格擋”。

格擋這個動作,實際上設計起來非常複雜。以“打鐵”聞名的只狼,它的格擋動作,雖然只是一個鼠標右鍵,但是實際動畫表現上,面對不同敵人的攻擊,主角的受擊反饋是不同的。

作為一款非動作遊戲,在這方面浪費時間打磨,實在是沒什麼必要——何況如果真這麼做,需要打磨的是“四個主角”。


仙劍7的問題在於動作的深度不夠

拿女主月清疏舉例,她身為御靈師實際的表現卻只是拿自己的靈獸放不同的屬性法術。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第63張

而出戰不同的御靈,重擊1仍然是巧玲衝擊的雷電光效。重擊3依然是巧玲在身上繞圈的下次御靈術增幅的效果。

這使得不同的御靈除了單純提供了2種法術外,僅僅是一個個“可成長的裝備”,浪費了“選擇御靈出戰”這個設計。

而御靈這個系統,本身可以做得更加有趣。比如選擇不同的御靈出戰,在抵達不同的場景時,可以為這些小傢伙增加一些語音,談論一下本地的志怪傳說。

因為每個地方的靈氣屬性不同,當到達不同地界時,御靈的活躍度也會增加或減少。進而影響到御靈招式的威力。

這些小系統,都可以提升御靈的可玩性。就像我之前提到的,跟據御靈不同,重擊1和重擊3也可以因御靈的改變,產生不同的buff和效果。

而且,是否可以減少御靈的數量,增加御靈之間的合體技能,釋放招式後,增加buff或debuff到敵我雙方的身上呢?

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第64張

修吾如果想要增加戰鬥系統的深度,則更為簡單。

只要將神木斬和天木刃改變使用方法,在使用後,讓重擊2觸發二者,隨著連擊釋放蓄力招式。這可以將招式與動作連招有機結合在一起。

本身角色特性為蓄力攻擊,御劍攻擊時,可以增加蓄力效果,使大量的劍集中攻擊鎖定的敵人。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第65張

另外,參照《雨血:蜃樓》中左殤的玩法,可以增加一個普通攻擊命中,增加一柄御劍的特效,御劍會環繞在修吾周圍提供防禦力。而在釋放萬劍誅邪與劍化分光這類招式時,這些劍將隨著釋放招式一同打擊敵人。該技能可作為被動技能替換掉同類技能的“升級技能”以達到更豐富的效果。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第66張

白茉晴的設計相當出色,倒是沒什麼修改的必要。不過,我覺得五靈系統單單適用於“增傷”的玩法有些簡單了,在這樣的戰鬥系統中,可以加上屬性剋制命中XX回附帶擊暈效果的特效。

而自身釋放五靈法術,也可以加一個本輪釋放A法術後,下輪釋放A法術相生的法術,大幅度增加法術威力的BUFF。例如火系法術釋放完畢後,增加土系法術的傷害。(本想法源自卡牌遊戲《玉言·離光》

桑遊的招式,設計的還不錯,我覺得可以進一步深化它的debuff。


劇情機制與遊戲內機制不符

我覺得遊戲中的一個細節缺失,來自於遊戲內的機制與劇情裡的機制不符。這在老遊戲中算是司空見慣,無傷大雅。

但是在新作品中,這樣的設置,如果是遊戲的技術力無法打到,那就太可惜了。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第67張

比如在遊戲中,月清疏曾兩次在主線劇情中,對它人使用氣療術。(第一次爺爺,第二次桑遊)

但是在遊戲文本中,氣療術的對象卻只能是自己。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第68張

而白茉晴的法術附魔,在冰壁前曾附魔給修吾。也曾在播片時,附魔給桑遊的弩箭。

這種使物理攻擊改變屬性的魔法,本來是JRPG中的常用套路。例如《八方旅人》的符文劍士就有類似的招式。如果能實裝,明顯可以提高遊戲的可玩性。

我相信,在劇情動畫裡如此表現,那麼戰鬥的原始設計,也肯定有過這種想法。

因為修吾本身作為無屬性白板,是最合適附加屬性的。

但是因為實現困難(或是技術,或是美術資源),將這個系統砍掉,只留在了過場動畫裡。


糟糕的QTE系統

qte系統早年有點像是,技術力不足而產生的產物。如果按照要求完成按鍵,會是帥氣的播片,如果沒按成功,則會迎來失敗的動畫。但近年來,這套系統已經因為技術力的提升,更加無形的融入了遊戲之中。

《只狼》中的“危”字系統,實際上就是一種QTE,不同的地方在於,你可以用不同的方式處理“危”字攻擊,而不是單單使用系統給你設置好的動畫(如識破)。

如《DOOM2016》(我只玩過這作),它的QTE系統,是在打崩對手的情況下,從不同角度手撕怪物,一來提供感官刺激,二來提供額外獎勵。並且整體動畫短促有力。

但《仙劍7》的QTE系統,明顯還是老式的勝敗兩種動畫。而且,他的QTE經常突然出現在戰鬥中——簡言之,就是為了讓玩家在戰鬥中繼續看播片。

為什麼形容《仙劍7》的QTE有些糟糕,因為它往往是突如其來的,而且在遊戲中沒有可重複操作性——即,熟練掌握QTE,並不會為你的未來戰鬥提供任何幫助。

反觀《破曉傳說》中,也有QTE的插入。

但是它的QTE明顯更有邏輯性:

1,不同角色的特殊技能,找準時機釋放,會給敵人造成break。(看敵人的類型便有所準備

2,敵人破防被連段滿格時,可以使用終結連攜技對敵人進行擊殺。(跟據進度條準備

而且在BOSS戰,播放特殊動畫時,大多數時候也遵循這種邏輯。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第69張

比如洛痛毆第二領主時,是因為洛的破盾能力正好剋制BOSS的盾能力。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第70張

林薇爾對陣自己的滅族仇人時,這位BOSS的大型魔法,正好被林薇爾的魔法吸收剋制。

這使得這些QTE操作出現時,玩家心裡早有準備,不會覺得出現的過於突兀。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第71張

話雖如此,但不得不承認,在所有主角的召神合力攻擊大BOSS時,動畫演出帥炸了。特別有氣勢。

哦,對了。雖然遊戲中的召神系統動作設計的蠻簡單的,但是我召喚出的五個神仙,感覺真的一個比一個帥,遊玩時感覺非常COOOOL。設計上佳的BOSS

本作中的BOSS設計,除了強制出現QTE,和為了QTE強制鎖定隊友(最後一戰倒不算)。整體體驗式不錯的。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第72張

大部分BOSS都有自己的遊戲機制,至少我個人感覺戰鬥並不是單純的刮痧。

令我印象比較深的幾個BOSS,有桑遊的哥哥(擊破小怪後,才能打中心),九頭龍(打破護盾後,打頭才能打出高傷),敖胥(多段形態)與赤蠕(水裡來回撲騰,很有趣)。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第73張
【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第74張

遊戲場景

原本我以為《仙劍奇俠傳七》的場景,只有DEMO的萍溪村做得還行,其它地方,例如大型城鎮,也會做得和其它小村落一樣,犯其它國產遊戲那種虎頭蛇尾的毛病。

但《仙劍7》的實際體驗場景,無需多言,全在截圖裡。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第75張
【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第76張
【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第77張
【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第78張
【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第79張

青山翠柏,炎波如日,深山雪谷,城樓壯闊。

仙霞派莊嚴肅穆,群山之間仙氣繚繞。

每個場景都氣勢恢宏,我國的山水風光,也只有國產遊戲能夠呈現出來。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第80張

無論是在萍溪村,還是盧龍府的街道中,都能感受到濃郁的市井氣息。相信有不少玩家第一次抵達這些場景時,都會有驚豔的感覺。


在細節方面,萍溪村更有這種隨著水車運作的搗米機器。為萍溪村增添了一份濃郁的生活氣息。

並且每張地圖中,有相當多的可收集要素,完全可以一邊觀景,一邊拾取寶物。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第81張

場景與怪物的奇妙融合

本作最令人拍案叫絕的,應當是地圖景色與怪物相當完美的融合。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第82張

在第一個大地圖燕歸谷中,人參精有遁地的能力,當玩家接近時,才會忽然探頭出現。

“補天石精”一般會躺在河邊,偽裝成普通的石頭,只有被攻擊,才會起來反擊。

第一個場景的怪物,正如月清疏口中所言“平時溫和的山野精怪”。所以,這片土地也更適合萍溪村村民的居住。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第83張

在花霧崖這張地圖中,水鬼則可以遁入水中,向玩家移動。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第84張

在毒瘴泉的場景中,遍佈於地圖之上的怪物,則會掛在樹上,進行偽裝。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第85張

《仙劍七》中的不少怪物,都與場景本身渾然天成。這樣的體驗,是我在其它遊戲中未曾感受到的。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第86張

只是,我對長白山的怪物略有不滿。

雪山裡的狐狸和怪物,顏色應該更偏向於白色。

藉著雪地的場景,也可以讓它們隱伏於雪面之下,對主角等人進行偷襲。

現在的配色,顯得過於違和。


吉祥物:葉靈

因為怪物與場景融合的如此巧妙,我想到了另一個問題,那就是本作中想要刻意被打造成遊戲中吉祥物的葉靈。

在本作中,無論是初始怪物,或者是葉靈縱、天地遊等小遊戲中,都有它的出場。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第87張

甚至大多數兩片葉子開合的寶箱,裡面都藏著可愛的葉靈。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第88張

我對葉靈本身的造型設計也是相對滿意的。但作為吉祥物,它這樣的表現是遠遠不夠的。

葉靈本身是生物,而並非像《零之軌跡》中的咪西,《異界鎖鏈》中的警犬玩偶,它們都是套在人身上的玩偶套裝。

作為生物,它是一個極好的表情包顏文字素材。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第89張

那麼它作為怪物被擊倒時,為什麼還是一臉微笑?

而且在不同場景中,葉靈本應該有更多的形象,比如在長白山中,它可以變成白色的凍桃子,也可以將雪做成眉毛和鬍子貼在肥肥的臉上,出現在玩家面前。

在青煙村,它則可以變成因為吸食怨氣過多的“青臉”形象。

表情隨著葉靈的性格不同而變化,膚色據場景的變換而變換,加上外形不變的桃子形狀,無疑會使葉靈的吉祥物形象更加深入人心。

現在的形象實在是過於單薄了。


小遊戲問題

既然提到葉靈,就順便聊一聊遊戲中的小遊戲吧。

在實際遊玩到“葉靈縱”前,我以為這是個製作很糟糕的小遊戲,才會讓玩家罵成這樣。

但在實際上手時,除了最後一個葉靈縱場景設計的有些問題,我總體體驗是相對良好的,感覺葉靈縱除了葉子尖端的建模奇怪,難度真不算高。

而且在遊戲中添加一些非強制性的小遊戲,增加遊戲的樂趣,實際上體驗是相當良好的。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第90張

無論是桑遊與白茉晴的竹竿舞,還是長白山的滑雪。我都覺得很棒。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第91張

但就如同我前文所說的,長白山的劇情問題與怪物造型問題,讓我感覺這個場景有可能是製作組最後趕工完成的。連最後滑雪降落的動畫都一併黑屏省略掉了。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第92張

我覺得略有問題的小遊戲,是桑遊的第一次潛入,士兵的警惕邏輯,令我感到十分迷惑。不知道為什麼就被發現了。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第93張

沒有必要存在的小遊戲,則是海底解除封印,炎波泉內無意義的平臺跳躍,以及修吾操縱樓臺解除封印。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第94張

這些場景給我的感受是,宏大,空洞,小遊戲毫無難度,只是用來消磨時間。而搭建這些場景,無疑也會消耗掉大量的精力,不如將這份精力,用來多設計一些怪物,拓展一下已有的地圖內容。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第95張

當然,也有一處解密遊戲,令我覺得十分出色,那就是解除“天魔眾”設下的禁制。

不過這三道機關設計的雖然巧妙,關卡設計的卻太過簡單了,稍稍動腦就過去了。

更深層的設計思路,應該用這三道機關,解開某些隱藏路徑,獲取一些更為強力的資源獎勵。

這樣才不會浪費掉這麼優秀的設計思路。


遊戲場景中的細節缺失場景貼圖部分

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第96張

在遊戲中許多美食做得的香氣四溢的時候,盧龍府施捨流民白粥的粥鋪。它鍋子裡的白粥就像是幹了的漿糊一樣。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第97張

而在青煙村的木橋上,白茉晴提醒大家,橋年久失修,要小心。但是站在橋窟窿上,也不會墜落。我的提議是,如果做不好空氣牆,也做不好墜落動畫。

那麼就不要搞這種破損的橋。可以在過橋時加上“吱吱呀呀”的音效,來增強代入感。

人物動作部分

遊戲中為人物設計了房屋內強制走步,拖慢遊戲節奏。雖然按住SHIFT可以慢跑,但是整體感覺仍然十分別扭。

如果說房屋內強制走路,是為了使人物看起來更加有“修養”。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第98張

那麼自然走路的操作,為什麼可以踩在別人正在吃菜的桌子上呢?這裡是不是最好也加上空氣牆呢?

在《薩爾達傳說:曠野之息》中,林克踩上它人攤位時,NPC會變換臺詞,叫林克趕緊下去。這就是《曠野之息》對於細節上的設計。

另一個動作問題,是角色在高處向下跳躍時。沒有像其它遊戲那樣,設計緩衝動作。這使得人物看上去很僵硬。如果動作不好設計,也可以加點仙術光芒什麼的……畢竟都是修仙之人。


仙劍歷代的鏈接

整體來說,我對《仙劍7》的場景建模是相當滿意的。但《仙劍7》也有一個國產系列遊戲歷來存在的問題。那就是“場景”的傳承性。

國產的系列作品,並非走得《最終幻想》系列那種一代一個故事的模式。

也並不像《空軌》三部曲,《零碧》兩部曲那樣。軌跡系列同代之間,會對構建已足夠宏大精細的地圖,進行前部未探索區域的深化開發。

仙劍系列的故事,都發生在我們的中華大地上,每代故事都要跨越各個名山大川。數代下來,卻並沒有什麼“積累”。

同一個鎖妖塔,同一個酆都,同一個陰曹地府。在不同的系列遊戲中進入,卻都是不同的風貌。換言之,不同的場景,往往缺乏地標性建築,與該建築有關的人文古蹟。

這使得仙劍的地圖整體形成了一種小地方宏大,大地圖空虛的錯位感覺。而且基本除了“鎖妖塔”,往往地圖不會給人什麼較深的記憶點。

【仙劍奇俠傳七】評測:長足的進步與細節的缺失-第99張

既然仙劍七已在整合歷代的故事,我期望《仙劍七》可以成為一個開始。

在後續的系列遊戲中,我可以到達萍溪村的梯田裡,看看梯田的另一頭有什麼?

我也可以去往長白山的冰凍湖對面,看看湖外的山洞是否隱藏著什麼秘密。

我並非想要所謂的“開放世界”,而是在現今的技術下,不要在後續的作品中,再將前作早已搭建好的可用場景再次拋棄(當然與故事無關的魔界宮殿,倒是沒必要強行出場)。

在《仙劍奇俠傳九》亦或者《十》中,《仙劍》系列可以擁有一套相對完整的人界地圖。


結語:這是我對於單部作品,寫過的最長的評測文章。大概這是在遊玩《仙劍七》時,我已將所有遇到的細小優點缺點,全部記錄在一張表格之中。唯恐寫文之時有所遺漏。

本人作為一名普通玩家,實是能力有限,但哪怕此文能對後續作品起到哪怕一個小點的幫助,便也不負我這一週的全部努力了。

最後,感謝您閱讀至此!


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com