【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:45:29 作者:无月白熊 Language

本文首发于游信

涉及剧透内容

前言:评测《仙剑奇侠传七》是一件很难的事情。追随潮流将它所做的努力,喷得一无是处,自然能得到一部分观众心满意足的追捧,但因为我并非系列情怀粉丝,所以游玩的是steam版本,主要体验的是1.08版本,最差的战斗体验并没有经历到。所以,我对《仙七》的怒气值并不高。

而如果自称粉丝,为了赢得另一批人的欢心,只讲《仙剑奇侠传七》的好处,给它满满的包容,则又与一些我的部分糟糕体验不符。

想来,我最应该做得,是将它的所有优缺点罗列出来,做一个符合我自身审美的主观评测。以一位游玩过部分优秀作品的玩家视角,提出某些观感不佳的部分,应该做出哪些改变。

这可能便是我最终决定下笔写下这篇长文的原因。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第1张

致命缺陷

如果说《仙剑奇侠传七》有什么致命缺陷,那就是首发时给人的体验一定是太糟糕了。我认为最致命的两点都是关于战斗的:

其一,所有的怪物都会攻击玩家操纵的角色,使玩家毫无游玩体验。实际上,刚入steam版本时,我也体验了这个版本的一小部分。(即所有怪追着我打)

其二,闪避无法取消后摇动作,导致人物僵直。这部分,我则是在steam demo版本体验到的,确实感觉不佳。

一部播片极长,战斗又不爽快的作品,在关注量最高,游玩人数最多的时候出现这样的问题,得到铺天盖地的负面评价,也是可以理解的。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第2张

但以我自己游玩1.08版本的体验来说,战斗爽快,体验非常良好。(我选择的是普通难度,因为我觉得国产游戏大多不怎么会做数值,大概难度增加,只是将一套操作多重复几遍)当然关于战斗系统的问题,我会在本篇文章相关章节里详细说明。

如果制作组在发售前,就能将这些显而易见的问题解决。那么口碑无疑会提升一个档次。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第3张

而在具体更新补丁的过程中,高达4.28G大小的补丁,只修复了几个bug,预留10G硬盘竟然装不上。这种事,我以前还真没见过。

另一个现今无法解决的问题,就是 优化问题了。我用的是笔记本3070的显卡,也就开个高画质,并没有开啥光追效果。

但是整个游戏里,大概爆显存的次数有5次,这个数量听起来似乎不多。

可是,它们一次发生在敖胥借子秋身体的QTE战斗阶段。切入QTE的战斗画面时,画面崩溃。这让我又重新打了一遍白茉晴哥哥手底下的士兵,打了一遍孟章……

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一次炸在了最终BOSS战后,导致无法进行通关存档。

闪退的这个缺陷,本不是什么大事。我游玩其它游戏时,偶尔也发生过闪退。

但《仙七》的“自动存档”机制非常有问题(大概只在主线剧情时保存),这导致一次闪退,有可能使你之前的对话,做过的支线消耗的时间,全部浪费掉。

关于自动存档的机制设计,明显是细节的缺失,而这样细节上欠缺考虑的部分。游戏中还有很多。后文,我会将我发现的部分,一一指明。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第5张

关于优化与细节的问题

国产游戏一直有这个优化问题。类似DmC,只狼,破晓传说,绯红结息这类游戏,在它们发售的年代,都可以用比较差的配置,得到很不错的游戏体验。

但是很多国产游戏,例如《暗影火炬城》《天神镇》《河洛群侠传》以及这部《仙剑奇侠传七》,每当运行时,听到的都是风扇的嗡鸣声。但这些作品的画质(暗影火炬城倒是还不错),其实并没有给到我那种程度的赏心悦目。

具体优化问题,我自然无法提供解决办法。但《仙剑七》在明知道自己优化不佳的情况下,游戏中的一些小细节设计,也的确缺乏思考。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第6张

例如切换界面时的“雾气”是一个频繁会使用到的功能。 频繁使用到的功能,会出现什么样的问题? 其一,它制作的再惊艳,看多了也就习以为常了。

其二,以我游戏的体感来说,有“雾”的环境,容易造成画面卡顿,游玩《旷野之息》的掉帧森林时,就是这样。实际上,以我的配置来说,游戏开始时,打开界面,这个雾也要卡一下。

所以,用这种方式切换界面,明显不太合适,它属于把自己的问题暴露给玩家。即使非要用雾,是否也可以提供一个“关闭”选项。使配置较低的玩家可以更加流畅的体验游戏?

同样的细节缺失,也体现在天地游的牌桌上。

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每次打牌,无论胜败,直接将桌子收走。如果输了想再打,就要重新再载入一次动画。这让我感到十分繁琐,难道就不能在失败时,提供一个是否继续游玩的选项,去掉这部分反反复复重复的动画,以提升流畅度吗?

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同类问题,也出现在锻造武器上。一把武器可以锻造三次,在我材料充足的情况下。我觉得可以直接选好要强化的项目,一次性将其强化完毕。而非反反复复地选择,看打造动画。

虽然我承认每一把武器的设计都挺好看的,但重复锻造,重复展示武器,重复听台词的体验,的确没有必要。

建议:在武器锻造方面,我观察到每件武器的强化选项都有很特殊的地方。但在武器攻速相同,攻击力差距巨大的情况下,有些好的锻造选项会被埋没。如果为了游戏性考虑,完全可以把前期武器的特殊强化选项,“移植到”新武器上,替换掉对应的“特质”。这样一定程度上,可以增加武器锻造的可玩性。

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游戏中另一个常用功能,是传送功能。我得承认,这个大鸟做得挺好看的,而且载入界面,我也可以控制它上下左右飞,视觉效果也不错。 这和在《火焰纹章:风花雪月》中,控制小人上上下下蹦蹦跳跳一样,很有趣。但区别是,《风花雪月》里,那个是进度条上的小玩意,可以让你体验NS上的体感功能,并且这个像素人,是为了让你读条无聊时摆弄着玩的。不会占用多少资源。 而《仙剑7》这个动画缓冲,主要是为了载入另一个场景。那么载入大鸟动画这个行为,可能同样会造成电脑的负担。我觉得,为了秀技术力,让玩家有多余的卡顿体验。这方面是得不偿失的。 况且,在女主落地,大鸟凭空消失,巧玲凭空出现的这个镜头,做得就和画面bug一样(具体可以参考动图)。那么大鸟怎么变小,是制作组没想好吗?

说来你可能不信,巧玲由大变小的具体动画,我在游戏中见过不下三次。但是这部分动画,竟然没有应用到实际的游戏最频繁出现的动画之中……

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我的建议,依然是可以给玩家设置一个进度条开关。我愿意看鸟飞就看鸟飞,愿意直接读条,那就读条。毕竟本身游戏也设置了进度条读取。

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这样在切掉这种频繁出现的动画场景,会极大减少玩家电脑负担。

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关于“对话”的问题、优缺点与改进建议首先要进行表扬的是《仙剑七》的播片都非常帅。

许多关键支线剧情的运镜。

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人物之间的打斗CG都做得又长又帅,极有水准。

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基本上,重楼,魁予,敖胥这几位角色出场,都是从头打到尾的。

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而且难能可贵的是,这些战斗并非毫无逻辑,比如敖胥从头至尾用的都是锁链系法术。

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特写镜头也做得相当出色。比如二师姐丢飞桑游这段,确实做得很有意思。

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由于本作的流程较短,播片片段较多。这类播片(主要是中期的几场战斗),对于游戏玩家来说,实际上意义不大。

个人认为“战斗类播片”可能投入的成本会不少,而为播片内设计的动作招式,大多数战斗时也用不上。正常来说,只要保留开场,结尾的CG,游戏中期再为关键人物加一段CG,一共三段战斗播片即可。将省下的成本,用来打磨细节上的不足。

比如堪称灾难的游戏内对话。


六种对话模式

说来你可能不信,《仙剑七》中有好几种特殊机制的对话。第一种,站桩听语音,语音不可跳过。

第二种,站桩听语音,语音可随着点击跳过。

第三种,走路听语音,不可跳过,语音不结束,不能跑动。

第四种,跑步听语音,不可跳过。

第五种,毫无质感的与NPC对话,不但无语音也无音效。

第六种,播片式对话,可以整段跳过,但无法跳过单句。

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我将这些类型对话的个人体验,都写在小表格里了。

讲真的,我在绝大多数游戏里,见到的对话,都是第二种、第五种对话形式。

第一种站桩无动作,无法跳过的对话,应该是《仙剑七》独创的了。

第三种对话,很多很多时候,都是出现在游戏开场,主要NPC为主角介绍操作流程的阶段。

第六种则通常是过场动画,数量是比较少的,演出相对毕竟生动。


第二种对话中,我个人感觉比较满意的作品,是上月发售的《破晓传说》。

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你如果跳过单句对话,它的动画演出也会切到下一句镜头的位置,不会使后续的对话与动作&人物站位显得违和。这样看来,或许《仙七》并没有相关技术,跳过对话,会使人物模型的动作对不上。所以,才会有“无法跳过语音”这样的设置吧。在国产游戏里《轩辕剑七》中,我也见过第四种,体验整体良好。

这在仙剑七里也是一样,跑动时听到队友聊天,讨论相关主线剧情,给我的感觉非常不错。

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但在《仙剑七》里,为了保证良好的游戏体验,在听语音台词,慢慢走路得时候,最好不要回头看,因为队友的言语仿佛就在你的耳边。但只要你回头看,就不知道队友在后面走走停停在干什么呢……

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有时,站桩对话时,你偶尔还会发现你的队友在面壁思过,有时则是侧身斜视自己的师父。 是的,在《仙剑七》里,队友的跟随系统很奇怪,如果真的在城镇探索里做不好队友跟随,那真的不如像《仙剑奇侠传三》一样,每次到达城镇,队友都会分散开。

然后,让月清疏在城镇中看看队友在哪个地点干什么呢,以此来增加一些角色塑造。

当然,如果要是真的这么做,那么角色在某些地点卡死,就无法通过操控角色解决了。本作中,卡死人物的点不多。但都很致命……卡住了,是真的出不来。


在第一种和第三种这两类对话模式中,要把语音全听完,还无法单句跳过的,实在是很让人暴躁。

而当玩家对游戏失去操作空间后,人物生硬的动作与口型,就暴露的更加明显了。因为玩家除了“暂停”以外,没有其它事情可以做。只能盯着人物看了。

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在实际游玩中,游戏拥有着大量的第一种,和中等数量的第三种对话。

这些对话中,角色的站位通常很诡异。拿第一种举例子,四人定在原地,声优声情并茂地演绎着台词。角色像被施加了定身咒。

主角的嘴还会动一动,遇到NPC时,基本上是双唇紧闭在说话。

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那么人物的肢体动作都哪里去了呢?

人物肢体动作

其实即使在仙3和仙4,仙5外的对话中,人物的肢体动作还是有一些的(仙3是三头身比较夸张)。不知为什么仙七里,却要做成这样死板的对话,仿佛剧情演出没有做完就提前上市了一样。

最过分的是,当爷爷月寒山在跟修吾对话时,眼睛却在和月清疏互相对视。

难道是角色的脖子不会动吗?

但你看下图……

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游戏本身做了实现追踪:即其它角色会跟着主角的移动而扭头看她。

这样的动作,为什么不能放在站桩对话里呢?谁对谁说话,就看着谁。

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实际游玩时,明显能感受到游戏中人物的动作做得很用心。比如参拜敖胥时的单膝下跪,双手抱拳。

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白茉晴告别师傅时的跪拜动作。

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白茉晴单手捂住胸口的动作。

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以及月清疏与子秋交流时,会蹲下来与子秋说话。这些小动作,实际上都是很生动的。

但在日常站桩对话,或与NPC对话时,却全都采用了站桩。

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最为跳戏的是,当触发某些支线任务时,NPC对话角色并非操作角色,二者相隔甚远,却能无障碍交流。

比如有一次,我操作修吾跳上屋顶和NPC说话,但NPC对话的人,却是月清疏。


解决手段1,关于拖沓

其实解决拖沓的方式很简单,将所有包含动作演出的对话,加入阅后跳到下一句的功能。

将所有站桩对话和除前期的走动对话,全部改成跑动对话,不耽误玩家自由行动。就可以。

2,关于违和感

其实以上问题《破晓传说》中(其实大多数游戏都是这么处理的),给了我们一个很好的解决手段,那就是在与NPC触发支线时,黑屏切换画面,然后调整到理应触发该支线的角色,并重整站位。比如下图我操纵的是女二,与支线人物对话时,则切换到了男一和女一。

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这样的方法,在进入主线对话时,也可以调整所有人物站位。

相信我,比起所谓的流畅度,长久的站桩对话更为致命。


第二种解决方法,则是触发特定支线,需要操纵特定角色。在触发支线时,让人物自动走到NPC的面前。


面对NPC角色,如果是对小孩子,月清疏可以蹲下与他们交流。

在为江湖人士解决完麻烦时,则可以添加一个抱拳的动作。毕竟已经设计了相关的动作。

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而这样的设计,在《只狼》中也有体现,当狼面对一心、九郎、义父时,都会单膝下跪再与对方进行交流。

面对不同的npc(起码支线npc),增加一些特有的动作,无疑会使人物变得更加鲜活。


生动的场景对话

《仙剑奇侠传七》并非全部都是缺点,在战斗后队友间的互相夸奖或调侃。一起吃美食后,对不同菜肴进行称赞,都使得这个四人的形象更加丰满。

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而且,每道菜肴,至少有大家对于它的两种评价,很少会出现吃一道菜,评价台词一样的情况。

这部分细节做得真的很棒,令我印象深刻的地方就有,修吾提问春饼是不是可以拆开吃。

月清疏喜欢吃鱼,会把刺挑掉。但是吃烤包子会烫到舌头。

白茉晴则容易被鱼刺扎到嘴。

加上诸多类型的中国菜肴,都使得代入感进一步增加。

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诸多小细节也使主角们的形象更加生动。


关于战斗后的对话,包括修吾吐槽桑游的箭射空了浪费掉了。

白茉晴夸奖修吾,修吾大方承认。桑游想要得到白茉晴夸奖,却被修吾吐槽不如两位女主。

这些对话,也是增添游戏乐趣的关键。

但是,对于我这类喜欢四处乱跑的玩家来说,我隐约察觉到,仙剑七的战后语音,只针对“场景”和“BOSS战”有部分更改。

这样会造成略微奇怪的观感,就是主线剧情,桑游和白茉晴感情已经相当好了,但是战斗后,两人的对话似乎还停留在桑游是跟踪狂的阶段。

其实战后台词设计方面,可以参考下方表格。

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我觉得在《仙剑奇侠传七》的语音调用方面,并没有第一种。而将2、3种混合在一起了。

实际上,如果可以将这些特殊语音,分为以上四种类别。尤其随着章节的推进。将一些旧有语音去除,加入新的语音,无疑会使体验更上一个台阶。(实际上《破晓传说》这一点做得也不够好)这样,也更容易让玩家体会到角色“感情加深”。

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其实“随着剧情改变语音”这个想法,却正是来自《仙剑七》本身的优秀设计。

无论是在初始的萍溪村,还是仙霞派,亦或是在卢龙府。在剧情的不同阶段回到这些地方。不同的角色场景音,都会发生改变。历代仙剑,在这部分“细节”处理上,都是十分粗糙的。比如比武招亲都已经结束了,你去酒馆对话,还是讲“哪里要进行比武招亲”的不走心对话。

但这一代,几乎所有场景的所有NPC对话,都会随着剧情进行推进。这一下子就使得世界“活”了起来。

长白山的客栈内的客人会变化。

问你“修炼符咒好,还是剑术好”的师姐。在得到你给的“答案”后,下次到来时,就真的在练剑。

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其实,玩家并非看不见《仙剑》的努力,他真正用心做得地方,只要游玩过游戏,都会察觉到这些精细的变化。

关于场景部分,其实也有一点小问题,我觉得在两方面可以进行改进。

1,场景角色的语音,在版本初期触发的太过频繁。例子就是“你怎么整天不务正业”的那个小孩,犯了和《紫塞秋风》一样的毛病。

2,当主角们的熟识向主角打招呼时,比如萍溪村村民向月清疏问好,仙霞派的师姐看到白茉晴回来打招呼时,应该设计一个“回应”。这样可以使主角形象变得更生动一些。

当然,这种招呼和回应,应该在每次进入这个地图时,只调用一次。之后再经过时,换为别的语音或者台词。


人物表情&表情插画

人物表情,是RPG剧情演出的重要部分。曾经评测《轩辕剑七》时,我曾经对它的评价是,不会藏拙

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明明表情不够生动,却非得要大镜头怼脸上,进行表演。

并且,轩辕剑七中,三名角色的性格设计的是“外向”的性格,再贴上一张冰块脸,就显得格外的违和。

到了《仙剑7》中,这样的情形有所好转。但是它的画面精巧度,人物表情设计,真的还没达到可以在那么多场景,大镜头怼脸拍摄的程度。

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比如,侧颜女神白茉晴,无论在立绘里,还是界面里的侧脸,都是神级颜值,但是实际建模,从不同角度观察,有点像整容不是那么成功的网红脸,怎么看都会有点别扭。

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桑游的建模相对倒是没啥问题,问题出在他面部表情略微僵硬,无法生动演绎出他开朗乐观,痞帅痞帅的感觉。整体看起来,就会有点生硬。

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在演出仍显生硬的情况下,丢掉1~5前以来,优秀的角色插画(仙剑的插画是真的神仙级别),觉得有点可惜。否则,光是看看插画,就能知道角色表达的是什么样的情感了。

那么,什么样的人物模型,适合直接进行剧情表演呢?

我随手截了几张《破晓传说》中的希侬表情合集。读者可以通过这些图片,看看能否直观地感受到角色的情绪。

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如果能,那么它的表情设计,那就是成功了。

在《仙剑奇侠传七》现有的条件下,其实应该尽量减少人物特写镜头的演出,如有,则精心打磨几场“关键”的场景。但显然,《仙剑七》并不是这么做的。


这里,我们可以说一下名作《只狼》的藏拙技巧。

何谓“藏拙”?简单来说,就是我做的很垃圾,但我不给你看。

表情我们做不好,那在性格上,就都设计成性格较为内向,城府深的人。这样冷漠的表情更加贴合人设。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第42张

脸部建模一般,对话时,就不给你切近景。全凭可远观不可近瞧的建模和优秀的声优,让你自己想象长相。

但在关键的CG时,绝不将就。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第43张

如果你看过这段CG,你会发现个有趣的事情,因为口型不好对。所以,永真说话时,拔刀拿袖子把脸挡住的过程中,说了大半的台词。

这时,很大程度上,你会感觉她拔刀的姿势好帅啊!而不会想她的口型对没对上。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第44张

而在永真宰了你时,如果要仔细去对她的口型,也是对不上的。

在面对其它大多数boss时,你连口型也观察不了,在他们将你击杀后,往往会留给你一个背影,帅气的说出台词离开,你这时是不是就不会去考虑他们的口型和台词,是否能对得上了?

而在只狼对人形BOSS进行忍杀时,往往都在BOSS的身后。这导致BOSS说出的遗言你听的清,口型和面部表情你是看不着的。

玩家的大部分注意力,此时都集中在自己帅气的击杀动作上。

换到性格张扬的鬼形部,大喊着说出台词时,你看不见他的脸,因为他的马蹄子会扬起来。

你将他击杀时,他向弦一郎表达歉意,你看不见他的脸,因为他已躺倒,而你正在拿刀刺杀他。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第45张

唯有濒死时得面部表情,做得夸张张扬。如果不去仔细分析,你在潜意识里会觉得只狼的角色,表情做得还不错——实际上,只是关键表情给了特写。

而大多数时候,他们将面部表情,都用各种各样的方式,给你藏起来了。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第46张

说回《仙剑七》他的剧情演出,并没有做到好钢用在刀刃上(即专门打磨几个关键CG)。反倒用超大量的剧情演出,暴露了许多自己的弱点,这是十分不可取的。

比如说剧情播片中,偶尔会出现人物模糊的镜头,如果说上图模糊是为了起到强调人物的作用。(实际上没有特殊动作,而且有配音,没必要用这种手法强调)

那么下图特写沈欺霜,脸还这么糊,就很难说得过去了——这是特写哎!!

而且角色的皮肤,无论你换了哪套,实际演出时,都是默认的套装……

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第47张

剧情节奏&剧情逻辑 以及我的想法

本作最让我崩溃的,应该是头六章里,没完没了的长剧情。本身RPG游戏,剧情的确十分重要,但剧情和战斗往往是起到一个双推动的作用。

战斗感到疲倦了,播一段剧情,让玩家得以放松。而这段剧情还起到了另一个作用,制造故事悬念,将玩家引导向下一个关卡,期待与更强力的敌人BOSS相遇。

而且,为了刺激玩家的感官,让玩家对接下来的故事产生兴趣,通常故事都有个极为刺激的开头。

《天之痕》中,开局师父为了天下苍生,舍身以“冰丝之术”封印上古凶兽。陈靖仇踏上拯救师父的道路,引发了后续的一连串故事。

《幽城幻剑录》中,进城买药的夏侯仪,遇到了搜索贼子的封城事件,因为见血,意外觉醒前世之力,与小偷姐姐进入神秘的洞窟,邂逅冰山美少女,冰璃。继续踏上千年前未完成的旅程。

《空之轨迹FC》的故事最为平和,但完全融入剧情的系统引导,让你一下子就代入了洛伦特的小镇生活中,而序章结尾,意外失踪的父亲,则成为了两位见习游击士踏上全国旅行的契机。

这些游戏我大概已经有10年以上没再碰过了,但是优秀的开场剧情,让我至今想起,仍有回味。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第48张

再看《仙剑七》,它前期故事节奏的处理是非常奇怪的。

它真的没什么令你想要看下去的看点,而且前期事无巨细的主线流程,十分令人崩溃。

比如上床睡觉,给月清疏烧火、倒水。检查门派前后——可以说所有要手动触发的剧情,都没什么实质的意义。讲道理,如果检查门派这条主线,直接关联着“各个门派建筑的后续作用”,那么这条主线,就有着教学作用了,可惜它没有。

在一款主线剧情约15小时的游戏中,详细交代故事情节的时间,真的太宝贵了。

而我觉得至少在前期,《仙剑七》将大量的主线演出浪费在了一些相当无聊的情节上。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第49张

像是古偶剧的一些情节,可不可以有?可以,但完全可以丢到人物自由行动的“场景对话”里。没必要在前期这种吊足玩家胃口的“黄金时段”,来讲这些无甚意义的故事。

而那些互动情节,完全可以放在游戏的某些支线剧情中。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第50张

情感铺垫的那么多,反倒在关键剧情“收服山神”时,贡献了灾难级别的演出。

这个山神如果这么长久以来,一直对明庶门的人抱有憎恨,那么相遇,就应该出手攻击。打完一场,发现巧玲对女主那么好,所以开始对女主感兴趣这个走向是完全可以的。

而如果山神早已放下了对明庶门的仇怨(毕竟太久了),那么只要女主离开就好了,完全也没必要再嘲讽,女主回头,再打一场。

说到底这段剧情,需要完成的没必要的内容太多了:

1,插入孟章吸魂情节,提前揭示反派。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第51张

2,将白茉晴隔离出战斗,为了提高战胜难度,并且让女二男二看不见“孟章吸魂”,所以,让这件事成为悬念,修吾一人脑中的秘密。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第52张

正是因为这一段的“生硬插入”,才使得剧情的观感特别奇怪。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第53张

在后面这种强行插入的情节,还有为了让修吾再救桑游一次,而触发的主线剧情,让桑游单独采药。造成山体坍塌,然后修吾拽着领子给桑游就出来。

而这段,仅仅是为了表现,修吾记得师姐所说“手不可以乱碰”,并且让修吾说出:“我是神仙不需要你帮忙”。

引出后面月清疏说:“我们是同伴,你也可能需要我们的帮助。”

再衔接到最后的桑游带一行人去泉隐村,给修吾解致命毒素。

编剧,为了使这一套剧情符合逻辑,实在是生造了太多没有必要的主线剧情。使原本看上去还不错的段子(喂药时,修吾夺过药来吹那一段。还有不能随便碰人的手这一段),插在主线剧情里,变得十分别扭。

当然,自修吾负伤后,故事的主线越发明确,这之后的故事情节就相对好了不少。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第54张

我的想法与“故事支线中的明庶门”

故事的主线剧情,原本用现有的设定,就可以讲得非常踏实。

男主本是天庭下界的神将,负责斩杀凶兽。而女主为了振兴门派,则要收服灵兽。

两人因为身份不同,想法不同,要面对的对象却是相同的,又因为有了共生之术,无法分离,所以,抱着不同的目的,向着相同的目标行动。

在面对一个个不同的灵兽时,经历一段段故事,有时男主发现,女主的想法未必是错的。

而另一段故事中,女主感觉男主的想法也有他的道理。前半段以这条线为主轴来进行故事,使男女主之间的思想开始磨合,最后变得默契。后面再慢慢掺入九泉地脉的故事。

现在的故事给我的感觉,就是十分散碎,男女主都像是工具人。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第55张

而收服御灵这件事,全凭机缘,只是这机缘全部藏在了主线里,主角总能凑巧遇到御灵,然后最后居然就莫名其妙的把雷(初始)、风(捡到的)、水(莫名其妙跟随了)、土(在进入毒潭时,恰巧放出来的)、火(因为主线有用,所以去收服的)收集齐了……

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第56张

故事中,关于仙二 王小虎的桥段,也显得特别小家子气。

他并没有和沈欺霜在一起,可能已经上百岁的人了,给沈欺霜寄信还犹犹豫豫的。

沈欺霜那一句:“真是难为他了。”给我直接整破防了。

我觉得关于“爱情”的矫情,是留给年轻人的。而王小虎作为二代颇有侠骨的一位角色,活到这个岁数还为情所困,真的有点白活。如果尊重“七七”的选择,那就放手寻找自己的真爱。如果喜欢“七七”,就竭尽全力将她留下来。

如果我能够书写“王小虎”的故事,我会让他在卢龙军营里,主角一行人遭到危险时出手相救。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第57张

老年王小虎,虽已须发斑白,但仍有侠骨,此行也是为了拯救奴隶,不过比年轻人们晚到了一步。

而王小虎此时早已成家,夫人既不是苏媚,也不是沈欺霜,只是个普通的女人。

后期故事中,为了破解敖胥的阴谋,这个老头子豪迈地将“虎煞”交给月清疏。

(跟据故事设定,天师们与明庶门,曾因“虎煞”之事闹得不愉快,而明庶门有门规不能收虎煞为御灵)

此时,为了体现天师们与明庶门已重修旧好,天师们的长老同意了“虎煞”归明庶门这件事。

我觉得这样编排剧情,不仅丰满了先代角色形象,也写清了天师们与明庶门的关系。更体现了“人生的无奈与幸福”。(最关键的是,后续还可以卖老英雄 王小虎的DLC

至于王小虎与沈欺霜见面,一句“别来无恙!”便已够了。

其实,支线故事中,明庶门的老掌门 月西楼的格局是很高的。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第58张


只是他的格局,并没有在太多的“儿女情长”中,表现出来。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第59张

战斗系统底层架构相当成熟

可能是由于我个人体验的是1.08版本的《仙剑7》,也可能是我对RPG的动作要求,并没有像动作游戏那么高。我觉得《仙剑7》的动作系统,给我的整体体验,是相对良好的。

仙剑7的系统,可以理解为略为简化的无双系普攻,加仙法&奇术的组合。

本代仙剑,总算摒弃了所有人共享一套法术的模式,而是为每个角色设计了专属于自己的一套系统。

而且在战斗中,加入了完美闪避可以短暂提升攻击,普攻命中可以回蓝的系统。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第60张

药物虽然可以最多囤积99个,但在战斗中能使用的数量是做了限定的。

否则,无论面对什么样的难度,直接把药用光,就能过了。

这些小细节的设计,明显是用了心的。


角色设计上:

普攻与法术更深层次的联系,可参考下面的表格。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第61张

角色定位明确:

月清疏是剑客+御灵师,御灵越多,招式越多,战斗力也就越强。

修吾则是御剑的仙人结合蓄力重击的系统,可造成物理近战高伤害。

白茉晴是精通五系仙术的远程法师,可以针对敌人的属性,打出克制对手的仙术。

桑游是远程弩手+蛊术大师的组合。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第62张

的确每个角色的操作手感,和作战技巧都是有区别的。像我个人,就非常喜欢修吾的蓄力神木斩,蓄力之后,击中敌人的感觉非常爽快。

《仙剑7》的战斗系统,在我看来,问题并不在于没有“格挡”。

格挡这个动作,实际上设计起来非常复杂。以“打铁”闻名的只狼,它的格挡动作,虽然只是一个鼠标右键,但是实际动画表现上,面对不同敌人的攻击,主角的受击反馈是不同的。

作为一款非动作游戏,在这方面浪费时间打磨,实在是没什么必要——何况如果真这么做,需要打磨的是“四个主角”。


仙剑7的问题在于动作的深度不够

拿女主月清疏举例,她身为御灵师实际的表现却只是拿自己的灵兽放不同的属性法术。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第63张

而出战不同的御灵,重击1仍然是巧玲冲击的雷电光效。重击3依然是巧玲在身上绕圈的下次御灵术增幅的效果。

这使得不同的御灵除了单纯提供了2种法术外,仅仅是一个个“可成长的装备”,浪费了“选择御灵出战”这个设计。

而御灵这个系统,本身可以做得更加有趣。比如选择不同的御灵出战,在抵达不同的场景时,可以为这些小家伙增加一些语音,谈论一下本地的志怪传说。

因为每个地方的灵气属性不同,当到达不同地界时,御灵的活跃度也会增加或减少。进而影响到御灵招式的威力。

这些小系统,都可以提升御灵的可玩性。就像我之前提到的,跟据御灵不同,重击1和重击3也可以因御灵的改变,产生不同的buff和效果。

而且,是否可以减少御灵的数量,增加御灵之间的合体技能,释放招式后,增加buff或debuff到敌我双方的身上呢?

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第64张

修吾如果想要增加战斗系统的深度,则更为简单。

只要将神木斩和天木刃改变使用方法,在使用后,让重击2触发二者,随着连击释放蓄力招式。这可以将招式与动作连招有机结合在一起。

本身角色特性为蓄力攻击,御剑攻击时,可以增加蓄力效果,使大量的剑集中攻击锁定的敌人。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第65张

另外,参照《雨血:蜃楼》中左殇的玩法,可以增加一个普通攻击命中,增加一柄御剑的特效,御剑会环绕在修吾周围提供防御力。而在释放万剑诛邪与剑化分光这类招式时,这些剑将随着释放招式一同打击敌人。该技能可作为被动技能替换掉同类技能的“升级技能”以达到更丰富的效果。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第66张

白茉晴的设计相当出色,倒是没什么修改的必要。不过,我觉得五灵系统单单适用于“增伤”的玩法有些简单了,在这样的战斗系统中,可以加上属性克制命中XX回附带击晕效果的特效。

而自身释放五灵法术,也可以加一个本轮释放A法术后,下轮释放A法术相生的法术,大幅度增加法术威力的BUFF。例如火系法术释放完毕后,增加土系法术的伤害。(本想法源自卡牌游戏《玉言·离光》

桑游的招式,设计的还不错,我觉得可以进一步深化它的debuff。


剧情机制与游戏内机制不符

我觉得游戏中的一个细节缺失,来自于游戏内的机制与剧情里的机制不符。这在老游戏中算是司空见惯,无伤大雅。

但是在新作品中,这样的设置,如果是游戏的技术力无法打到,那就太可惜了。

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比如在游戏中,月清疏曾两次在主线剧情中,对它人使用气疗术。(第一次爷爷,第二次桑游)

但是在游戏文本中,气疗术的对象却只能是自己。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第68张

而白茉晴的法术附魔,在冰壁前曾附魔给修吾。也曾在播片时,附魔给桑游的弩箭。

这种使物理攻击改变属性的魔法,本来是JRPG中的常用套路。例如《八方旅人》的符文剑士就有类似的招式。如果能实装,明显可以提高游戏的可玩性。

我相信,在剧情动画里如此表现,那么战斗的原始设计,也肯定有过这种想法。

因为修吾本身作为无属性白板,是最合适附加属性的。

但是因为实现困难(或是技术,或是美术资源),将这个系统砍掉,只留在了过场动画里。


糟糕的QTE系统

qte系统早年有点像是,技术力不足而产生的产物。如果按照要求完成按键,会是帅气的播片,如果没按成功,则会迎来失败的动画。但近年来,这套系统已经因为技术力的提升,更加无形的融入了游戏之中。

《只狼》中的“危”字系统,实际上就是一种QTE,不同的地方在于,你可以用不同的方式处理“危”字攻击,而不是单单使用系统给你设置好的动画(如识破)。

如《DOOM2016》(我只玩过这作),它的QTE系统,是在打崩对手的情况下,从不同角度手撕怪物,一来提供感官刺激,二来提供额外奖励。并且整体动画短促有力。

但《仙剑7》的QTE系统,明显还是老式的胜败两种动画。而且,他的QTE经常突然出现在战斗中——简言之,就是为了让玩家在战斗中继续看播片。

为什么形容《仙剑7》的QTE有些糟糕,因为它往往是突如其来的,而且在游戏中没有可重复操作性——即,熟练掌握QTE,并不会为你的未来战斗提供任何帮助。

反观《破晓传说》中,也有QTE的插入。

但是它的QTE明显更有逻辑性:

1,不同角色的特殊技能,找准时机释放,会给敌人造成break。(看敌人的类型便有所准备

2,敌人破防被连段满格时,可以使用终结连携技对敌人进行击杀。(跟据进度条准备

而且在BOSS战,播放特殊动画时,大多数时候也遵循这种逻辑。

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比如洛痛殴第二领主时,是因为洛的破盾能力正好克制BOSS的盾能力。

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林薇尔对阵自己的灭族仇人时,这位BOSS的大型魔法,正好被林薇尔的魔法吸收克制。

这使得这些QTE操作出现时,玩家心里早有准备,不会觉得出现的过于突兀。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第71张

话虽如此,但不得不承认,在所有主角的召神合力攻击大BOSS时,动画演出帅炸了。特别有气势。

哦,对了。虽然游戏中的召神系统动作设计的蛮简单的,但是我召唤出的五个神仙,感觉真的一个比一个帅,游玩时感觉非常COOOOL。设计上佳的BOSS

本作中的BOSS设计,除了强制出现QTE,和为了QTE强制锁定队友(最后一战倒不算)。整体体验式不错的。

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大部分BOSS都有自己的游戏机制,至少我个人感觉战斗并不是单纯的刮痧。

令我印象比较深的几个BOSS,有桑游的哥哥(击破小怪后,才能打中心),九头龙(打破护盾后,打头才能打出高伤),敖胥(多段形态)与赤蠕(水里来回扑腾,很有趣)。

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游戏场景

原本我以为《仙剑奇侠传七》的场景,只有DEMO的萍溪村做得还行,其它地方,例如大型城镇,也会做得和其它小村落一样,犯其它国产游戏那种虎头蛇尾的毛病。

但《仙剑7》的实际体验场景,无需多言,全在截图里。

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青山翠柏,炎波如日,深山雪谷,城楼壮阔。

仙霞派庄严肃穆,群山之间仙气缭绕。

每个场景都气势恢宏,我国的山水风光,也只有国产游戏能够呈现出来。

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无论是在萍溪村,还是卢龙府的街道中,都能感受到浓郁的市井气息。相信有不少玩家第一次抵达这些场景时,都会有惊艳的感觉。


在细节方面,萍溪村更有这种随着水车运作的捣米机器。为萍溪村增添了一份浓郁的生活气息。

并且每张地图中,有相当多的可收集要素,完全可以一边观景,一边拾取宝物。

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场景与怪物的奇妙融合

本作最令人拍案叫绝的,应当是地图景色与怪物相当完美的融合。

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在第一个大地图燕归谷中,人参精有遁地的能力,当玩家接近时,才会忽然探头出现。

“补天石精”一般会躺在河边,伪装成普通的石头,只有被攻击,才会起来反击。

第一个场景的怪物,正如月清疏口中所言“平时温和的山野精怪”。所以,这片土地也更适合萍溪村村民的居住。

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在花雾崖这张地图中,水鬼则可以遁入水中,向玩家移动。

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在毒瘴泉的场景中,遍布于地图之上的怪物,则会挂在树上,进行伪装。

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《仙剑七》中的不少怪物,都与场景本身浑然天成。这样的体验,是我在其它游戏中未曾感受到的。

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只是,我对长白山的怪物略有不满。

雪山里的狐狸和怪物,颜色应该更偏向于白色。

借着雪地的场景,也可以让它们隐伏于雪面之下,对主角等人进行偷袭。

现在的配色,显得过于违和。


吉祥物:叶灵

因为怪物与场景融合的如此巧妙,我想到了另一个问题,那就是本作中想要刻意被打造成游戏中吉祥物的叶灵。

在本作中,无论是初始怪物,或者是叶灵纵、天地游等小游戏中,都有它的出场。

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甚至大多数两片叶子开合的宝箱,里面都藏着可爱的叶灵。

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我对叶灵本身的造型设计也是相对满意的。但作为吉祥物,它这样的表现是远远不够的。

叶灵本身是生物,而并非像《零之轨迹》中的咪西,《异界锁链》中的警犬玩偶,它们都是套在人身上的玩偶套装。

作为生物,它是一个极好的表情包颜文字素材。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第89张

那么它作为怪物被击倒时,为什么还是一脸微笑?

而且在不同场景中,叶灵本应该有更多的形象,比如在长白山中,它可以变成白色的冻桃子,也可以将雪做成眉毛和胡子贴在肥肥的脸上,出现在玩家面前。

在青烟村,它则可以变成因为吸食怨气过多的“青脸”形象。

表情随着叶灵的性格不同而变化,肤色据场景的变换而变换,加上外形不变的桃子形状,无疑会使叶灵的吉祥物形象更加深入人心。

现在的形象实在是过于单薄了。


小游戏问题

既然提到叶灵,就顺便聊一聊游戏中的小游戏吧。

在实际游玩到“叶灵纵”前,我以为这是个制作很糟糕的小游戏,才会让玩家骂成这样。

但在实际上手时,除了最后一个叶灵纵场景设计的有些问题,我总体体验是相对良好的,感觉叶灵纵除了叶子尖端的建模奇怪,难度真不算高。

而且在游戏中添加一些非强制性的小游戏,增加游戏的乐趣,实际上体验是相当良好的。

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无论是桑游与白茉晴的竹竿舞,还是长白山的滑雪。我都觉得很棒。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第91张

但就如同我前文所说的,长白山的剧情问题与怪物造型问题,让我感觉这个场景有可能是制作组最后赶工完成的。连最后滑雪降落的动画都一并黑屏省略掉了。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第92张

我觉得略有问题的小游戏,是桑游的第一次潜入,士兵的警惕逻辑,令我感到十分迷惑。不知道为什么就被发现了。

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没有必要存在的小游戏,则是海底解除封印,炎波泉内无意义的平台跳跃,以及修吾操纵楼台解除封印。

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这些场景给我的感受是,宏大,空洞,小游戏毫无难度,只是用来消磨时间。而搭建这些场景,无疑也会消耗掉大量的精力,不如将这份精力,用来多设计一些怪物,拓展一下已有的地图内容。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第95张

当然,也有一处解密游戏,令我觉得十分出色,那就是解除“天魔众”设下的禁制。

不过这三道机关设计的虽然巧妙,关卡设计的却太过简单了,稍稍动脑就过去了。

更深层的设计思路,应该用这三道机关,解开某些隐藏路径,获取一些更为强力的资源奖励。

这样才不会浪费掉这么优秀的设计思路。


游戏场景中的细节缺失场景贴图部分

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第96张

在游戏中许多美食做得的香气四溢的时候,卢龙府施舍流民白粥的粥铺。它锅子里的白粥就像是干了的浆糊一样。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第97张

而在青烟村的木桥上,白茉晴提醒大家,桥年久失修,要小心。但是站在桥窟窿上,也不会坠落。我的提议是,如果做不好空气墙,也做不好坠落动画。

那么就不要搞这种破损的桥。可以在过桥时加上“吱吱呀呀”的音效,来增强代入感。

人物动作部分

游戏中为人物设计了房屋内强制走步,拖慢游戏节奏。虽然按住SHIFT可以慢跑,但是整体感觉仍然十分别扭。

如果说房屋内强制走路,是为了使人物看起来更加有“修养”。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第98张

那么自然走路的操作,为什么可以踩在别人正在吃菜的桌子上呢?这里是不是最好也加上空气墙呢?

在《塞尔达传说:旷野之息》中,林克踩上它人摊位时,NPC会变换台词,叫林克赶紧下去。这就是《旷野之息》对于细节上的设计。

另一个动作问题,是角色在高处向下跳跃时。没有像其它游戏那样,设计缓冲动作。这使得人物看上去很僵硬。如果动作不好设计,也可以加点仙术光芒什么的……毕竟都是修仙之人。


仙剑历代的链接

整体来说,我对《仙剑7》的场景建模是相当满意的。但《仙剑7》也有一个国产系列游戏历来存在的问题。那就是“场景”的传承性。

国产的系列作品,并非走得《最终幻想》系列那种一代一个故事的模式。

也并不像《空轨》三部曲,《零碧》两部曲那样。轨迹系列同代之间,会对构建已足够宏大精细的地图,进行前部未探索区域的深化开发。

仙剑系列的故事,都发生在我们的中华大地上,每代故事都要跨越各个名山大川。数代下来,却并没有什么“积累”。

同一个锁妖塔,同一个酆都,同一个阴曹地府。在不同的系列游戏中进入,却都是不同的风貌。换言之,不同的场景,往往缺乏地标性建筑,与该建筑有关的人文古迹。

这使得仙剑的地图整体形成了一种小地方宏大,大地图空虚的错位感觉。而且基本除了“锁妖塔”,往往地图不会给人什么较深的记忆点。

【仙剑奇侠传七】评测:长足的进步与细节的缺失-第99张

既然仙剑七已在整合历代的故事,我期望《仙剑七》可以成为一个开始。

在后续的系列游戏中,我可以到达萍溪村的梯田里,看看梯田的另一头有什么?

我也可以去往长白山的冰冻湖对面,看看湖外的山洞是否隐藏着什么秘密。

我并非想要所谓的“开放世界”,而是在现今的技术下,不要在后续的作品中,再将前作早已搭建好的可用场景再次抛弃(当然与故事无关的魔界宫殿,倒是没必要强行出场)。

在《仙剑奇侠传九》亦或者《十》中,《仙剑》系列可以拥有一套相对完整的人界地图。


结语:这是我对于单部作品,写过的最长的评测文章。大概这是在游玩《仙剑七》时,我已将所有遇到的细小优点缺点,全部记录在一张表格之中。唯恐写文之时有所遗漏。

本人作为一名普通玩家,实是能力有限,但哪怕此文能对后续作品起到哪怕一个小点的帮助,便也不负我这一周的全部努力了。

最后,感谢您阅读至此!


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