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Metroidvania,即銀河惡魔城類遊戲,這個單詞由《銀河戰士》Metroid和《惡魔城》Castlevania的後半部分組成,從這點我們就能看出,這類遊戲的核心設計理念基本來自上述兩個系列。而不久前,國產遊戲《暗影火炬城》發售後,在玩家中收穫了良好的口碑,這款遊戲又是怎樣定義和發展銀河惡魔城的設計呢?
接下來,本人將從銀河惡魔城遊戲的發展過程中,對比講述《暗影火炬城》對於Metroidvania遊戲的繼承與創新。
Metroidvania的遊戲定義
在講述這些遊戲之前,我們必須瞭解什麼是銀河惡魔城類遊戲。相信大多玩過這類遊戲的玩家,都能發現它們的共通之處,而這些往往是銀河惡魔城遊戲所必備的要素,本人將闡述自己的觀點,供大家參考和整理思路。
世界與地圖設計
首先,這類遊戲的地圖基本都是由多個箱庭關卡構成的整體世界。
玩家進入遊戲時,會先在某個箱庭中進行探索,然後逐漸接觸其它箱庭關卡,最後發現這些箱庭連接成了一個完整的世界;而其中的“世界”,也不一定就如某塊大陸甚至某個星球那般龐大,它既能是《超級銀河戰士》裡行星Zebes的部分地區,也可以是《惡魔城X:月下夜響曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞騎士》裡的“聖巢”,由蟲子們劃分地域後形成的地下區域......
但無論如何,這些箱庭和“世界”之間必須要存在一定聯繫,讓玩家感覺到自己身處一個完整的遊戲空間中。比如,《惡魔城》的主要活動區城堡,其中箱庭區域包括但不限於城門口、城堡大廳、圖書館、下水道等;這些區域正是城堡的各個功能區域,玩家在任何區域探索時都能感受到自己就在一座城堡中。
更明顯的例子還有《空洞騎士》的世界設計。中心城市淚之城是聖巢的交通樞紐,所以連接著幾乎所有區域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方則是神秘的遠古盆地和深巢,頗有地下遺蹟的感覺,突出整個聖巢的歷史感;城市上方是藍湖,湖水浸透土壤來到城市,所以淚之城才常年下雨。
因此,銀河惡魔城的“世界”並不一定要多麼龐大,只要箱庭區域和“世界”存在關聯,擁有一套自己的構成邏輯,都能讓玩家沉浸在遊戲探索之中。
核心驅動
其次,“鎖”與“鑰匙”的引導方式,是這類遊戲的核心驅動。
這裡“鎖”指的是阻礙玩家前進和探索的障礙物,《惡魔城》和《血汙》中不同顏色的門,《銀河戰士》裡薩姆斯鑽不過的空隙等等;那顧名思義,“鑰匙”便是能解決掉這些障礙的關鍵機制,包括但不限於某種新技能,或者某種道具、武器;薩姆斯的變球和炸彈技能,《血汙》裡各種顏色的鑰匙都是如此。
再來,設計者如何擺放鎖與鑰匙的位置,從而引導玩家去探索地圖、推進遊戲,才是銀河惡魔城遊戲的精髓所在。
通常的手法是,遊戲開始先讓玩家處於一個獨立箱庭中,在這裡設計者會設計幾把比較容易尋找的鑰匙,且鎖之間,鎖和鑰匙之間都相隔不遠;且整個箱庭處於閉環狀態,玩家只能在這個獨立區域中進行探索,必須解開所有的鎖才能進入下個區域;並且往往某個鎖的後面是解開下個鎖的鑰匙。之後,設計者依循這種方法,漸漸將鎖和鑰匙的間隔擴大,以此來拓寬整個可探索區域,甚至會連接多個不同區域,使探索範圍得到充分擴張。
我們拿《空洞騎士》的新手關“遺忘十字路口”作為講解例子。
開始,從井口跳下來後,玩家無論走左邊還是右邊,在探索路上都會遇到阻礙,也就是“鎖”(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環境,有的是跳不上去的平臺,也有看似無敵的敵人。其中通往新區域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,當小騎士靠近它時,它便立馬把身子縮成一個球,外部的甲殼保護它不受揮砍傷害。這就是設計者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找“鑰匙”。
當玩家一路摸爬滾打,遇到所有的“鎖”之後,會發現這個區域幾乎是連通的,玩家繞一圈後,始終會回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標註路線)。這裡,便形成了一個封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,才能推動遊戲進程。而這時,玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因為路口明顯的環境背景變化,在告知玩家前方就是新區域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰本區域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。
接下來的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS後獲得了新技能靈魂衝擊,可以向前方釋放法術衝擊波造成傷害。之後,玩家會在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那裡他教會你使用靈魂衝擊的方式,且最後放了一隻和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個提示已經很明顯了,靈魂衝擊就是新的“鑰匙”。
這樣設計的好處,是可以讓玩家在一開始體驗、習慣這種引導方式,隨著探索區域的擴大,玩家的探索欲也會隨之增長,獲得的獎勵也會越來越多。最關鍵的點是這種引導方式幾乎不用任何語言提示,玩家只會沉浸在遊戲所展現的世界中,併產生“這一切都是我自己探索出來的”的感覺,對於玩家來說,最大的成就感莫過於此。
Metroidvania遊戲的發展總結
銀河惡魔城遊戲發展至今,已有多款衍生品,這些遊戲確實各具特色,但不管什麼是什麼遊戲,其核心框架依然是“Metroidvania式的地圖和引導設計”。因為銀河惡魔城式的地圖設計和發展,在《超級銀河戰士》這部作品裡已經十分完善,後續能做出的改動和創新很少,一旦某些地方改動,便不再是Metroidvania遊戲。
所以,設計者們幾乎不會觸碰其作為核心的地圖框架,而是想辦法豐富探索體驗,由此引出下一個問題,那便是“銀河惡魔城遊戲的填充物”。不改變其核心,也就是地圖設計,在此基礎上能添加各種機制來豐富探索過程,這就是目前銀河惡魔城遊戲的發展方向。
縱觀大致的Metroidvania遊戲發展歷程,《惡魔城月下夜想曲》率先給遊戲業界出示了答案。該遊戲核心探索依然沒有變,用“鑰匙”去解開“鎖”的設計思路仍在這款遊戲中受用,但與《銀河戰士》不同,《月下》用優秀的RPG系統作為填充物,豐富了銀河惡魔城的探索體驗;各種武器、防具和能力讓玩家擁有多種搭配,有些甚至能產生意想不到的效果,具體可以參考《血汙:夜之儀式》的能力碎片和武器系統,這部由五十嵐孝司負責的作品可以說是《惡魔城X:月下夜響曲》的精神繼承之作。
而更之後的《空洞騎士》使用了碎片化的敘事,讓整個遊戲故事和世界觀設定不斷完善,精煉的RPG成長要素和護符收集系統也很好地融入到探索中。
在此得出結論,越往後發展,Metroidvania遊戲的核心依然不會變,取而代之進行創新的一般都是豐富地圖框架的填充物。這些填充物沒有標準,可以打造不同的戰鬥、探索、解謎機制,也可以想方設法使劇情和敘事更突出;甚至能拋棄戰鬥,單純依靠地圖互動來推進遊戲,遊戲《小雞快跑》就很好地做到了這一點,主角小黃雞通過唱歌和跺腳,來使其與地圖中其它地形、生物產生互動,利用它們的能力越過障礙。
作為“骨”的地圖與引導設計,和作為“血肉”不斷改進的填充物,兩者相結合才催生出如今銀河惡魔城遊戲的發展模式。
《暗影火炬城》的“骨”與“肉”
接著,我們來討論《暗影火炬城》對於Metroidvania類遊戲的繼承和發展部分,本人整體遊玩下來,認為這款遊戲的“骨”和“肉”(主要部分)分別是線性的惡魔城地圖+硬性動作戰鬥。
地圖設計
《暗影火炬城》的地圖設計還是值得肯定的,首先他毫無疑問做到了從箱庭構成世界,且設計邏輯較為完整。
作為整座城市的中心,火炬塔一直佔領者城市的最高位,方便監視左邊平地的舊城區和霞飛街,地下水道則連接著兩個城區;右邊是保護城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負責軍備資源的生產轉運;中央車站位於城市中心位置,是城市的樞紐;發電站、監獄、水下基地、遺蹟都位於城市地下偏深處,且前三個地方與火炬塔和要塞連在一起,構成了一個完整的軍事基地......
玩家在探索時除了讚賞背景美術的強悍,邏輯自洽的區域設計也會增加玩家的沉浸感,至少在我看來《暗影火炬城》做到了這一點。
不過,這款遊戲在地圖的後續探索上,和典型的Metroidvania遊戲還是有一定出入。就像之前本人說的,銀河惡魔城的地圖引導靠的是“鎖”和“鑰匙”,而隨著遊戲進行,可探索區域會逐漸擴大,不再僅僅能去到一個地方。但《暗影火炬城》這部作品,雖說每個箱庭關卡都做到了Metroidvania式的探索引導,它的鎖鑰運用卻幾乎都侷限在一個箱庭內。
該遊戲的地圖探索是根據劇情推進的,而不是像其它Metroidvania遊戲那樣是探索推進劇情,所以玩家只能在劇情對應的關卡中探索;這種機制導致了每個獨立的箱庭關卡,和其他箱庭在探索上的連接感變弱了。即使中後期能回到前面的箱庭,但這和“玩家獨自探索開闢整個地圖”有著本質上的體驗區別,因為劇情明顯地在引導玩家該去哪個關卡,而不是玩家自己通過摸索決定的,玩家真正的自由也限制在獨立箱庭中,如此一來探索感會遺憾地被打折扣。
所以,本人覺得《暗影火炬城》的地圖是線性設計,基本每個獨立關卡做到了鎖鑰聯動,但大體上並非如此,總體來說便是“精煉的獨立Metroidvania地圖設計”。
而且這部作品的地圖關卡設計還有一個問題,那就是箱庭地域性和鎖鑰設計不統一,這個問題多出在後期且“遺蹟”部分尤為突出。到了遺蹟這塊區域,關卡目標就從“探索”變成了“平臺跳躍闖關”,鎖與鑰匙也發生了相應改變。
玩家需要收集電池驅動遺蹟裡的機關,從而完成開門、激活電梯等任務;但是,電池可以被陷阱破壞,且玩家護送電池的容錯率很低,兔子拿電池時只能小跳,靈活度大大下降,不先摸清楚陷阱的運作幾乎不可能很快通關,更別說中途還有敵方單位騷擾,敵人也能被電池激活,玩家能做的只有短暫使敵人癱瘓,無法完全擊殺。
其實如果單看“遺蹟”這項關卡主題,這樣的設計基本不會有問題,關鍵在於整個遊戲仍是銀河惡魔城框架,為了符合地域性而捨棄Metroidvania的整體性,本人認為這是有待商榷的選擇。
且不說關卡難度陡增,玩家可能適應不了關卡目標突變帶來的影響,那麼之前玩家在遊戲中所學到的探索經驗將毫無用武之地;在Metroidvania遊戲中,鎖鑰設計不僅僅是為了引導玩家推進遊戲,也是在教會玩家適應遊戲節奏,《暗影火炬城》的遺蹟關卡在一定程度上破壞了這種體驗。
戰鬥設計
《暗影火炬城》的無論從武器還是招式設計來看,設計者很明顯想要打造動作元素大於RPG的戰鬥體驗,這也是他們在遊戲填充物上做出的選擇。
三種武器,武器數值固定,每種武器有大體兩個衍生流派,每個流派又擁有數個不同招式,共計33個;並且每種武器在戰鬥的時候能來回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。
而且該遊戲的攻擊思路也設計得很明確,輕攻擊的優先度永遠大於重攻擊和投技,因為輕攻擊方便起手,能打出大部分敵人的硬直,有利於後續出招;重攻擊傷害收益高但起手速度較慢,不利於先發制人;投技後續不能連接任何招式,卻可以有效破除敵人防禦。
由此可以看出,設計者在招式銜接和收益上做足了功夫,作為銀河惡魔城遊戲的“血肉”來說綽綽有餘;儘管如此,敵人的設計卻沒有足以支撐起這套戰鬥系統的施展。
《暗影火炬城》敵人設計除了重複度較高的問題外,普通敵人一般經不起連招的摧殘,並且敵人配置除了近戰外還有遠程,連段的過程中很難不受到干擾;而BOSS設計大部分比較依賴霸體和彈幕,連段過程中容易被強制霸體或者閃避打斷,這些都是阻礙玩家進行連段的設計要素。
本人認為,這些BOSS設計仍然是往RPG向的銀河惡魔城BOSS靠攏,依靠武器數值和技能數值,打BOSS時基本是對其招式的背板,減少技能連段而採用更穩妥的普通攻擊。這樣一來,先前設計好的連段系統意義會大大削減,設計者沒能用更好的引導方式去誘使玩家進行連段研究,偏Metroidvania風格的BOSS反而與動作連段系統產生了衝突。
總結
《暗影火炬城》無疑是較為優秀的類銀河惡魔城遊戲,即使存在一些缺點,但優秀的美術,精煉的的地圖和招式設計仍讓玩家品味到了一款別出心裁的佳作。
本人相信,以銀河惡魔城為框架,並加入製作者巧思的遊戲會越來越豐富,越來越優秀,因為Metroidvania的設計思路很早之前就已發展完善,這將為更多的遊戲設計者提供藍本和靈感,最後催生出更加趨近於完美的銀河惡魔城遊戲。
願Metroidvania永遠流淌在其它遊戲的血液中。