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Metroidvania,即银河恶魔城类游戏,这个单词由《银河战士》Metroid和《恶魔城》Castlevania的后半部分组成,从这点我们就能看出,这类游戏的核心设计理念基本来自上述两个系列。而不久前,国产游戏《暗影火炬城》发售后,在玩家中收获了良好的口碑,这款游戏又是怎样定义和发展银河恶魔城的设计呢?
接下来,本人将从银河恶魔城游戏的发展过程中,对比讲述《暗影火炬城》对于Metroidvania游戏的继承与创新。
Metroidvania的游戏定义
在讲述这些游戏之前,我们必须了解什么是银河恶魔城类游戏。相信大多玩过这类游戏的玩家,都能发现它们的共通之处,而这些往往是银河恶魔城游戏所必备的要素,本人将阐述自己的观点,供大家参考和整理思路。
世界与地图设计
首先,这类游戏的地图基本都是由多个箱庭关卡构成的整体世界。
玩家进入游戏时,会先在某个箱庭中进行探索,然后逐渐接触其它箱庭关卡,最后发现这些箱庭连接成了一个完整的世界;而其中的“世界”,也不一定就如某块大陆甚至某个星球那般庞大,它既能是《超级银河战士》里行星Zebes的部分地区,也可以是《恶魔城X:月下夜响曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞骑士》里的“圣巢”,由虫子们划分地域后形成的地下区域......
但无论如何,这些箱庭和“世界”之间必须要存在一定联系,让玩家感觉到自己身处一个完整的游戏空间中。比如,《恶魔城》的主要活动区城堡,其中箱庭区域包括但不限于城门口、城堡大厅、图书馆、下水道等;这些区域正是城堡的各个功能区域,玩家在任何区域探索时都能感受到自己就在一座城堡中。
更明显的例子还有《空洞骑士》的世界设计。中心城市泪之城是圣巢的交通枢纽,所以连接着几乎所有区域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方则是神秘的远古盆地和深巢,颇有地下遗迹的感觉,突出整个圣巢的历史感;城市上方是蓝湖,湖水浸透土壤来到城市,所以泪之城才常年下雨。
因此,银河恶魔城的“世界”并不一定要多么庞大,只要箱庭区域和“世界”存在关联,拥有一套自己的构成逻辑,都能让玩家沉浸在游戏探索之中。
核心驱动
其次,“锁”与“钥匙”的引导方式,是这类游戏的核心驱动。
这里“锁”指的是阻碍玩家前进和探索的障碍物,《恶魔城》和《血污》中不同颜色的门,《银河战士》里萨姆斯钻不过的空隙等等;那顾名思义,“钥匙”便是能解决掉这些障碍的关键机制,包括但不限于某种新技能,或者某种道具、武器;萨姆斯的变球和炸弹技能,《血污》里各种颜色的钥匙都是如此。
再来,设计者如何摆放锁与钥匙的位置,从而引导玩家去探索地图、推进游戏,才是银河恶魔城游戏的精髓所在。
通常的手法是,游戏开始先让玩家处于一个独立箱庭中,在这里设计者会设计几把比较容易寻找的钥匙,且锁之间,锁和钥匙之间都相隔不远;且整个箱庭处于闭环状态,玩家只能在这个独立区域中进行探索,必须解开所有的锁才能进入下个区域;并且往往某个锁的后面是解开下个锁的钥匙。之后,设计者依循这种方法,渐渐将锁和钥匙的间隔扩大,以此来拓宽整个可探索区域,甚至会连接多个不同区域,使探索范围得到充分扩张。
我们拿《空洞骑士》的新手关“遗忘十字路口”作为讲解例子。
开始,从井口跳下来后,玩家无论走左边还是右边,在探索路上都会遇到阻碍,也就是“锁”(图中为×),这些锁有的是黑暗的环境,有的是跳不上去的平台,也有看似无敌的敌人。其中通往新区域苍绿之径的路口处,就有这种类型的敌人(图中为蓝色圆圈),它蜷缩在角落堵住路口,当小骑士靠近它时,它便立马把身子缩成一个球,外部的甲壳保护它不受挥砍伤害。这就是设计者在提醒玩家,目前只靠挥砍是不行的,这使得玩家不得不去寻找“钥匙”。
当玩家一路摸爬滚打,遇到所有的“锁”之后,会发现这个区域几乎是连通的,玩家绕一圈后,始终会回到最初的井口下面(图中以红色线条标注路线)。这里,便形成了一个封闭的空间,玩家需要做的就是用钥匙打开其中一道锁,才能推动游戏进程。而这时,玩家最先想到的肯定是苍绿之径的路口,因为路口明显的环境背景变化,在告知玩家前方就是新区域。所以为了解决拦路虎,玩家只能去挑战本区域的BOSS假骑士(图中橘色圆圈)。
接下来的事就顺理成章了,玩家击败BOSS后获得了新技能灵魂冲击,可以向前方释放法术冲击波造成伤害。之后,玩家会在BOSS房旁边找到萨满蜗牛的居住地,在那里他教会你使用灵魂冲击的方式,且最后放了一只和苍绿之径路口一样的敌人让你击杀。这个提示已经很明显了,灵魂冲击就是新的“钥匙”。
这样设计的好处,是可以让玩家在一开始体验、习惯这种引导方式,随着探索区域的扩大,玩家的探索欲也会随之增长,获得的奖励也会越来越多。最关键的点是这种引导方式几乎不用任何语言提示,玩家只会沉浸在游戏所展现的世界中,并产生“这一切都是我自己探索出来的”的感觉,对于玩家来说,最大的成就感莫过于此。
Metroidvania游戏的发展总结
银河恶魔城游戏发展至今,已有多款衍生品,这些游戏确实各具特色,但不管什么是什么游戏,其核心框架依然是“Metroidvania式的地图和引导设计”。因为银河恶魔城式的地图设计和发展,在《超级银河战士》这部作品里已经十分完善,后续能做出的改动和创新很少,一旦某些地方改动,便不再是Metroidvania游戏。
所以,设计者们几乎不会触碰其作为核心的地图框架,而是想办法丰富探索体验,由此引出下一个问题,那便是“银河恶魔城游戏的填充物”。不改变其核心,也就是地图设计,在此基础上能添加各种机制来丰富探索过程,这就是目前银河恶魔城游戏的发展方向。
纵观大致的Metroidvania游戏发展历程,《恶魔城月下夜想曲》率先给游戏业界出示了答案。该游戏核心探索依然没有变,用“钥匙”去解开“锁”的设计思路仍在这款游戏中受用,但与《银河战士》不同,《月下》用优秀的RPG系统作为填充物,丰富了银河恶魔城的探索体验;各种武器、防具和能力让玩家拥有多种搭配,有些甚至能产生意想不到的效果,具体可以参考《血污:夜之仪式》的能力碎片和武器系统,这部由五十岚孝司负责的作品可以说是《恶魔城X:月下夜响曲》的精神继承之作。
而更之后的《空洞骑士》使用了碎片化的叙事,让整个游戏故事和世界观设定不断完善,精炼的RPG成长要素和护符收集系统也很好地融入到探索中。
在此得出结论,越往后发展,Metroidvania游戏的核心依然不会变,取而代之进行创新的一般都是丰富地图框架的填充物。这些填充物没有标准,可以打造不同的战斗、探索、解谜机制,也可以想方设法使剧情和叙事更突出;甚至能抛弃战斗,单纯依靠地图互动来推进游戏,游戏《小鸡快跑》就很好地做到了这一点,主角小黄鸡通过唱歌和跺脚,来使其与地图中其它地形、生物产生互动,利用它们的能力越过障碍。
作为“骨”的地图与引导设计,和作为“血肉”不断改进的填充物,两者相结合才催生出如今银河恶魔城游戏的发展模式。
《暗影火炬城》的“骨”与“肉”
接着,我们来讨论《暗影火炬城》对于Metroidvania类游戏的继承和发展部分,本人整体游玩下来,认为这款游戏的“骨”和“肉”(主要部分)分别是线性的恶魔城地图+硬性动作战斗。
地图设计
《暗影火炬城》的地图设计还是值得肯定的,首先他毫无疑问做到了从箱庭构成世界,且设计逻辑较为完整。
作为整座城市的中心,火炬塔一直占领者城市的最高位,方便监视左边平地的旧城区和霞飞街,地下水道则连接着两个城区;右边是保护城市和火炬塔的海滨要塞,而要塞下方是军工厂,负责军备资源的生产转运;中央车站位于城市中心位置,是城市的枢纽;发电站、监狱、水下基地、遗迹都位于城市地下偏深处,且前三个地方与火炬塔和要塞连在一起,构成了一个完整的军事基地......
玩家在探索时除了赞赏背景美术的强悍,逻辑自洽的区域设计也会增加玩家的沉浸感,至少在我看来《暗影火炬城》做到了这一点。
不过,这款游戏在地图的后续探索上,和典型的Metroidvania游戏还是有一定出入。就像之前本人说的,银河恶魔城的地图引导靠的是“锁”和“钥匙”,而随着游戏进行,可探索区域会逐渐扩大,不再仅仅能去到一个地方。但《暗影火炬城》这部作品,虽说每个箱庭关卡都做到了Metroidvania式的探索引导,它的锁钥运用却几乎都局限在一个箱庭内。
该游戏的地图探索是根据剧情推进的,而不是像其它Metroidvania游戏那样是探索推进剧情,所以玩家只能在剧情对应的关卡中探索;这种机制导致了每个独立的箱庭关卡,和其他箱庭在探索上的连接感变弱了。即使中后期能回到前面的箱庭,但这和“玩家独自探索开辟整个地图”有着本质上的体验区别,因为剧情明显地在引导玩家该去哪个关卡,而不是玩家自己通过摸索决定的,玩家真正的自由也限制在独立箱庭中,如此一来探索感会遗憾地被打折扣。
所以,本人觉得《暗影火炬城》的地图是线性设计,基本每个独立关卡做到了锁钥联动,但大体上并非如此,总体来说便是“精炼的独立Metroidvania地图设计”。
而且这部作品的地图关卡设计还有一个问题,那就是箱庭地域性和锁钥设计不统一,这个问题多出在后期且“遗迹”部分尤为突出。到了遗迹这块区域,关卡目标就从“探索”变成了“平台跳跃闯关”,锁与钥匙也发生了相应改变。
玩家需要收集电池驱动遗迹里的机关,从而完成开门、激活电梯等任务;但是,电池可以被陷阱破坏,且玩家护送电池的容错率很低,兔子拿电池时只能小跳,灵活度大大下降,不先摸清楚陷阱的运作几乎不可能很快通关,更别说中途还有敌方单位骚扰,敌人也能被电池激活,玩家能做的只有短暂使敌人瘫痪,无法完全击杀。
其实如果单看“遗迹”这项关卡主题,这样的设计基本不会有问题,关键在于整个游戏仍是银河恶魔城框架,为了符合地域性而舍弃Metroidvania的整体性,本人认为这是有待商榷的选择。
且不说关卡难度陡增,玩家可能适应不了关卡目标突变带来的影响,那么之前玩家在游戏中所学到的探索经验将毫无用武之地;在Metroidvania游戏中,锁钥设计不仅仅是为了引导玩家推进游戏,也是在教会玩家适应游戏节奏,《暗影火炬城》的遗迹关卡在一定程度上破坏了这种体验。
战斗设计
《暗影火炬城》的无论从武器还是招式设计来看,设计者很明显想要打造动作元素大于RPG的战斗体验,这也是他们在游戏填充物上做出的选择。
三种武器,武器数值固定,每种武器有大体两个衍生流派,每个流派又拥有数个不同招式,共计33个;并且每种武器在战斗的时候能来回切换,所以连招的衍生也多种多样,熟悉武器招式的玩家能打出赏心悦目的连段效果,大多伤害收益也十分可观。
而且该游戏的攻击思路也设计得很明确,轻攻击的优先度永远大于重攻击和投技,因为轻攻击方便起手,能打出大部分敌人的硬直,有利于后续出招;重攻击伤害收益高但起手速度较慢,不利于先发制人;投技后续不能连接任何招式,却可以有效破除敌人防御。
由此可以看出,设计者在招式衔接和收益上做足了功夫,作为银河恶魔城游戏的“血肉”来说绰绰有余;尽管如此,敌人的设计却没有足以支撑起这套战斗系统的施展。
《暗影火炬城》敌人设计除了重复度较高的问题外,普通敌人一般经不起连招的摧残,并且敌人配置除了近战外还有远程,连段的过程中很难不受到干扰;而BOSS设计大部分比较依赖霸体和弹幕,连段过程中容易被强制霸体或者闪避打断,这些都是阻碍玩家进行连段的设计要素。
本人认为,这些BOSS设计仍然是往RPG向的银河恶魔城BOSS靠拢,依靠武器数值和技能数值,打BOSS时基本是对其招式的背板,减少技能连段而采用更稳妥的普通攻击。这样一来,先前设计好的连段系统意义会大大削减,设计者没能用更好的引导方式去诱使玩家进行连段研究,偏Metroidvania风格的BOSS反而与动作连段系统产生了冲突。
总结
《暗影火炬城》无疑是较为优秀的类银河恶魔城游戏,即使存在一些缺点,但优秀的美术,精炼的的地图和招式设计仍让玩家品味到了一款别出心裁的佳作。
本人相信,以银河恶魔城为框架,并加入制作者巧思的游戏会越来越丰富,越来越优秀,因为Metroidvania的设计思路很早之前就已发展完善,这将为更多的游戏设计者提供蓝本和灵感,最后催生出更加趋近于完美的银河恶魔城游戏。
愿Metroidvania永远流淌在其它游戏的血液中。