通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活


3楼猫 发布时间:2024-10-25 21:18:17 作者:萨克麦帝可 Language

通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第0张

我明明在几个月前玩过原版,为何在几个月后仍然为此游戏感到惊艳!

通关后火速翻看着关于死亡空间2重置的新闻,不幸的看到一条

“死亡空间重制版销量不佳,所以死亡空间2重制版被取消”的悲报。

而后ea光速出面辟谣,大概意思可能就是”别尬黑,我们根本没有重置2代的打算",这波算是比悲伤更悲伤的事了。

如果爆料是真的,销量不佳而项目被砍,这估计也是所有恐怖游戏的命中注定了吧。

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太痛了

恐怖游戏,想要提高销量,就得削弱甚至放弃恐怖感,但这么做容易变味,

就比如死亡空间3弱化的恐怖氛围再加上新加入的联机系统直接让游戏就变成了使命空间3,被玩家喷了个烂

所以死亡空间它不像生化危机系列,能靠着逐步转向动作设计和cp来吸引路人,

逐步弱化的恐怖氛围甚至给整个游戏套上了一层搞怪的外壳,

恐怖游戏不恐怖甚至开始搞怪了,接受的人自然就多了。

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好黑啊

所以无论游戏做的多好,选择了恐怖类型,制作组就选择站在了销量的对立面。

这也就注定了恐怖游戏的销量它大概率会是可悲的,恐怖类型的定位就决定了它叫好不叫座的尴尬地位,它无法吸引多少敢于尝试的玩家。

我认为恐怖游戏分两类,一种是像《逃生》那样手无寸铁无法反抗只能跑路的恐怖,

而另一种就是像《死亡空间》这种,给你武器也依然非常恐怖的游戏。

通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第3张
通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第3张

在石村号上探索,你是真的会有种身临其境的感觉。

游戏里虽然没有跳脸的惊吓,但相信我,本作的心理恐怖氛围的营造,那可比跳脸要印象深刻多了。

这也是因为制作组非常善于利用营造氛围的两大法宝——灯光和音效,

重制版的画面调教更加激进,比原版要更黑,灯光更加的昏暗,敌人的样貌更加狰狞手段则更加残忍。

视野的限制加上昏暗的灯光使得场景中的大部分物品都无法直观的看见

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是真的黑

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大多数场景下怪物的出现你甚至无法察觉它到底在哪,仅仅只能依靠手里的枪械瞄准时的手电筒的灯光才能勉强看清敌人的模样

压抑到窒息的氛围使得石村号上没有一块称得上绝对安全的地方,这点与《阴暗森林》的游戏体验非常相似

你并不知道你眼前的道路是否安全,你不知道打开这扇门后是否有怪物在等待着你

你能做的,就只有时刻绷紧你的神经,步步为营。

通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第3张

最亮的一集

本作中的视觉表现如此优秀,但在我看来,

游戏中只闻其声不见其人的环绕音效,才是死亡空间中最突出的部分。

在大多数恐怖游戏里我都习惯不带耳机的,一来是习惯了音响的外放,二来是能够减弱恐怖氛围

但在死亡空间重制版中不带耳机是真的不行,因为绝大部分的怪物动向,都需要你带上耳机进行听声辩位

耳边环绕的怪物忽近忽远的嘶吼声,通风管道里叮当作响的攀爬声,引擎空转响起的噪音,花洒滴下的水滴声都是整个场景中恐怖而又诡异的一环

通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第3张

排排站,吃子弹

随机的刷怪机制让你不得不时刻注意着声音的变化,因为不注意的话敌人真的能从视野外给你一下。

《死亡空间》的恐怖氛围还不止体现在看得见听得到的部分,它的恐怖氛围营造是真的设计在了游戏性的部分

作为一款生存恐怖类型的游戏,资源的管理是游戏的重要组成部分,有效合理的安排资源的布置与分配能给玩家们带来较好的游玩体验


在游戏中玩家走到哪探到哪基本不会存在手无寸铁的情况,游戏提供给了玩家数量可观的武器,

但只给了4个武器栏位,意思就是只能同时装备四种武器,

在游戏中期之前武器不多时还好,到了游戏的后半段我明显感觉到武器格子的紧张,

来回切换武器的操作之繁琐不说,更要命的是在战斗中打开背包换武器更是致命的操作

每每遇到这样的情况总会疑惑为什么多添几个武器栏位这么简单的事情,

而玩家无非是多按几次十字键就能方便不少的好事情为什么就不能实现呢??

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但直到我仔细回味整个游玩过程写下这篇游玩心得的时候我才恍然大悟,

原来是火力不足恐惧症惹的祸啊。

多了武器格子,身上的火力何止翻倍,只要身上有多余的其他武器弹药统统火力倾泻,

这下就不是我被困在石村号上了,而是怪物和我一起被困在石村号上了。

大大削弱了恐怖氛围不说,也少了不少管理有限资源的乐趣。

基于这套武器选择和资源管理的模式,很好的平衡了火力与生存之间的压力,

同时也给予了玩家相当大的自由空间,从而更加沉浸在石村号的探索与战斗当中。

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资源最丰富的一集

但该说不说游戏中石村号作为一个大的箱庭,其奖励资源的放置有些保守或者说有些许敷衍

硬性锁钥的设计在本作中都设置成了奖励,找到开锁的方法就能进去拿到各种资源

但作为终极锁钥的最高权限在游戏中的获取方式有些繁琐不说给出的资源也没有多少吸引力,

往往都是些子弹和血药等道具,少数箱子里回放着大额金钱用以出售购买道具,

这些锁钥开启的地方没有指示提示,一般都是找到了钥匙但锁在哪开是忘了个干净,

想着里面也有多少能够吸引我专门过去的资源我也就懒得找了,这也就导致了到通关也没用上几次

况且就算不找钥匙,只要在流程中仔细探索,资源适当管理,这些物资基本也都不缺,所以我个人感觉这奖励放置这一块还是有些弱了。

通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第3张

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最后总结

这是一部站在巨人的肩膀上成长的另一位巨人,在当今高技术力的表现形式上恐怖氛围能够做的如此出神入化且让人无法自拔的死亡空间重制版是那么的让人着迷,

它保留了初代的原汁原味,在此基础上做出了不小的适合现在交互逻辑的改动

它的视听表现,游戏性部分,关卡设计都堪称当今顶尖水准

很难想象当年原版的问世所掀起的狂热浪潮,现如今看这10多年前就相当成熟的一套理念与玩法放到今天都相当的先进与超前

但又不得不惋惜死亡空间系列的坎坷命运以及这恐怖题材下它命中注定的销量。

通关《死亡空间重制版》后,我宣布EA的马暂时在石村号上复活-第3张

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