一、概述
在札幌ALGS冠軍賽中,由於VKG在敗者組中使用瓦爾基里、紐卡斯爾和直布羅陀陣容的出色發揮,讓我不禁思考早進圈踩點的打法是不是已經變得沒那麼重要,於是本文在ROger.Wong的研究方向上,沿用其之前的統計思路與研究方法進行淺薄的分析,先利用小組賽數據歸納出合適的量化指標,後續再進一步對敗者組以及決賽中各個隊伍的進圈抉擇做出分析。
本篇文章主要討論的問題是如何用每場比賽中延伸出的各種生存率評價一個隊伍的強度。
二、數據源
札幌ALGS冠軍賽36場小組賽。
三、統計思路與研究方法
來自於b站up主ROger.Wong,以下再用原文介紹一下他的統計思路與研究方法。
1、比賽時間與生存率統計
我們定義每場比賽為12個時間點,分別為一圈的開始刷圈時、刷圈結束時,二圈的開始刷圈時、刷圈結束時,一直到六圈。然後在每個時間點統計各隊伍的生存率,並可視化成折線。直觀上將,這條折線下降的越平緩,則代表這個隊伍相對其他隊伍在特定時間點的存活率高,進而說明在進圈方面有一定優勢。在此基礎上提煉出相應指標來衡量。
2、比賽時間與進圈順位統計
我們統計在各時間點,對於相應圈的進圈順位,進圈順位定義為該隊伍離對應圈的距離的Rank。順位越高則說明該隊伍進圈方面享有更高主動權。
3、 比賽時間與在圈內概率
我們統計在各時間點,該隊伍出於相應圈的概率。直觀上來講,概率越大則說明該隊伍猜圈與踩圈的策略更好,更偏向於踩圈打法而不是圈邊打法。
四、數據及分析
本文僅先對比賽時間與生存率方面進行分析。
![ALGS札幌冠軍賽小組賽數據分析-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2025/02/09/c011e421089e6106eb3b2ba4725baa00/thumb.png)
綜合生存率排序圖
1.綜合生存率:在上圖中將每張地圖所有圈的生存概率求和並排序,但一般情況下一個隊伍綜合生存率高的同時其正面能力也不俗,所以綜合生存率較好反映了一個隊伍的強度。
通過數據圖我們觀察到,綜合生存率前20名與小組賽得分前20名高度相關,其中STALLIONS、Envy、TeamBurger和VKG是例外。不難發現他們的共同點是在圈4到圈5的閉合過程中的生存率(Ring_4End—Ring5_End)都大幅下降,說明這四支隊伍在後期進圈處理或戰鬥方面略遜於其他隊伍,而前期又沒有拿到太大的擊殺分優勢,所以沒有進入勝者組。
另外數據圖中表現出色的隊伍則是綜合生存率第一的SR、三圈生存率100%的TSM、擁有最高吃雞率的FNC和Noctem。SR在這一賽段獲得了冠軍選手Obly和SangJoond,TSM和FNC則是老牌強隊,但值得注意的是Noctem,他們在只有7.5這種偏下游的綜合生存率的情況下硬是將總排名打到了第五。觀察他們的數據後我發現,Noctem在小組賽電氣區這張圖的吃雞率高達50%,說明這支戰隊在這張新加入ALGS的地圖上確實有超乎別的隊伍的理解,或許我會在之後的文章中分析一下他們在電氣區的表現,看看有哪些值得我們學習的地方。
![ALGS札幌冠軍賽小組賽數據分析-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2025/02/09/65294a5dccd1ab16af146ac908eaaafc/thumb.png)
早期生存率排序圖
2.早期生存率:按照Ring_3End進行降序排序,在ALGSY4S2賽段的跳點規則的改變後,各個隊伍在沒有roll點的情況下早期三圈的生存率表現了隊伍對於進圈路線的選擇和遭遇戰的處理情況。
TSM、SR、AURORA、Alliance、GUILD、STALLIONS、EXO都是三圈存活率較為出眾的戰隊,其中TSM更是在三圈的存活率高達100%,在三張圖都有極其穩定的下限和大圈進圈選點的熟練度。
早期生存率的均值是81.5%,大部分隊伍的生存率都在83%以上,而在中國四支隊伍中除了VKG,其餘隊伍都低於均值,這或許也說明了可能是前期不夠穩定、進圈路線處理的不好、遭遇戰失利等因素導致過早暴斃影響後續拿分才未能進入勝者組。
![ALGS札幌冠軍賽小組賽數據分析-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2025/02/09/7f349b2beeaf5e4a666e5ebca0805ae9/thumb.png)
六圈相對於四圈的生存率排序圖
3.決賽圈相對於四圈的生存率:我們用四圈生存率比上六圈開始縮圈時間點的生存率(R4End/R6Sart),用於評價隊伍從四圈開始到六圈開始縮圈這種密集戰鬥階段受各種因素影響的表現情況。
在除去Oblivion、E36、XNY這種因為R4End生存率和R6Start生存率都過低而導致比值變高的特殊情況後,我們發現超過50%概率的共有13支戰隊,其中概率最高的是本屆札幌ALGS冠軍賽的冠軍GoNext戰隊,高達69%,這說明他們在有72%的概率踩住四圈的情況下還有近乎70%的概率能繼續進入六圈,僅次於GoNext的Falcons也只有58%的概率,相差約11%,這與其餘別的戰隊的平均水平(54.7%)拉開了足夠大的差距,這也印證了GoNext確實在小圈中的戰鬥協同、選點轉點、指揮決策等方面相比其他的隊伍更為出色。
在中國四支隊伍中,六圈相對於四圈的生存率都偏低,只有VKG做到了以72.2%的較高概率踩住四圈,但後續卻僅有27.8%的概率進入六圈,在小組賽中的小圈發揮方面確實不盡如人意未能成功進入勝者組,好在我們已經知道VKG在後續敗者組中順利進行陣容變陣並進入冠軍賽決賽。
本文僅對比賽時間與生存率方面進行了淺薄的分析,如有分析不足之處或數據錯誤請大家指出。
參考文獻:
B站up主ROger.Wong個人空間:https://space.bilibili.com/703656
B站up主螢火APEX個人空間:https://space.bilibili.com/3493117760112861
Apex數據網站:https://apexlegendsstatus.com/