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《師父》是我今年最喜歡的獨立遊戲之一,無論是動作設計,關卡流程,中國元素,死亡特色,還是連招順暢度,都給我留下很深的印象。可能在首次通關後大多數人都會覺得劇情比較平淡,當然我也如此,但我在瞭解到寬恕線並試圖打通寬恕線後,我對師父的劇情有了更進一步的認知,總會令我感覺這是一款真正中國味道的遊戲。
一、遊戲本身特點決定劇情需要反覆體驗
《師父》一個特點是難,毋庸置疑,我在打完《艾爾登法環》後一個月,再去打《師父》仍然感覺很難,當我第一關以24歲過去後,覺得還行,結果直到65歲出夜店,過高的死亡懲罰使得玩家不得不在一次次重複中精進技藝,在面對相同的敵人時使出不同的招式,並盡力拿到最高的分數,以獲得更多的招式,以更年輕的年齡通關。而在磨鍊技藝的過程中,玩家定然會一遍遍經歷磨難,從而在結束每個關卡時達到一種物我兩忘的境界。而這樣的境界也無形中讓玩家帶入了遊戲角色,尤其是在第一關打完法賈時的最後一句,我為這一刻等了8年, 既是角色的獨白,也是玩家的獨白。
師父裡,可以選擇很多連招,你可以用酒瓶砸一個處決一個,也可以把人扔下陽臺,尤其是在美術館時可以選擇扔燈泡,配合上2d的闖關美感,遊戲的枯燥性大為降低,令人沉迷,當然你也可以憑藉純功夫一路格擋加閃避通關,每次闖關不同的路徑不同的應對體驗會讓玩家對白眉拳有更深的理解。而這種武術的實際磨鍊會讓玩家對武術有個更新的認識,無形中我們會覺得練武就是為了復仇,我要用更高的武術技巧手刃敵人,無論敵人是否真正好壞,總之我們的信念就是路上的敵人全是復仇的對象。這樣越戰越勇的感覺持續到遊戲的結束,在最後打敗楊那一刻達到巔峰。
二、劇情特點
本作的劇情特點我個人認為有以下三點
1.玩家選擇寬恕那一刻的心態轉化
在通關後玩家會根據多種渠道瞭解到還存在寬恕結局,從而選擇從頭開始寬恕時那一瞬間的心態,在那一刻,玩家是以勝利者的姿態選擇從頭寬恕,因為玩家本可以選擇不寬恕。畢竟在中國的古書《禮記》中有一句話:“父之仇,弗與共戴天。”
無論是以歷經滄桑的老者身份,還是已甄化境的武術大師重新闖關,在從頭開始後總會想起自己曾歷經的磨難 ,從而自然有一種自豪和滿足感的湧現。這樣的遊戲體驗是別的遊戲未曾擁有的,因為玩家的確從頭開始習武,並且完全憑自己的努力打敗BOSS。而敵人難度只會由於自己的水平而變化。這既不是數值的碾壓,也不是取巧的做法,而是內心的從容自信的自然湧現。這與其他的受苦或類魂遊戲有本質的不同,本作的沉浸感確實達到了一定的高度。
2.在選擇放過對手時我們心態的轉化。選擇放過對手時需要我們停止攻擊鍵。而這很重要,因為他不僅需要玩家對對手瞭如指掌,還需要玩家在戰鬥中始終抱著一顆寬恕的心,從而在最後那一刻放棄攻擊,放棄自己的復仇信念。我曾多次在最後關頭因為對血量把握不當而按下攻擊鍵,導致五大BOSS死亡,於是不得不從頭再來。但當你真正放下時,看到對手真正的臣服,那種放下內心所帶來的寧靜是復仇無法比擬的。
3.本作的精神內核
正如製作組自己所言,復仇是一個永無止境的循環,真正的強者會讓恨意止於己身。
中國人關於復仇的故事很多,名言也很多,我們不得不承認的一點是,“殺人償命,欠債還錢”是古來自有之共識。也是絕大多數人選擇得道路,同時,“以德報怨,何以報德”,“冤冤相報何時了”也深入人心。那麼師父為何要做一個寬恕結局,因為有些人的境界就是習武以止干戈。這就是他們的武德。也即師父曾說的:“武藝高超,武德充沛之人,會令對手知難而退,不戰而屈人之兵。
寫到這裡,我不禁想到金毛獅王謝遜以七傷拳打死空見那一幕,空見大師武藝高強,卻和謝遜交鋒時不願還手,願以自身之死換謝遜放下仇怨,在最後一拳時仍不避開,願以身止干戈,最後重傷而死。在經歷大風大浪多年後,謝遜也歸入佛門。也許這就是武學真諦的傳承,當然 對於本作來說,選擇在你我,善惡自有分。
寬恕還是復仇,一念之間。
為還是不為,存乎你心。
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