如果玩过昆特牌的话,应该会对其完全依靠“数值”交战的玩法留下深刻的印象,比起游戏王、炉石这样的机制内容更复杂的作品来说,昆特牌虽然没有太多的花样,但是仅依靠数值的对战模式策略性、计算量却是只多不少,而这款《孤星猎人》也是如此,把“数字化”的对战模式结合到传统的卡组构建中来,用各种宇宙战舰的模块来进行“数值”之间的交锋,把数字之间运算枯燥的战斗披上了一层有趣的外衣,
让本该单调的玩法变得妙趣横生。而且游戏本身有着打不过即可从战斗前重新开始的选项,就像是一道大题鼓励玩家从多个角度来解开答案,完全没有失败惩罚,让游戏的体验感也上升了一个档次。
游戏分为三个关卡,每一关挑战四位难度各异的敌人,就像给玩家预留好的几道数学题一样等待玩家一一解锁,而我们需要做的就是通过收集的各种飞船模块和能量数值打出一定的数值,击穿地方的战舰;而和大部分卡牌爬塔肉鸽不同的是游戏放弃了常规的爬塔路线选择而是用战后的度假所代替,虽然名头上不太相同,但是还是换汤不换药,主要是帮助玩家提升实力的环节,但相比较而言度假环节上要更加的随机一些,很多选择都是不可见的,玩家完全无法预料到选择的地点有何种内容。
而游戏在战舰和驾驶员的设计上有有着《陷阵之志》的影子,不同的驾驶员有着形色各异的自带天赋,升级之后会解锁更多的天赋,而战舰之间的差异则代表着截然不同的战斗模式,两者相加则衍化出相当丰富的组合玩法,每次开局都是截然不同的冒险旅程。
不过相比起传统卡牌游戏的构成,本作有着更加困难的成型难度,究其原因还是游戏的收益并不稳定,而整体战舰强度的成型需要组件,但实际战斗中除去一些自带获取组件的人物天赋之外,能获得组件的机会并不算多,导致大部分时候都以混搭的流派为主,难以凸显流派魅力。此外,由于战斗间的度假时光也充满了随机性,除去一些已显示的目标,剩下的都充满未知,玩家难以确定收益,很多时候去往的度假点并不是玩家所希望的,比如想要补充燃料来个升级部件,想要商店来个回血等等。
虽然游戏目前体验上来说不够完美,但是已经是一款相当出色的肉鸽类卡牌构筑游戏,虽然它的表现方式并不雷同于常规的卡牌向作品,但机制,游戏考验的是玩家对策略和算术的敏感度,喜欢这类只动脑、不动手的作品的话,本作绝对算个不错的选择。