那一夜,大革命和起源喝醉了。
幻景還沒出的時候我就知道,這遊戲絕對是大革命➕起源的兩種模式的結合物,大革命代表老刺客的巔峰,起源代表新刺客的崛起,而幻景又是和叛變一樣的短篇作品。
遊戲這種東西,看別人玩和自己玩是不一樣的,新遊戲一直在出,畫質也越來越好,神作和糞作並行的今天,我們不經要問什麼是好遊戲。
我的觀點是,讓玩家覺得好玩或者帶來一些思考,從而真正有了第九藝術的美名,這樣的遊戲才算是真正的好遊戲。
跟隨NPC
說迴游戲,幻景開頭就是經典的跟隨NPC,跟隨NPC這個設計,你說這這這做了多少年了還是這個樣,他什麼巴辛姆都在跟隨NPC,他能跟嗎?跟不了,沒這個實力知道吧。
看著NPC慢悠悠的走著 自己作為玩家在一旁亂竄,2023年的遊戲了也不能學學中土世界那樣一鍵跟隨對話,當然這點各有喜好,不多評判。
升級版的站樁對話
從站樁改為互動對話一連串文本說完,稍有改進的劇情演出,又顯得劇情節奏過快,畢竟是短篇,不知道該說是進步還是退步。
跑酷系統
穿模、衣服亂飄、定點吸附比看門狗2都明顯,各種層出不窮的bug和老生常談的問題就不多說了,幻景是我玩過跑酷手感最奇怪的一部刺客教條,像一坨移動的正方體。
既不如神話三部曲的任意攀爬,也不如老刺客跑酷的絲滑。定點吸附過於僵硬,這是導致幻景跑酷問題的元兇。別有新意的是在跑酷建築中加了個木杆可以順著跳過去,還有可破壞互動的爬手架,但是太少了。
手柄問題
跑酷也可能是我第一次用ps5手柄玩刺客教條的原因,但是之前用Xbox手柄玩大革命和起源的時候並沒有不適感,只能說不同的手柄和鍵鼠玩刺客教條都會有不同的感受。
ps5上的手柄按鍵設定相當奇怪,而且還不能改,一改就是衝突按鍵非常麻煩,也沒有設定多種按鍵方案,為了符合我的習慣,我只能把○ 和□互換,這樣□蹲伏,○ 閃避更適應我的操作習慣,畢竟剛通關對馬島。
致敬大革命序章的開頭,育碧鉅獻改為育碧出品,我想育碧也知道自己遊戲的質量口碑不像從前那樣了吧,光靠刺客教條IP吃老本不行的。
CG過場
這一點經費算是給足了,能截圖當壁紙的程度,顯得過場動畫十分優秀,有幾分電影感。不過對比之下,幻景的畫質並沒有多大提升。
戰鬥系統
起源和艾吉奧三部曲防反的結合體,手感上怪異又合理。潛行和刺殺也融入了前作的優點和動作。配合畫質食用,看著確實有點次世代的感覺,飛刀和飛雷神也很好用,愛來自巴格達。
希望下一部能把戰鬥系統好好打磨一下,像大革命那樣好好做出創新,同時減少bug好好優化,不要再重複當年大革命的慘劇了。
總結:總的來說,幻景還是那一套,改了,但沒完全改。還有育碧別惦記著你那b門閥了,把跑酷戰鬥劇情這些核心體驗做好點比什麼都強。
不過令我沒想到的是ps5的刺客教條也要連接育碧,甚至感覺比PC版的育碧客戶端體驗更差。
愛之深,責之切,作為刺客教條的愛好者,我們都希望能體驗到更好玩的刺客教條作品,只能說等下一部日本題材的Red吧,希望是質量更好的罐頭,到時候也一定會拿對馬島之魂進行比較,一樣的日本題材,一樣是開放世界,sp和育碧兩個不同的廠商,做出來的作品到底會有什麼樣的區別。
推薦指數:⭐⭐⭐