那一夜,大革命和起源喝醉了。
幻景还没出的时候我就知道,这游戏绝对是大革命➕起源的两种模式的结合物,大革命代表老刺客的巅峰,起源代表新刺客的崛起,而幻景又是和叛变一样的短篇作品。
游戏这种东西,看别人玩和自己玩是不一样的,新游戏一直在出,画质也越来越好,神作和粪作并行的今天,我们不经要问什么是好游戏。
我的观点是,让玩家觉得好玩或者带来一些思考,从而真正有了第九艺术的美名,这样的游戏才算是真正的好游戏。
跟随NPC
说回游戏,幻景开头就是经典的跟随NPC,跟随NPC这个设计,你说这这这做了多少年了还是这个样,他什么巴辛姆都在跟随NPC,他能跟吗?跟不了,没这个实力知道吧。
看着NPC慢悠悠的走着 自己作为玩家在一旁乱窜,2023年的游戏了也不能学学中土世界那样一键跟随对话,当然这点各有喜好,不多评判。
升级版的站桩对话
从站桩改为互动对话一连串文本说完,稍有改进的剧情演出,又显得剧情节奏过快,毕竟是短篇,不知道该说是进步还是退步。
跑酷系统
穿模、衣服乱飘、定点吸附比看门狗2都明显,各种层出不穷的bug和老生常谈的问题就不多说了,幻景是我玩过跑酷手感最奇怪的一部刺客信条,像一坨移动的正方体。
既不如神话三部曲的任意攀爬,也不如老刺客跑酷的丝滑。定点吸附过于僵硬,这是导致幻景跑酷问题的元凶。别有新意的是在跑酷建筑中加了个木杆可以顺着跳过去,还有可破坏互动的爬手架,但是太少了。
手柄问题
跑酷也可能是我第一次用ps5手柄玩刺客信条的原因,但是之前用Xbox手柄玩大革命和起源的时候并没有不适感,只能说不同的手柄和键鼠玩刺客信条都会有不同的感受。
ps5上的手柄按键设定相当奇怪,而且还不能改,一改就是冲突按键非常麻烦,也没有设定多种按键方案,为了符合我的习惯,我只能把○ 和□互换,这样□蹲伏,○ 闪避更适应我的操作习惯,毕竟刚通关对马岛。
致敬大革命序章的开头,育碧巨献改为育碧出品,我想育碧也知道自己游戏的质量口碑不像从前那样了吧,光靠刺客信条IP吃老本不行的。
CG过场
这一点经费算是给足了,能截图当壁纸的程度,显得过场动画十分优秀,有几分电影感。不过对比之下,幻景的画质并没有多大提升。
战斗系统
起源和艾吉奥三部曲防反的结合体,手感上怪异又合理。潜行和刺杀也融入了前作的优点和动作。配合画质食用,看着确实有点次世代的感觉,飞刀和飞雷神也很好用,爱来自巴格达。
希望下一部能把战斗系统好好打磨一下,像大革命那样好好做出创新,同时减少bug好好优化,不要再重复当年大革命的惨剧了。
总结:总的来说,幻景还是那一套,改了,但没完全改。还有育碧别惦记着你那b门阀了,把跑酷战斗剧情这些核心体验做好点比什么都强。
不过令我没想到的是ps5的刺客信条也要连接育碧,甚至感觉比PC版的育碧客户端体验更差。
爱之深,责之切,作为刺客信条的爱好者,我们都希望能体验到更好玩的刺客信条作品,只能说等下一部日本题材的Red吧,希望是质量更好的罐头,到时候也一定会拿对马岛之魂进行比较,一样的日本题材,一样是开放世界,sp和育碧两个不同的厂商,做出来的作品到底会有什么样的区别。
推荐指数:⭐⭐⭐