聊聊《三伏》的缺點與遺憾


3樓貓 發佈時間:2023-07-31 01:42:49 作者:渣教授 Language

在剛剛過去的週五,由月光蟑螂x拾英工作室出品的第三款懸疑解謎遊戲《三伏》正式發售。作為內測玩家,我有幸在半個月前通關了遊戲的測試版本,也向官方反饋了流程中遇到的bug和自己的感受。

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此前我在《煙火》的評測專欄裡就說過,月光蟑螂是目前最會講故事的國產遊戲作者之一,兩年多之後,我的這個看法依然沒變。總的來說,如果你喜歡蟑螂的敘事風格和節奏,那麼《三伏》值得長久的等待,遊戲在美術、演出和表現手法上延續了他的個人風格,相比前作《煙火》進步明顯。

尤其是在鏡頭語言和部分章節的互動設計上,《三伏》是少有的能讓我感到耳目一新的國產遊戲作品:玩過遊戲的你,想必和我一樣,對反覆出現的“三眼”鏡頭和膠片排列組合印象深刻。

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對《三伏》優點的表揚和分析的稿件相信很快就會出現在你我的首頁上,這篇專欄我倒是想重點談談遊戲在故事性和角色塑造上的不足和批判,唱點反調。


***以下內容存在劇透***

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新瓶裝舊酒,人物塑造缺失

新人調查員邱蕪是《三伏》的主角,也是用來營造高潮部分淚點的重要“工具人”。在人物功能上,邱蕪和上一部作品《煙火》中的陳老師幾乎是映射關係:和主角共同調查事件真相,拯救/幫助陌生女孩,慘遭反派毒手/下落不明;在人物的塑造手法上,兩者相似度太高,缺乏亮點。

舉一個最直觀的例子,《三伏》遊戲後期,當邱蕪從地下室救出三眼神童後,有一段從井口爬出,在星空下的自白。

玩過前作的人,很容易就聯想到《煙火》第六章星河的名場景。無論是井底仰望夜空的鏡頭,還是星空閃爍下的人物剪影,還原度幾乎高到了“復刻”的程度。要不是兩款遊戲都出自月光蟑螂之手,任誰看了都會認為是“抄襲”而非致敬。

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除了視覺畫面,邱蕪和陳老師的人物經歷也高度一致:

邱蕪是偶然加入警隊的服務員,陳老師則是偽裝成老師的報社記者,都是誤打誤撞捲入了主線故事;

兩人都在兒時接受過陌生人的幫助,因而決定將這份善意傳遞下去;

邱蕪從地下室救出了被綁架的小女孩,陳老師的到來給田芳芳的生活注入了陽光;

兩人各自的結局,也成了兩部作品發刀的核心要素,在此就不再劇透了。

陳老師這個角色的塑造無疑是成功的,這也是《煙火》口碑大爆,銷量高升的基礎。我只能猜測月光蟑螂或許是想複製這條路徑,塑造一個和前作類似的女主角。

有路徑依賴很正常,但對比之下,邱蕪這個角色的人物背景非常單薄,甚至顯得有些兒戲。在遊玩時,我不止一次對邱蕪的過往背景感到好奇,直到遊戲結尾,劇情告訴玩家,她原本只是一個火鍋店服務員,被沈局長相中才臨時加入的警隊,就這麼簡單。

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遊戲花了很長的篇幅來展示邱蕪冷靜、聰慧、勇敢等特質,劇情對她的背景經歷一直避而不談,卻在最後給出了一個像極了玩笑的回答,這種強烈的落差感,對角色的完整度和可信度,顯然是過大於功的。

在角色結局的處理上,先發刀然後強行塞入回憶殺的做法,實屬落入俗套了——雖然這樣更容易博得玩家的眼淚。

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反觀《煙火》對陳老師的處理,用一封沒能寄出的信和一場沒有逝者的葬禮塑造了一個開放式結局。隨後無縫銜接上片尾曲《送別》,用含蓄的手法給玩家留下一段意難平,讓思緒迴盪在歌聲中,久久不停歇。

比起《三伏》,我還是更偏愛這種中國式的留白處理。

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《三伏》角色塑造上有問題的不止邱蕪一人。另一位重量級角色楊泊鴻楊校長,山城第一狠人,本作戰鬥力巔峰兼反派BOSS。他心狠手辣殺人無數,連自己同夥都不放過。

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這樣的行為放在黑道人物或者反社會人士、****身上自然是說得通的,但楊泊鴻給我的感受並不是這樣一個角色。遊戲中他的身份是潛能開發中心創始人,目的是推廣三眼神童和營養液,從中牟利。

遊戲並沒有明說為什麼一個逐利的商人寧可冒著吃槍子的風險,也要拿下那麼多條人命。考慮到背景設定在千禧年而不是混亂無序的七八十年代,楊泊鴻不計後果的殺人衝動讓人費解。遊戲裡也提到過他早年也犯下過不少事,他在成為中心創始人之前還經歷過什麼事,又或者說他的上頭是否還有保護傘,這些暗線並沒有被交代,呈現在玩家面前的僅僅是一個推動劇情的暴力型角色,未免有些遺憾。


走不近科學,細節設定成迷

從宣發期開始,官方一直稱《三伏》是款懸疑解謎遊戲,而非中式恐怖遊戲。潛臺詞是遊戲裡不包含超自然要素,請大家相信科學。

然而,劇情裡給到的科學解釋並不能讓人信服,難以自圓其說。

遊戲中主角看到的特殊光盤內容,其原理是蟬花粉末附著在光盤上形成有規律的凹痕,被解碼後生成了視頻。

這讓我想起了十多年前一個貼吧神貼,講的就是某個神人用針還是筆,在空白光盤上憑記憶刻出了火影忍者動畫全集的故事,有點難繃。

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更離譜的是,光盤在播放中還會產生一種電磁波,在虹膜表面留下花紋,從而讓人產生幻覺。這就更好理解了,和《三體》裡智子在汪淼眼睛裡打上倒計時是一個原理,沒想到只是通過蟬花粉末就實現了和三體科技一樣的效果,大自然果然神奇。

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至於這些粉末是如何憑空出現的,沈局長也表達過同樣的困惑,但我們的徐道長用一句話輕鬆搪塞過去了:這些粉末就像緣分,看似巧合,實則都是命中註定。

嗯,的確很有禪意的臺詞,可欠我的解謎真相這塊怎麼補上?

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一些細節上的問題也讓人難以理解。比如主角組在明知對方極度危險的情況下,空手上門和楊泊鴻玩躲貓貓,最後還是被趕來的沈局長一槍擊斃。

局裡真的不打算給調查員配置一點防身武器嗎?

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說到調查局,遊戲花了不少筆墨來鋪陳特殊事件調查局(不確定是不是這個名字)的暗線,用新老局長串聯起官場權利的博弈。可是關於老局長的下場,以及關於調查局本身的情報,遊戲都沒有給出明確信息。我們只能暫且當作是一條更深的伏筆,說不定後續新作也會設定在同一個世界觀下,和調查局產生聯繫。

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包袱抖太早,解謎依然偏弱

《三伏》在序章埋下了不少懸念,比如神秘光盤的原理,神童墜樓的真相,牆裡屍體的身份等等。然而作為一個以懸疑為賣點的遊戲,在流程進行到差不多一半的時候,絕大部分謎題的答案就已經被揭曉了。

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在我看來,《三伏》的後半部分流程重點已經從解謎轉移到了正邪兩方的周旋上。不論是唐雨捨身救女孩,還是後來徐道長和邱蕪救女孩、對峙反派,都是驚險有餘而懸念不足。看到一些玩家評價遊戲後半程故事進展太快,多半也是同樣的原因。

至於解謎環節,《煙火》和《三伏》兩款遊戲都是“講故事>解謎”的設計,一旦劇情開始發力,解謎也就變得可有可無了。本作和《煙火》一樣,前期謎題相對集中,後期基本都在看劇情,謎題數量和質量也迅速下滑。

舉個例子,關押小女孩房間的密碼鎖,提示竟然是藏在木盒裡的快餐優惠券數字。不管從邏輯還是常識上判斷,這樣的線索太過牽強。

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相比之下,操作主角和楊校長在房間裡躲貓貓的互動部分倒是有新意,可惜的是缺少指引以及畫面缺少立體感,我無法判斷主角是蹲是站,也無法判斷對方視線,在幾次失敗後,莫名其妙地成功了,體驗並不好。

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其實如果把《三伏》裡的解謎部分全部取消,也不會太影響玩家的體驗,因為本質上,這就是一個互動視覺小說而已。當然,這都是建立在劇本和演出足夠優秀的基礎之上。

如果你更享受解謎的過程,那麼更早之前的《黑森町綺譚》會更對你的胃口。

瑕不掩瑜,雖然上面羅裡吧嗦講了那麼多缺點,但《三伏》光憑優秀的美術和演出,就足以值回票價了。我自己在通關了內測版後,也買了正式版作為支持。

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相比《煙火》,新作《三伏》的野心更大,舞臺也從偏遠的清潭鎮搬到了更龐大的山城。更多角色和勢力的登場,讓劇本創作的難度陡然增加。從這兩部遊戲中,我能看到月光蟑螂在美術設計、鏡頭調度上的顯著進步,也能發現在面對一個更復雜的劇本和角色群像時,他在劇情編織上存在的不足。

就像系列電影一樣,沒有人能保證每一部都能超越前作,就連頂尖大導都不行。但觀眾總會對下一部保持期待,保持熱忱。

繼續期待月光蟑螂和拾英工作室的下一個遊戲,也盼望著玩到更多中國式的好故事。


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