聊聊《三伏》的缺点与遗憾


3楼猫 发布时间:2023-07-31 01:42:49 作者:渣教授 Language

在刚刚过去的周五,由月光蟑螂x拾英工作室出品的第三款悬疑解谜游戏《三伏》正式发售。作为内测玩家,我有幸在半个月前通关了游戏的测试版本,也向官方反馈了流程中遇到的bug和自己的感受。

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此前我在《烟火》的评测专栏里就说过,月光蟑螂是目前最会讲故事的国产游戏作者之一,两年多之后,我的这个看法依然没变。总的来说,如果你喜欢蟑螂的叙事风格和节奏,那么《三伏》值得长久的等待,游戏在美术、演出和表现手法上延续了他的个人风格,相比前作《烟火》进步明显。

尤其是在镜头语言和部分章节的互动设计上,《三伏》是少有的能让我感到耳目一新的国产游戏作品:玩过游戏的你,想必和我一样,对反复出现的“三眼”镜头和胶片排列组合印象深刻。

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对《三伏》优点的表扬和分析的稿件相信很快就会出现在你我的首页上,这篇专栏我倒是想重点谈谈游戏在故事性和角色塑造上的不足和批判,唱点反调。


***以下内容存在剧透***

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新瓶装旧酒,人物塑造缺失

新人调查员邱芜是《三伏》的主角,也是用来营造高潮部分泪点的重要“工具人”。在人物功能上,邱芜和上一部作品《烟火》中的陈老师几乎是映射关系:和主角共同调查事件真相,拯救/帮助陌生女孩,惨遭反派毒手/下落不明;在人物的塑造手法上,两者相似度太高,缺乏亮点。

举一个最直观的例子,《三伏》游戏后期,当邱芜从地下室救出三眼神童后,有一段从井口爬出,在星空下的自白。

玩过前作的人,很容易就联想到《烟火》第六章星河的名场景。无论是井底仰望夜空的镜头,还是星空闪烁下的人物剪影,还原度几乎高到了“复刻”的程度。要不是两款游戏都出自月光蟑螂之手,任谁看了都会认为是“抄袭”而非致敬。

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除了视觉画面,邱芜和陈老师的人物经历也高度一致:

邱芜是偶然加入警队的服务员,陈老师则是伪装成老师的报社记者,都是误打误撞卷入了主线故事;

两人都在儿时接受过陌生人的帮助,因而决定将这份善意传递下去;

邱芜从地下室救出了被绑架的小女孩,陈老师的到来给田芳芳的生活注入了阳光;

两人各自的结局,也成了两部作品发刀的核心要素,在此就不再剧透了。

陈老师这个角色的塑造无疑是成功的,这也是《烟火》口碑大爆,销量高升的基础。我只能猜测月光蟑螂或许是想复制这条路径,塑造一个和前作类似的女主角。

有路径依赖很正常,但对比之下,邱芜这个角色的人物背景非常单薄,甚至显得有些儿戏。在游玩时,我不止一次对邱芜的过往背景感到好奇,直到游戏结尾,剧情告诉玩家,她原本只是一个火锅店服务员,被沈局长相中才临时加入的警队,就这么简单。

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游戏花了很长的篇幅来展示邱芜冷静、聪慧、勇敢等特质,剧情对她的背景经历一直避而不谈,却在最后给出了一个像极了玩笑的回答,这种强烈的落差感,对角色的完整度和可信度,显然是过大于功的。

在角色结局的处理上,先发刀然后强行塞入回忆杀的做法,实属落入俗套了——虽然这样更容易博得玩家的眼泪。

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反观《烟火》对陈老师的处理,用一封没能寄出的信和一场没有逝者的葬礼塑造了一个开放式结局。随后无缝衔接上片尾曲《送别》,用含蓄的手法给玩家留下一段意难平,让思绪回荡在歌声中,久久不停歇。

比起《三伏》,我还是更偏爱这种中国式的留白处理。

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《三伏》角色塑造上有问题的不止邱芜一人。另一位重量级角色杨泊鸿杨校长,山城第一狠人,本作战斗力巅峰兼反派BOSS。他心狠手辣杀人无数,连自己同伙都不放过。

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这样的行为放在黑道人物或者反社会人士、****身上自然是说得通的,但杨泊鸿给我的感受并不是这样一个角色。游戏中他的身份是潜能开发中心创始人,目的是推广三眼神童和营养液,从中牟利。

游戏并没有明说为什么一个逐利的商人宁可冒着吃枪子的风险,也要拿下那么多条人命。考虑到背景设定在千禧年而不是混乱无序的七八十年代,杨泊鸿不计后果的杀人冲动让人费解。游戏里也提到过他早年也犯下过不少事,他在成为中心创始人之前还经历过什么事,又或者说他的上头是否还有保护伞,这些暗线并没有被交代,呈现在玩家面前的仅仅是一个推动剧情的暴力型角色,未免有些遗憾。


走不近科学,细节设定成迷

从宣发期开始,官方一直称《三伏》是款悬疑解谜游戏,而非中式恐怖游戏。潜台词是游戏里不包含超自然要素,请大家相信科学。

然而,剧情里给到的科学解释并不能让人信服,难以自圆其说。

游戏中主角看到的特殊光盘内容,其原理是蝉花粉末附着在光盘上形成有规律的凹痕,被解码后生成了视频。

这让我想起了十多年前一个贴吧神贴,讲的就是某个神人用针还是笔,在空白光盘上凭记忆刻出了火影忍者动画全集的故事,有点难绷。

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更离谱的是,光盘在播放中还会产生一种电磁波,在虹膜表面留下花纹,从而让人产生幻觉。这就更好理解了,和《三体》里智子在汪淼眼睛里打上倒计时是一个原理,没想到只是通过蝉花粉末就实现了和三体科技一样的效果,大自然果然神奇。

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至于这些粉末是如何凭空出现的,沈局长也表达过同样的困惑,但我们的徐道长用一句话轻松搪塞过去了:这些粉末就像缘分,看似巧合,实则都是命中注定。

嗯,的确很有禅意的台词,可欠我的解谜真相这块怎么补上?

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一些细节上的问题也让人难以理解。比如主角组在明知对方极度危险的情况下,空手上门和杨泊鸿玩躲猫猫,最后还是被赶来的沈局长一枪击毙。

局里真的不打算给调查员配置一点防身武器吗?

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说到调查局,游戏花了不少笔墨来铺陈特殊事件调查局(不确定是不是这个名字)的暗线,用新老局长串联起官场权利的博弈。可是关于老局长的下场,以及关于调查局本身的情报,游戏都没有给出明确信息。我们只能暂且当作是一条更深的伏笔,说不定后续新作也会设定在同一个世界观下,和调查局产生联系。

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包袱抖太早,解谜依然偏弱

《三伏》在序章埋下了不少悬念,比如神秘光盘的原理,神童坠楼的真相,墙里尸体的身份等等。然而作为一个以悬疑为卖点的游戏,在流程进行到差不多一半的时候,绝大部分谜题的答案就已经被揭晓了。

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在我看来,《三伏》的后半部分流程重点已经从解谜转移到了正邪两方的周旋上。不论是唐雨舍身救女孩,还是后来徐道长和邱芜救女孩、对峙反派,都是惊险有余而悬念不足。看到一些玩家评价游戏后半程故事进展太快,多半也是同样的原因。

至于解谜环节,《烟火》和《三伏》两款游戏都是“讲故事>解谜”的设计,一旦剧情开始发力,解谜也就变得可有可无了。本作和《烟火》一样,前期谜题相对集中,后期基本都在看剧情,谜题数量和质量也迅速下滑。

举个例子,关押小女孩房间的密码锁,提示竟然是藏在木盒里的快餐优惠券数字。不管从逻辑还是常识上判断,这样的线索太过牵强。

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相比之下,操作主角和杨校长在房间里躲猫猫的互动部分倒是有新意,可惜的是缺少指引以及画面缺少立体感,我无法判断主角是蹲是站,也无法判断对方视线,在几次失败后,莫名其妙地成功了,体验并不好。

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其实如果把《三伏》里的解谜部分全部取消,也不会太影响玩家的体验,因为本质上,这就是一个互动视觉小说而已。当然,这都是建立在剧本和演出足够优秀的基础之上。

如果你更享受解谜的过程,那么更早之前的《黑森町绮谭》会更对你的胃口。

瑕不掩瑜,虽然上面罗里吧嗦讲了那么多缺点,但《三伏》光凭优秀的美术和演出,就足以值回票价了。我自己在通关了内测版后,也买了正式版作为支持。

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相比《烟火》,新作《三伏》的野心更大,舞台也从偏远的清潭镇搬到了更庞大的山城。更多角色和势力的登场,让剧本创作的难度陡然增加。从这两部游戏中,我能看到月光蟑螂在美术设计、镜头调度上的显著进步,也能发现在面对一个更复杂的剧本和角色群像时,他在剧情编织上存在的不足。

就像系列电影一样,没有人能保证每一部都能超越前作,就连顶尖大导都不行。但观众总会对下一部保持期待,保持热忱。

继续期待月光蟑螂和拾英工作室的下一个游戏,也盼望着玩到更多中国式的好故事。


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