但是今天, 是的,妄想拖到今天,已經不想吐槽了,看到氏族欄一個接一個的7天前上線,看到大荒半小時沒有一條新消息,看到每天睜眼閉眼都是那些熟面孔,每天人越少 上線的玩家看不到人,也沒人陪著玩,收東西收不到賣東西賣不出種種種種……
所以前幾天我已經開始聯繫三“大”氏族的族長拉到一塊,想法就只有一個,給33區留個根,活人都聚在一起 在一個小圈子裡保持最後的繁榮。
VX33區的應該都知道我, 所有官方的惡意我應該是都感受到過,三寵玩家沒有我,幾百件開天不暴擊,搶拍賣從來都是失敗,一次bug沒卡上, 玩這個遊戲被禁言10+次,有正經罵人被禁的, 也有很多哭笑不得的理由,不一一列舉了,罵過很多次客服, 心悅的,專屬的都罵過N次,現在不想罵了,已經從憤怒不解慢慢變成了心疼,心疼什麼呢,心疼對這個遊戲的熱忱,心疼一個底子還不錯的遊戲剛公測就斃命,心疼堅守了大半年的大荒真的變成了大荒,荒涼的荒。
現在每天打開b佔,tap和貼吧, 入眼所見全是一片 罵策劃 遊戲涼, 打開遊戲好友寥寥無幾自己站在一堆綠房子中間不知道要做什麼。
所以也是從我做起, 呼籲一下,其實絕大多數玩家都是愛之深所以恨之切,真的無所謂的誰還會罵 直接卸載了遊戲了, 遊戲已經逼走了大部分玩家了, 剩下最後的這一批我願稱之為追夢者, 收收戾氣, 官方也吸取一下經驗教訓, 直面遊戲問題,做好該做的事情, 別顧頭不顧腚,活在自己的夢想裡了。
這次直播預告的東西,我認為整個直播最有價值也最受感動,並不是捏臉改名系統,也不是寵物戰鬥 或者其他七七八八 其實是苟策劃說的的一句話: “我們也明白到你們對於混沌的怨念其實來自我們把大部分的精力放到混沌上而擱置延誤了大荒的製作,所以我們………………” 這種覺悟讓我看到了這個遊戲一線生機,覺悟比無腦聽從意見更珍貴。
前面的話就寫這麼多了,後面儘可能的根據各個系統寫一下優化改進方案吧,一些拙見,不喜勿噴。
首先先說遊戲整體機制的問題。
實話說,從小玩遊戲玩到大,只有大荒是我見過的最赤裸裸暴露人性的遊戲,什麼牛鬼蛇神都見了一個遍。
1、搖點機制的問題
搖點從開始的自由扒皮,到roll點掉落。 比自由掉落是進化了一級,但是還是有很多東西是半成品。
建議隊伍加入選擇機制:
自由拾取 掉落物由玩家自由拾取 (固定隊小隊一般都會自行按需分配 此模式對應場景更適合固定隊)
XX品質(可選)以上roll點獲取(默認為紫色品質以上roll點 就是現有模式加一個選擇品質功能,比如特殊環境下如魂獸代幣需要全品質roll點)
隊長分配(隊長放棄的東西產於roll點 一般是適用萬年圖,可以加一個隊長只可保留金色品質以上的限定)
或者乾脆就做成副本制的 每人產出單獨計算(要考慮通貨膨脹),翻牌也可以。
隊伍模式一經創建即刻生效無法更改,進入隊伍的玩家會提示掉落拾取規則。想要新的模式需要重新創建隊伍
關於隊長踢人怎麼辦的問題, 看似方法很多,比如傷害低於XXX無法拾取 但是低於多少真的無法計算,所以 無解。
2、搶怪機制的問題
目前的現狀是 你在打怪,有人搶你,你開紅殺他,你有三種概率:
1、殺死對方 自己的boss因為PK懲戒以及捕衛騷擾被迫無法繼續打(前期問題很大,後期成型以後倒是可以無視捕衛)。
2、沒殺死對方,被捕衛抓走坐牢
3、被對方反殺坐牢。
而搶怪者面臨以下選擇:
1、硬搶, 搶到歸屬
2、硬搶,沒搶到歸屬
3、開紅殺人,因為遊戲視角問題搶怪的後來有偷襲優勢,且配合遊戲傷害機制捅一棍子一般都能打死對方搶怪
綜上所述, 搶怪的人各種優勢,被搶的人原地捱打。 遊戲有做過努力加入了印 提升開打者傷害,以及旗幟基建等可以快速返回的方式,但是還是效果不大。
解決方法思考如下:
搶怪是可行的,也允許搶怪,(不然你別玩這種遊戲了,去玩消消樂沒人搶你球)但是要提高開打者的優勢以及搶怪者的劣勢。
首先是給巨獸歸屬增加一個貢獻值概念
1.有熊陣營玩家在有熊陣營打怪,其他陣營的來搶怪,提升巨獸所愛在陣營玩家25%歸屬貢獻值 非巨獸所在地陣營玩家削弱25%貢獻值
1.1如果貢獻值系統太難做, 可以退而求次 設置為提升降低攻擊傷害,但是不利於陣營互通挑起戰爭(挑起戰爭增加仇恨也是一種提升遊戲內容,陣營歸屬感,製造衝突讓內容更多元化的途徑)
2.巨獸所在陣營玩家在陣營範圍內可以有PVP免傷加成。 20%左右比較合理。 最簡單的實現辦法為巨獸仇恨範圍內給本陣營玩家加一個持續性的pvp減傷buff。
巨獸所在陣營玩家PVP攻擊、擊殺非本陣營玩家,取消開紅懲罰。而巨獸所在陣營玩家PVP攻擊、擊殺其他陣營玩家,保留正常干戈懲罰,並增加進監獄的懲罰(現階段狀況是在其他山犯罪會被遣返但不坐牢)。
上面基本上都是異陣營玩家的問題,同陣營搶怪怎麼解決呢。
沒有太好的辦法,最好的辦法是延續2.的方法,給一個巨獸仇恨範圍內的pvp減傷,並且借鑑遊俠印的效果,每個印給開印隊伍增加10%的pvp免傷狀態,持續5分鐘。
對於官方來說,最簡單的辦法就是給印附加一個buff ,開印玩家全隊伍享受一個印PVP減免10%左右的加成,再加上巨獸給所在陣營的20%減免, 儘可能提高開印隊伍的存貨性,避免被人偷襲一棍子打死。
3、禁言機制的問題
說好不罵人,到這我真可愛想罵人。遊戲的禁言系統,建議推翻重做,並且增加人工審核吧,球球了。
4、外掛防控的問題
制止不了外掛,就提高外掛的使用難度,多管齊下的解決問題
商城放資源石是一個很好地緩解方式,這個官方已經在做了,需要注意價格 比如雞蛋30還算勉強合理,外賣50技能書180真的是用腦子想出來的價格嗎?
重新審核各項數據(如家園升級等)的道具需求數量與難度 優化使用
學學微信的封號方法,模擬器識別遊戲特徵, 同一網絡環境下 多個低等級賬號高產出, 直接可以封掉,然後身份證驗證解封。 手機就是老區低等級高在線時間高產出無正常社交動作封禁等待解封。
5、養成系統的問題
遊戲養成跨度問題,從這次的生活減負已經看出來官方已經開始注意到這個問題了。
這裡面有四個毒瘤問題亟需解決
第一 各種聯運活動 以好遊快爆為首的cdk 極大縮短了遊戲養成空間 萬年魂 龍吟裝備武器 寵物侍從技能 綁定玉 應有盡有,很多新區開區花百八十就弄得龍吟七七八八了, 基本畢業,誰還會從大荒去做摧金-破曉-碎空????
第二、階段開放 遊戲階段現在是全遊戲一同開放,這就很不合理, 加快了新區的死亡速度,應該根據每個區開放每個階段的事情, 比如多少天開放千年多少天萬年 萬年圖 魂獸也要從1慢慢開放到6 ,這樣就不會出現老區死命催新內容, 新區上來就畢業的情況。
第三、寵物養成更換的問題需要思考,養成線越來越長 原來是喂滿資質,吞滿大象,孵完技能畢業就已經很長了, 新增了一個服煉, 又新增了一個資質突破,以及進化萬年。養成成本越來越大而且沒有後悔藥, 新出的寵物要很長一段時間不如老寵物, 就算最後硬著頭皮弄好了也就是比原來的寵物加了幾十戰鬥力, 直接喪失了想養的興趣。 所以眾多玩家心心念唸的寵物技能拆卸---其實也就是老寵物繼承的問題,是時候要研發了
兩個建議, 出一個繼承丹的道具,億年增加一個神獸元魄的道具,通過N個神獸元魄合成繼承丹,商城高價上架或者時裝挖寶碎片換,賣東西氪金不丟人,丟人的是苟苟嗖嗖什麼都不敢做。 前怕狼後怕虎不如回家日母豬, 做遊戲既然上市就是出來賺錢的就是商業行為, 那就別又要當*** 又要立牌坊, 洗浴中心的技師你說你不接活不是搞笑呢嗎???
做一個轉化頁面,轉化時需要繼承但 再加老寵物的原型蛋 和新寵物的原型蛋 (蛋放的越多引導成功率越大 )作為引導 ,繼承後可以繼承原有寵物80%-90%的資質,資質突破不繼承, 服煉也可以不繼承。 繼承過去的屬性老寵物清空,保留不繼承的屬性
第二個建議就是出技能拆卸書了, 商城上架或者挖寶碎片挖, 價格就類比鷂彩石就可以了 7蛋30勾換算下來 4.3勾一個1級技能 那麼350勾一個5級技能拆卸 就還比較合理, 甚至可以向上浮動。
第四、也是最重要的問題,裝備養成快感的問題
裝備屬性 每個階段差距太小了,差不多每個階級只有10%的差距, 但獲取難度是倍數的增長, 玩家要付出N倍的努力獲取10%的增長 對成就感和獲得感來說,是一個災難, 同理的還有詞條 紫色詞條熔鍊 金色詞條几百勾 但是帶來的提升呢? 10%都不到, 合理嗎? 建議裝備階層差距拉大。 每階段差距在30%都可以, 但是不能從白裝往上增30 % 而是從鴻蒙往下遞減30% , 不然會數據溢出。 這個調整需要很慎重,要徵得大家的同意,建議可以出一次問卷調查或者民意調查, 絕大多數同意下調就可以執行下去, 一痛百通。
縱觀全局,遊戲的養成上限問題比比皆是, 開天=龍吟*110% 金詞=紫詞*110% 這種問題就不說了, 更可笑的是 唯一的甲級紅色侍從 塗山君 更難的鍊度 更肝更貴 但是 不如 白嫖乙級人魚? 唯二的神獸應龍猩猩不如千年狐狸甚至不如進化寵, 這種問題並不簡簡單單的是對氪金玩家的不重視, 更深層次的問題其實是,這些東西那麼差勁,普通玩家都沒有想要的心思,影響整個市場的運作和經濟問題,以及所有玩家的隱形“遊戲目標”
仇恨宣洩的問題
前面有提到,這個遊戲是我見過的最赤裸裸暴露人性的遊戲,為什麼? 因為叢林法則嗎?但是隻要你瞭解過蘇聯古拉格,你就知道那裡雖然集齊了各種惡人,殺人犯死刑犯比比皆是,但是從另一種意義上講反而更有秩序,因為什麼? 用一句我們的古話來講是惡人自有惡人磨。 不管是遊戲裡還是現實中, 當一個人可以肆無忌憚的做任何事情而不會有任何後果的時候,可怕的一面就開始了, 不管是前面提到的搶怪者優勢大,還是比如撿屎炸家炸地,搖圖騙子口嗨怪,最關鍵的原因反而是, 你拿這些人一點辦法都沒有。 你罵他嗎? 自己丟人還禁言, 你炸回去? 你撿屎同流合汙而且炸不動毫無收穫,你只能也跟著去騙人搖圖口嗨。 所以,有攻城系統,有攻城器械, 那麼我想問拆家能不能真正的合理化?能不能加大修家的成本和拆家的傷害速率 同時增加拆家難度。 所謂有矛亦有盾,是不是可以跟進做一下家園防守系統? 我在貼吧看到過一個大佬提出的 自己養的巨獸參與守護家園不就是一個不錯的提案嗎? 詳細的建議方案寫在下面
1、關於PVP
學別的遊戲出兩個付費道具
自由版的追殺道具 一級功能是 遠程查看某人所在位置 二級功能可以遠程傳送至玩家身邊 可以掛商城使用充值玉購買。
復仇版的追殺道具 可以對仇敵進行查看位置 傳送玩家身邊的操作 可以免費或者免費資源購買兌換(如貝幣綁定玉等)
出一個懸賞牌, 可以懸賞追兇,玩家可以通過發佈任務及獎勵:貝幣、流通玉等懸賞追殺某個玩家, 可以做成一個系統也可以出一個商城收費道具, 發佈次數做一定的限制。
2、關於家園、田地
開發攻城、守城玩法
首先是基礎問題, 按建築材料分級,血量防禦做出調整, 高級資源如:糖果 冰晶 火晶 為最高血量 最高防禦 低級資源如石頭木頭為最低血量最低防禦, 除此之外還有整個家園的守護系統可以百分比或者固定數值增長血量防禦, 最後出防禦性護盾系統比如護靈柱一類的東西 可以有一個整體護盾。
攻擊手段比如大錘、破城錘、火炮、 平衡好攻擊數值, 被玩家攻擊的家園在24小時內不可一鍵修復只能手動重新擺。
防禦手段也可以增加一個寵物守家, 可以吧自己養成的寵物放到家裡作為護家獸, 也算是多養幾隻寵物的附加價值。
3、關於氏族戰爭 陣營戰爭 島嶼爭奪
這幾個本身就有玩法的東西, 就不做建議了, 希望可以儘快完善推出。
先寫這麼多。後面會根據各個系統詳細寫一下可以改進完善補充更改的東西
提綱先寫一下
一、寵物系統
二、氏族系統
三、戰鬥系統
四、生活系統
五、靈韻系統
六、裝備系統
七、遊戲體驗(倉庫、摔倒等)