但是今天, 是的,妄想拖到今天,已经不想吐槽了,看到氏族栏一个接一个的7天前上线,看到大荒半小时没有一条新消息,看到每天睁眼闭眼都是那些熟面孔,每天人越少 上线的玩家看不到人,也没人陪着玩,收东西收不到卖东西卖不出种种种种……
所以前几天我已经开始联系三“大”氏族的族长拉到一块,想法就只有一个,给33区留个根,活人都聚在一起 在一个小圈子里保持最后的繁荣。
VX33区的应该都知道我, 所有官方的恶意我应该是都感受到过,三宠玩家没有我,几百件开天不暴击,抢拍卖从来都是失败,一次bug没卡上, 玩这个游戏被禁言10+次,有正经骂人被禁的, 也有很多哭笑不得的理由,不一一列举了,骂过很多次客服, 心悦的,专属的都骂过N次,现在不想骂了,已经从愤怒不解慢慢变成了心疼,心疼什么呢,心疼对这个游戏的热忱,心疼一个底子还不错的游戏刚公测就毙命,心疼坚守了大半年的大荒真的变成了大荒,荒凉的荒。
现在每天打开b占,tap和贴吧, 入眼所见全是一片 骂策划 游戏凉, 打开游戏好友寥寥无几自己站在一堆绿房子中间不知道要做什么。
所以也是从我做起, 呼吁一下,其实绝大多数玩家都是爱之深所以恨之切,真的无所谓的谁还会骂 直接卸载了游戏了, 游戏已经逼走了大部分玩家了, 剩下最后的这一批我愿称之为追梦者, 收收戾气, 官方也吸取一下经验教训, 直面游戏问题,做好该做的事情, 别顾头不顾腚,活在自己的梦想里了。
这次直播预告的东西,我认为整个直播最有价值也最受感动,并不是捏脸改名系统,也不是宠物战斗 或者其他七七八八 其实是苟策划说的的一句话: “我们也明白到你们对于混沌的怨念其实来自我们把大部分的精力放到混沌上而搁置延误了大荒的制作,所以我们………………” 这种觉悟让我看到了这个游戏一线生机,觉悟比无脑听从意见更珍贵。
前面的话就写这么多了,后面尽可能的根据各个系统写一下优化改进方案吧,一些拙见,不喜勿喷。
首先先说游戏整体机制的问题。
实话说,从小玩游戏玩到大,只有大荒是我见过的最赤裸裸暴露人性的游戏,什么牛鬼蛇神都见了一个遍。
1、摇点机制的问题
摇点从开始的自由扒皮,到roll点掉落。 比自由掉落是进化了一级,但是还是有很多东西是半成品。
建议队伍加入选择机制:
自由拾取 掉落物由玩家自由拾取 (固定队小队一般都会自行按需分配 此模式对应场景更适合固定队)
XX品质(可选)以上roll点获取(默认为紫色品质以上roll点 就是现有模式加一个选择品质功能,比如特殊环境下如魂兽代币需要全品质roll点)
队长分配(队长放弃的东西产于roll点 一般是适用万年图,可以加一个队长只可保留金色品质以上的限定)
或者干脆就做成副本制的 每人产出单独计算(要考虑通货膨胀),翻牌也可以。
队伍模式一经创建即刻生效无法更改,进入队伍的玩家会提示掉落拾取规则。想要新的模式需要重新创建队伍
关于队长踢人怎么办的问题, 看似方法很多,比如伤害低于XXX无法拾取 但是低于多少真的无法计算,所以 无解。
2、抢怪机制的问题
目前的现状是 你在打怪,有人抢你,你开红杀他,你有三种概率:
1、杀死对方 自己的boss因为PK惩戒以及捕卫骚扰被迫无法继续打(前期问题很大,后期成型以后倒是可以无视捕卫)。
2、没杀死对方,被捕卫抓走坐牢
3、被对方反杀坐牢。
而抢怪者面临以下选择:
1、硬抢, 抢到归属
2、硬抢,没抢到归属
3、开红杀人,因为游戏视角问题抢怪的后来有偷袭优势,且配合游戏伤害机制捅一棍子一般都能打死对方抢怪
综上所述, 抢怪的人各种优势,被抢的人原地挨打。 游戏有做过努力加入了印 提升开打者伤害,以及旗帜基建等可以快速返回的方式,但是还是效果不大。
解决方法思考如下:
抢怪是可行的,也允许抢怪,(不然你别玩这种游戏了,去玩消消乐没人抢你球)但是要提高开打者的优势以及抢怪者的劣势。
首先是给巨兽归属增加一个贡献值概念
1.有熊阵营玩家在有熊阵营打怪,其他阵营的来抢怪,提升巨兽所爱在阵营玩家25%归属贡献值 非巨兽所在地阵营玩家削弱25%贡献值
1.1如果贡献值系统太难做, 可以退而求次 设置为提升降低攻击伤害,但是不利于阵营互通挑起战争(挑起战争增加仇恨也是一种提升游戏内容,阵营归属感,制造冲突让内容更多元化的途径)
2.巨兽所在阵营玩家在阵营范围内可以有PVP免伤加成。 20%左右比较合理。 最简单的实现办法为巨兽仇恨范围内给本阵营玩家加一个持续性的pvp减伤buff。
巨兽所在阵营玩家PVP攻击、击杀非本阵营玩家,取消开红惩罚。而巨兽所在阵营玩家PVP攻击、击杀其他阵营玩家,保留正常干戈惩罚,并增加进监狱的惩罚(现阶段状况是在其他山犯罪会被遣返但不坐牢)。
上面基本上都是异阵营玩家的问题,同阵营抢怪怎么解决呢。
没有太好的办法,最好的办法是延续2.的方法,给一个巨兽仇恨范围内的pvp减伤,并且借鉴游侠印的效果,每个印给开印队伍增加10%的pvp免伤状态,持续5分钟。
对于官方来说,最简单的办法就是给印附加一个buff ,开印玩家全队伍享受一个印PVP减免10%左右的加成,再加上巨兽给所在阵营的20%减免, 尽可能提高开印队伍的存货性,避免被人偷袭一棍子打死。
3、禁言机制的问题
说好不骂人,到这我真可爱想骂人。游戏的禁言系统,建议推翻重做,并且增加人工审核吧,球球了。
4、外挂防控的问题
制止不了外挂,就提高外挂的使用难度,多管齐下的解决问题
商城放资源石是一个很好地缓解方式,这个官方已经在做了,需要注意价格 比如鸡蛋30还算勉强合理,外卖50技能书180真的是用脑子想出来的价格吗?
重新审核各项数据(如家园升级等)的道具需求数量与难度 优化使用
学学微信的封号方法,模拟器识别游戏特征, 同一网络环境下 多个低等级账号高产出, 直接可以封掉,然后身份证验证解封。 手机就是老区低等级高在线时间高产出无正常社交动作封禁等待解封。
5、养成系统的问题
游戏养成跨度问题,从这次的生活减负已经看出来官方已经开始注意到这个问题了。
这里面有四个毒瘤问题亟需解决
第一 各种联运活动 以好游快爆为首的cdk 极大缩短了游戏养成空间 万年魂 龙吟装备武器 宠物侍从技能 绑定玉 应有尽有,很多新区开区花百八十就弄得龙吟七七八八了, 基本毕业,谁还会从大荒去做摧金-破晓-碎空????
第二、阶段开放 游戏阶段现在是全游戏一同开放,这就很不合理, 加快了新区的死亡速度,应该根据每个区开放每个阶段的事情, 比如多少天开放千年多少天万年 万年图 魂兽也要从1慢慢开放到6 ,这样就不会出现老区死命催新内容, 新区上来就毕业的情况。
第三、宠物养成更换的问题需要思考,养成线越来越长 原来是喂满资质,吞满大象,孵完技能毕业就已经很长了, 新增了一个服炼, 又新增了一个资质突破,以及进化万年。养成成本越来越大而且没有后悔药, 新出的宠物要很长一段时间不如老宠物, 就算最后硬着头皮弄好了也就是比原来的宠物加了几十战斗力, 直接丧失了想养的兴趣。 所以众多玩家心心念念的宠物技能拆卸---其实也就是老宠物继承的问题,是时候要研发了
两个建议, 出一个继承丹的道具,亿年增加一个神兽元魄的道具,通过N个神兽元魄合成继承丹,商城高价上架或者时装挖宝碎片换,卖东西氪金不丢人,丢人的是苟苟嗖嗖什么都不敢做。 前怕狼后怕虎不如回家日母猪, 做游戏既然上市就是出来赚钱的就是商业行为, 那就别又要当*** 又要立牌坊, 洗浴中心的技师你说你不接活不是搞笑呢吗???
做一个转化页面,转化时需要继承但 再加老宠物的原型蛋 和新宠物的原型蛋 (蛋放的越多引导成功率越大 )作为引导 ,继承后可以继承原有宠物80%-90%的资质,资质突破不继承, 服炼也可以不继承。 继承过去的属性老宠物清空,保留不继承的属性
第二个建议就是出技能拆卸书了, 商城上架或者挖宝碎片挖, 价格就类比鹞彩石就可以了 7蛋30勾换算下来 4.3勾一个1级技能 那么350勾一个5级技能拆卸 就还比较合理, 甚至可以向上浮动。
第四、也是最重要的问题,装备养成快感的问题
装备属性 每个阶段差距太小了,差不多每个阶级只有10%的差距, 但获取难度是倍数的增长, 玩家要付出N倍的努力获取10%的增长 对成就感和获得感来说,是一个灾难, 同理的还有词条 紫色词条熔炼 金色词条几百勾 但是带来的提升呢? 10%都不到, 合理吗? 建议装备阶层差距拉大。 每阶段差距在30%都可以, 但是不能从白装往上增30 % 而是从鸿蒙往下递减30% , 不然会数据溢出。 这个调整需要很慎重,要征得大家的同意,建议可以出一次问卷调查或者民意调查, 绝大多数同意下调就可以执行下去, 一痛百通。
纵观全局,游戏的养成上限问题比比皆是, 开天=龙吟*110% 金词=紫词*110% 这种问题就不说了, 更可笑的是 唯一的甲级红色侍从 涂山君 更难的炼度 更肝更贵 但是 不如 白嫖乙级人鱼? 唯二的神兽应龙猩猩不如千年狐狸甚至不如进化宠, 这种问题并不简简单单的是对氪金玩家的不重视, 更深层次的问题其实是,这些东西那么差劲,普通玩家都没有想要的心思,影响整个市场的运作和经济问题,以及所有玩家的隐形“游戏目标”
仇恨宣泄的问题
前面有提到,这个游戏是我见过的最赤裸裸暴露人性的游戏,为什么? 因为丛林法则吗?但是只要你了解过苏联古拉格,你就知道那里虽然集齐了各种恶人,杀人犯死刑犯比比皆是,但是从另一种意义上讲反而更有秩序,因为什么? 用一句我们的古话来讲是恶人自有恶人磨。 不管是游戏里还是现实中, 当一个人可以肆无忌惮的做任何事情而不会有任何后果的时候,可怕的一面就开始了, 不管是前面提到的抢怪者优势大,还是比如捡屎炸家炸地,摇图骗子口嗨怪,最关键的原因反而是, 你拿这些人一点办法都没有。 你骂他吗? 自己丢人还禁言, 你炸回去? 你捡屎同流合污而且炸不动毫无收获,你只能也跟着去骗人摇图口嗨。 所以,有攻城系统,有攻城器械, 那么我想问拆家能不能真正的合理化?能不能加大修家的成本和拆家的伤害速率 同时增加拆家难度。 所谓有矛亦有盾,是不是可以跟进做一下家园防守系统? 我在贴吧看到过一个大佬提出的 自己养的巨兽参与守护家园不就是一个不错的提案吗? 详细的建议方案写在下面
1、关于PVP
学别的游戏出两个付费道具
自由版的追杀道具 一级功能是 远程查看某人所在位置 二级功能可以远程传送至玩家身边 可以挂商城使用充值玉购买。
复仇版的追杀道具 可以对仇敌进行查看位置 传送玩家身边的操作 可以免费或者免费资源购买兑换(如贝币绑定玉等)
出一个悬赏牌, 可以悬赏追凶,玩家可以通过发布任务及奖励:贝币、流通玉等悬赏追杀某个玩家, 可以做成一个系统也可以出一个商城收费道具, 发布次数做一定的限制。
2、关于家园、田地
开发攻城、守城玩法
首先是基础问题, 按建筑材料分级,血量防御做出调整, 高级资源如:糖果 冰晶 火晶 为最高血量 最高防御 低级资源如石头木头为最低血量最低防御, 除此之外还有整个家园的守护系统可以百分比或者固定数值增长血量防御, 最后出防御性护盾系统比如护灵柱一类的东西 可以有一个整体护盾。
攻击手段比如大锤、破城锤、火炮、 平衡好攻击数值, 被玩家攻击的家园在24小时内不可一键修复只能手动重新摆。
防御手段也可以增加一个宠物守家, 可以吧自己养成的宠物放到家里作为护家兽, 也算是多养几只宠物的附加价值。
3、关于氏族战争 阵营战争 岛屿争夺
这几个本身就有玩法的东西, 就不做建议了, 希望可以尽快完善推出。
先写这么多。后面会根据各个系统详细写一下可以改进完善补充更改的东西
提纲先写一下
一、宠物系统
二、氏族系统
三、战斗系统
四、生活系统
五、灵韵系统
六、装备系统
七、游戏体验(仓库、摔倒等)