作 者:無心
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修仙,在我國東方傳說中遠古流長,說到天家仙人便是幼兒園的孩童都能訴說一二,更別提眾多影視、小說、遊戲等等都會經常以“國風修仙”題材為噱頭,時不時來那麼幾部或經典或讓人哭笑不得的作品。時至今日,市場受眾普遍覺醒,大夥的眼光和口味逐漸成型,慢慢的一些糟糠作品也開始不那麼好忽悠我們了。
《浮生籙2:九九行歌》就是一款以國風仙俠為主題回合制遊戲,遊戲蘊涵許多國風元素,讓我們遊玩過程中更契合修仙的感覺。從遊戲眾多的機制來看,其實遊戲製作組是很有野心的,遊戲含括了市場上關於修仙遊戲的種種元素,把採集、煉丹、鍛造、戰鬥、修煉、突破、養成、宗門等等全都一網打盡了。可惜的是,野心往往是需要實力支撐的,在實力不足的情況下,展示太大的野心往往只能徒增笑話。
遊戲的畫面和CG都是美輪美奐的,國風水墨畫風本身就和修仙題材相得益彰,開場劇情和動畫更是讓人感到驚豔,但是不知道製作者是個什麼意思,在捏臉系統上反倒來噁心我們一把,各種奇形怪狀的面相、表情充斥著整個捏臉系統,讓我們想捏個好看的都難,怎麼捏都是各種奇葩的醜,說好的仙風道骨呢?直接讓開頭的好感一次性敗光,這又是何苦呢?
開局需要選擇出身、屬性、天賦和專長等等,這些本來也是十分讓人憧憬且沉迷的設定,遊戲在這裡也的確做得相當不錯,每一個出身、每一條天賦、專長都可供我們選擇,而且解釋得清清楚楚,文筆相當不錯,很有那麼一股我等修仙大能“我命由我不由天”感覺。然而,我們辛苦構造的這些,在實際遊戲中並沒有什麼卵用,那麼幾點屬性對我們遊玩遊戲的影響微乎其微,並不會因為多這麼幾點屬性就讓我們變強或變菜許多,遊戲裡該怎麼樣還是怎麼樣,安排得明明白白的!
遊戲劇情是以主線劇情推動的,並且我們努力提升的實力對主線劇情沒半毛錢影響,師父該掛還是得掛,劇情該怎麼走還是怎麼走,不會因為我們的神級戰力而改變,我們的戰力只是為了我們做任務容易點,刷刷刷輕鬆點而已。而且遊戲戰鬥模式採用的是回合制,學習眾多仙家技能就是讓我們在這裡好好展示一番的!可惜的是遊戲的戰鬥模式製作得就有點讓人感嘆了,雙方製片人倆邊站定,依回合進行標準的你一下我一下的攻擊,沒有任何策略可言,甚至我們直接按“自動戰鬥”都可以進行得比我們手動操作更舒心更快一些。
另外,遊戲把技能仙法分為劍、葫蘆、幡旗、鏡和妖丹,2023年了還玩限制這一套?還不如90年代的武俠遊戲來得乾脆了,起碼人家拿著刀還能耍個劍法,這遊戲裡的修仙門派就這麼專一的麼?專攻一門的?那大機緣探索而來的絕世功法因武器不合就不能用了?連這點都無法取得一絲逍遙,這仙還修來作甚?
甚至遊戲從EA至今的任務提示只顯示一個追蹤都沒改進,顯示多幾個任務追蹤很難麼?我想去極北完成個主要任務的時候,路過中州想順路解決個支線任務還得打開任務面板把支線任務點多一下任務追蹤(主線任務的最終就沒了),這樣的設置竟然真的是認真的?製作組你當年策劃這個遊戲那麼多機制的野心呢?都忘記了?
修仙,我們要的是那一絲逍遙於天地間的長生契機!玩修仙遊戲,我們要的只是那一份獨屬於修仙遊戲的快樂。明顯《浮生籙2:九九行歌》從以上種種都可以表明它沒法給我應有的快樂,那麼我要如何好評呢?
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