作 者:无心
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修仙,在我国东方传说中远古流长,说到天家仙人便是幼儿园的孩童都能诉说一二,更别提众多影视、小说、游戏等等都会经常以“国风修仙”题材为噱头,时不时来那么几部或经典或让人哭笑不得的作品。时至今日,市场受众普遍觉醒,大伙的眼光和口味逐渐成型,慢慢的一些糟糠作品也开始不那么好忽悠我们了。
《浮生箓2:九九行歌》就是一款以国风仙侠为主题回合制游戏,游戏蕴涵许多国风元素,让我们游玩过程中更契合修仙的感觉。从游戏众多的机制来看,其实游戏制作组是很有野心的,游戏含括了市场上关于修仙游戏的种种元素,把采集、炼丹、锻造、战斗、修炼、突破、养成、宗门等等全都一网打尽了。可惜的是,野心往往是需要实力支撑的,在实力不足的情况下,展示太大的野心往往只能徒增笑话。
游戏的画面和CG都是美轮美奂的,国风水墨画风本身就和修仙题材相得益彰,开场剧情和动画更是让人感到惊艳,但是不知道制作者是个什么意思,在捏脸系统上反倒来恶心我们一把,各种奇形怪状的面相、表情充斥着整个捏脸系统,让我们想捏个好看的都难,怎么捏都是各种奇葩的丑,说好的仙风道骨呢?直接让开头的好感一次性败光,这又是何苦呢?
开局需要选择出身、属性、天赋和专长等等,这些本来也是十分让人憧憬且沉迷的设定,游戏在这里也的确做得相当不错,每一个出身、每一条天赋、专长都可供我们选择,而且解释得清清楚楚,文笔相当不错,很有那么一股我等修仙大能“我命由我不由天”感觉。然而,我们辛苦构造的这些,在实际游戏中并没有什么卵用,那么几点属性对我们游玩游戏的影响微乎其微,并不会因为多这么几点属性就让我们变强或变菜许多,游戏里该怎么样还是怎么样,安排得明明白白的!
游戏剧情是以主线剧情推动的,并且我们努力提升的实力对主线剧情没半毛钱影响,师父该挂还是得挂,剧情该怎么走还是怎么走,不会因为我们的神级战力而改变,我们的战力只是为了我们做任务容易点,刷刷刷轻松点而已。而且游戏战斗模式采用的是回合制,学习众多仙家技能就是让我们在这里好好展示一番的!可惜的是游戏的战斗模式制作得就有点让人感叹了,双方制片人俩边站定,依回合进行标准的你一下我一下的攻击,没有任何策略可言,甚至我们直接按“自动战斗”都可以进行得比我们手动操作更舒心更快一些。
另外,游戏把技能仙法分为剑、葫芦、幡旗、镜和妖丹,2023年了还玩限制这一套?还不如90年代的武侠游戏来得干脆了,起码人家拿着刀还能耍个剑法,这游戏里的修仙门派就这么专一的么?专攻一门的?那大机缘探索而来的绝世功法因武器不合就不能用了?连这点都无法取得一丝逍遥,这仙还修来作甚?
甚至游戏从EA至今的任务提示只显示一个追踪都没改进,显示多几个任务追踪很难么?我想去极北完成个主要任务的时候,路过中州想顺路解决个支线任务还得打开任务面板把支线任务点多一下任务追踪(主线任务的最终就没了),这样的设置竟然真的是认真的?制作组你当年策划这个游戏那么多机制的野心呢?都忘记了?
修仙,我们要的是那一丝逍遥于天地间的长生契机!玩修仙游戏,我们要的只是那一份独属于修仙游戏的快乐。明显《浮生箓2:九九行歌》从以上种种都可以表明它没法给我应有的快乐,那么我要如何好评呢?
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