【深度解析】老頭環vs只狼,哪個更難打?


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 15:13:29 作者:過量遊俠 Language

一、開篇

各位讀者好!我們非常高興今天能夠給大家分享對2款魂類遊戲戰鬥難度的思考。

我們的文章分為開篇、正文、結尾,3個部分。本文較長,共約11800字。我們提供3種閱讀方式的建議及對應時長,供各位參考。

另外,我們把自制的難度計算公式和表格免費分享給大家(結論部分自取)。如果大家有興趣,可以根據自身的感受來調整分模塊的積分佔比,來用這個工具輔助驗證你的體驗。孰難孰易,各有高見,我們非常期待各位玩家的留言討論。#pc遊戲# #steam遊戲# #雜談#

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閱讀建議及收益

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1.1、創作動機

這個話題,相信很多玩家,包括我們在初期寫作時覺得缺乏可比性,一款是宮崎老賊想跳脫魂系列框架的嘗試,一款是對魂系列的全面繼承和升級。但我們想做的是在看似不可對比的2款遊戲中,從設計層面提煉共通的維度,建立具有合理性的對比,來提供一種思考,如果可能,也希望給未來遊戲的戰鬥、難度設計等提供參考。

這是我們的第一篇文章,熱愛遊戲是我們的創作動力。在很多時候我們會有一些奇想,我們希望用這個賬號彙總起來,來分享來交流,這篇文章以及後續的每一篇都不去提供一個標準答案,而是提供一種思考方式。歡迎大家關注我們,感興趣的朋友可以轉到我們的賬號介紹逛逛


1.2、分析框架

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1.3、分析結論

計算公式

整體戰鬥難度得分(【滿分10】)=所有抽樣的★單場戰鬥難度得分求和 / 抽樣戰鬥場次總數

★單場戰鬥難度得分(【滿分10】)= (權重賦值A1) 該階段的①成長難度 + (權重賦值A2)②BOSS難度 + (權重賦值A3) ③戰鬥機制難度

公式詳細拆解如下圖:

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公式拆解


計算結果

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以上為整體的公式和計算結果,詳細的賦值表格各位讀者可以在文末附件獲取。如果你認為計算中某個因素的賦值權重不符合你的想法,你完全可以自主調整來計算

接下來,我們詳細講一講我們的推導過程。



二、正文

首先我們要去量化什麼事“難打”?我們將魂類遊戲看成由一系列boss*戰串聯組成,我們在每一場戰鬥都會面臨的以下3個關鍵因素:

1、我*有多強?

2、我要打誰?

3、規則是什麼?

我們可以用以下3個指標量化這3個問題對應的答案:

  1. 成長難度
  2. BOSS難度
  3. 戰鬥機制難度

備註:

*boss:本文boss定義,文中的boss指代精英+boss,也即所有不可重複刷的怪

*我:指代玩家操作的角色

接下來,我們就詳細講一講如何再進一步拆分這3個維度。



2.1、成長難度

首先來回答“我有多強”的問題,在上文我們提到把遊戲看作一系列的boss戰串聯組成,這裡的“我”取的是一個動態的“我”來談談,隨著玩家的成長,“我”的強度也在不斷增加。

那如何衡量在遊戲當中變強有多困難呢?我們回到結論中提及的成長難度公式:

成長難度係數= 當期收益投入比係數 + 成長路徑難度值

在下面的部分,我們對公式中2個因子進行解讀。


2.1.1、當期收益投入比係數

我們升級的消耗(以及其他核心養成)隨著遊戲進程的增加而不斷增加,與之伴隨的體驗是我們越往後需要提升一級花費的時間就越長,即邊際收益遞減。如果以等級為縱軸,時間為橫軸,那就是一條逐漸變緩的趨勢線,近似a>1的對數函數,向左移動1以穿過(0,0)。

因為2個遊戲的等級體系是不同的,我們將縱軸做一下調整,調整成為1個同時適用於2款遊戲的指標:遊戲進程累計值我們可以將它理解為一個更大層面的遊戲等級,即玩家對遊戲的理解度,掌握度,包含對升級,世界探索,資源收集等總的累計狀態

我們將上述的趨勢線大概可以以圖像呈現:

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y=loga(X+1),(X≥0)函數圖像


這個時候,如何確定底數a是多少,即確定這條函數,需要確定關鍵點。作為非官方人員,確定在並不知道精確的數值設定的情況下,確定一個點其實很困那且容易產生偏差,所以筆者提出另一種思路,根據常見的設計方法和體驗,找到關鍵點之間的關係,確定一個較通用的函數曲線
  • 設定1——階段劃分:我們可以用一個常見的方法對整個遊戲進行分期:前期、中期、後期。那麼不同的BOSS我們就可以歸到其中一個階段,計算該階段的收益投入比代入公式,來作為這場戰鬥對應成長難度的因子。
  • 設定2——關鍵天數:給3個階段的分界點代入一個具體時間(根據個人使用傾向和經驗):3日、7日、14日。這一步,即擬定階段點橫軸X的值。
  • 設定3——跨階段,效率減半:每跨過走一個階段,上階段相比,當前階段需要平均需要額外投入0.5-1倍的時間,才能持平上階段的收益。舉例,前期階段,每花費1天可以提升1點的累計值,中期階段大概呈現每花費1.5-2天提升1點的累計值。

經過嘗試和計算,採用一條能夠反應上述關鍵點關係以及符合曲線走勢的函數:y=log4(X+1),(X≥0)展現上述趨勢

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y=log4(X+1),(X≥0)函數圖像


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計算結果取小數點後3位

日均收益投入比越小,代表單位時間的收益越小,成長難度越大。

備註:單位時間的收益越小不是指代具體數量的材料收益,而是成長收益。再以升級舉例,前期我1天收穫1金幣升10級,到中期我1天收穫10金幣但是升級消耗增加,只能升5級

如果想按照BOSS出現的精準順序代入,而不是分前中後期,可以用這條確定的曲線去取多個點,即X1,X2一直到Xn,來獲取Y值,即每個BOSS對應的更精準的投入收益比係數。這裡筆者還是按照前中後劃分,有興趣的讀者朋友可以嘗試代入不同BOSS出現順序的X值。)

我們將這個指標先取倒數,再乘3的處理,得到最終代入公式計算的當期日收益投入比係數

做這個特殊處理的原因:

  1. 統一的取倒和乘3處理,隻影響絕對數值,不影響不同遊戲和不同BOSS相對的計算結果
  2. 將分值範圍大致維持在[1, 5]的區間,這是我們在本次分析中各模塊積分的統一標準,能夠更好地進行計分。(第三部分,計算結果和過程中還會提到這次的計分標準)

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計算結果取小數點後1位


2.1.2、成長路徑難度值

討論過不同階段投入和成長收益的關係,我們接下來來看2款遊戲在具體的成長方式上的差異。對於玩家而言,基本路徑有2類:

1、硬剛,即戰鬥技巧的成長,保持當前角色狀態前提下通過操作的獲得勝利

2、養成,即通過提升角色,間接使戰鬥更容易獲得勝利

這2種方法對大部分玩家來說也是交替使用,但通常在一定時間段內,會集中地投入某1種方法

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成長循環圖

相對而言,在兩者本身設計的路徑上,《只狼》對方法1依賴性更強,《老頭環》2者均可

《老頭環》之所以能把養成作為解決方法,是因為把探索和養成做了強關聯。主要養成線:升級,武器,骨灰等全部可以通過探索來獲取。其中最關鍵的就是金幣作為升級材料,在任何小怪身上都會掉落,這讓不太喜歡探索的玩家,也始終有一條穩定收益的成長道路

就像大家熟知的一位新手玩家,在聽說主線第1個boss惡兆妖鬼很難的情況,升到93級才去挑戰。簡言之,“大炮轟蚊子”,沒必要,但有效。

《只狼》養成最重要的材料,佛珠和戰鬥記憶,提升血量和攻擊力的材料,卻不在探索產出,而是需要通過擊殺boss獲取。在探索中,相對最能直接降低戰鬥難度的是刃具,因為多個BOSS有弱點可以通過特定刃具進行剋制(我們在BOSS設計部分還會在詳細講解弱點剋制)。但刃具的本質依舊是戰鬥技巧的擴展,所以玩家如果不提升戰鬥技巧,熟練運用刃具克敵,也還是會陷入失敗的死循環。

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《只狼》《老頭環》探索區別



2.2、boss難度

我們在討論戰鬥難度時,通常最關注的點就是boss設計,即我要打誰。

2.2.1、選取標準和對象

選取標準

我們通過3種不同的攻克要求,和BOSS的主要目的,劃分出3個難度檔位


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另外,所有BOSS以1周目的體驗為準,即我們選擇第一次面對它時的戰鬥技巧和養成度為標準。


選取對象

通過BOSS難度檔位的劃分,我們選取了2個遊戲在每個檔位具有代表性的3個BOSS作為分析的對象(原則上,我們儘量取主線(認知度高,玩家參與多的),以及機制相對不同的BOSS。《只狼》因為BOSS本身較少,所以還是把義父和心中的義父都作為對象,《老頭環》的選取可以較好的做到差異化,例如選擇惡兆妖鬼就排除惡兆王和鮮血君王,選擇荷萊露就排除葛孚雷)

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而實際計算時,因為BOSS的出現順序和成長難度關聯,我們在計算成長難度時會以BOSS的出現順序來取相對投入收益比係數。

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在完成對象選取後,我們對BOSS的設計進行詳細討論。



2.2.2、攻擊方式

a. 攻擊節奏

在魂類遊戲中,玩家的攻擊模式簡單且固定,基本無法和boss形成對攻的局面(除非面對韌性極低的BOSS)。所以玩家的攻擊多以抓boss的技能前搖和後搖時間出手,然後躲避攻擊,再出手,以此循環。因此,摸清boss的攻擊節奏就是最關鍵的一點。而“快慢刀”、“神經刀”,這些玩家們最常吐槽boss難度大的標籤,指代的就是BOSS捉摸不透、防不勝防的攻擊節奏

我們進一步量化評估攻擊節奏,分為極限頻率、快慢變化、攻擊慾望3個維度:

極限頻率

“天下武功,唯快不破”,我們通過計算BOSS在某時間段內單次進攻速度的最大值,來看BOSS能打出多快的攻擊。這部分考察的其實就是玩家最快的反應速度。

快慢變化

快慢結合的攻擊,對玩家的反應和判斷提出了更高的要求。

我們在設立這個值最開始,有想過利用絕對的差值大小來判斷,即越大越好。但我們認為需要參考差值的絕對大小,但不一定差值越大越難躲,而是變化越能打斷了玩家的行為節奏,難度越大。

例如惡兆妖鬼的棍棒攻擊和匕首揮砍結合進行2次攻擊,如果玩家用單位時間為1來進行躲避,即1和2的時間節點連續執行2次,那麼BOSS的匕首揮砍會出現玩家的1.5的節點,打亂玩家操作上本身可以連貫的行為。

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《老頭環》惡兆妖鬼揮棒慢攻後快速接光刀再變慢速揮砍

攻擊慾望

在BOSS的非進攻時段,我們通常可以進行裝備更換、藥品恢復等策略操作,而如果BOSS持續保持進攻,即攻擊慾望越強,我們能調整的時間也越短,難度也就越大

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《老頭環》戰士荷萊露強烈的進攻慾望


b. 攻擊手段

在手段的衡量上,我們通過手段數量和手段分佈這2個指標的計算,來看BOSS的攻擊手段絕對數量是否充足以及類型分佈是否廣

1、手段數量

如字面意思,是對BOSS攻擊手段的絕對數量的評估

2、手段分佈

根據攻擊傷害判定範圍,我們進行大類區分,並且再在每個大類下進行細分,得到基本涵蓋所有攻擊手段類型的表格。

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手段分佈

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《老頭環》葛瑞克遠程龍頭噴火


3、反應行為

被玩家們俗稱“讀指令”,代表BOSS通過讀取玩家操作(攻擊,防禦,喝藥等)後,做出的反應行為。

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《只狼》葦名一心讀取喝藥


2.2.3、殺手鐧

“只要BOSS不出那招,這把我就過了”

相信類似這樣的內心OS在各位玩家戰鬥時一定出現過,這就是BOSS的殺手鐧引發的情景。需要注意的是,我們這裡取的殺手鐧

  1. 數量可以不為1,可以為多個技能
  2. 不一定是秒殺,而是綜合判斷對戰鬥難度有明顯提升

理論上講,殺手鐧應該被包含在攻擊方式中,但我們希望這部分指代前面攻擊方式的客觀數值所不能反應的一些困難情況,作為非常規攻擊方式來獨立探討,來反應我們上述的“不出那招我就過了的體驗”。例如義父的禁藥,玄一郎跳劈後的3種變招。對於這些設計,主觀感受上就是難應對,我們將它放入公式中。


2.2.4、弱點剋制

“毛多弱火上鞭炮”

各位只狼玩家應該對再熟悉不過了,上面的描述就是指代只狼中體型較大的野獸類BOSS例如火牛、獅猿(1階段)、鬼刑部(騎乘的馬)等均怕火,可用鞭炮打斷部分攻擊的特點。設計者們會在部分BOSS戰中玩家可以自行探索發現的弱點,直接或間接降低戰鬥難度。像NPC召喚協助,火傘防火這類行為,雖然並不算BOSS本身的弱點,但我們也將它統計進弱點剋制,因為它們也達到了我們上述的弱點剋制目的,在BOSS戰鬥中直接或間接降低戰鬥難度。

那我們如何區分玩家俗稱的“逃課”呢,我們用下面的問題進行區分:這個弱點是否是在設計上本身就是希望被廣泛利用的?

舉例說明,第一類,野獸類BOSS怕鞭炮。第一,獲取鞭炮需要玩家在初始的區域探索購買;第二,鞭炮屬於忍具(裝備技能),有消耗成本來限制次數;最後,鞭炮的效果是打斷部分攻擊,依舊需要玩家正常投入戰鬥技巧。這類特點在本文歸類於弱點剋制,不計入“逃課”。

另一類,武士大將可以通過卡在懸崖邊一直“修腳攻擊”,怨鬼可以通過引誘到懸崖墜落直接死亡,這類不提升遊戲理解度和掌握度的弱點,我們本文不進行討論,歸類於“逃課”。

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《只狼》BOSS獅猿被鞭炮打斷攻擊


2.2.5、其他干擾因素

其他干擾因素指代主要包括但不限於:

  1. 地形干擾,例如《老頭環》的神皮貴族多個柱子帶來的移動區域和範圍減小
  2. 視角鎖定問題,例如《只狼》蝴蝶夫人戰鬥場地的柱子會偶爾導致的鎖定不到BOSS,《老頭環》的火焰巨人視角鎖定有時會鎖到上半身(非有效可攻擊區域)。



2.3、戰鬥機制難度

現在我們進入到單場戰鬥難度的最後一個計算模塊:戰鬥機制難度。

戰鬥機制其實就是對規則的運用,我們需要問自己的2個問題:

  1. 我可以用什麼方法擊敗BOSS?
  2. 我能不能很好地執行這個方法?

對應的2個答案就是策略和操作,所以接下來我們對這2個因子逐一分析。


2.3.1、戰鬥策略拆分


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  • 攻擊強度和核心擊殺條件難度

攻擊和核心擊殺條件放在一起,成為BOSS戰勝利的最底層條件。在《只狼》是打滿軀幹值,在《老頭環》中是削減血條。簡單對比可以發現,如果拋開數值影響單比對2者的難度,打滿軀幹值顯然更加苛刻,因為軀幹值需要持續進攻來維持,不進攻一定會恢復,而血條則是累積式的減少(回血技能屬於特殊的BOSS設計,不屬於核心擊殺方式的討論範疇)。

  • 其他核心能力強度

防禦能力

防禦拆分為主動防禦和躲避,對應在2款遊戲中:

只狼老頭環正面防禦彈刀、識破、踩踏盾反、格擋閃避移動翻滾

技能能力

在攻擊部分討論時我們提到技能有多種功能。我們這裡的技能指代的所有非普攻,包括戰鬥技能、裝備技能、禱告等都歸類於技能。我們對技能的評估通過以下2點:

  1. 技能強度:技能的絕對強度
  2. 技能續航:消耗成本、次數限制、冷卻時間

召喚能力

在《老頭環》中面臨多BOSS戰時,骨灰是一個必不可少選項。加上仿生淚滴,黑刀這種足以匹敵1個完整玩家戰力的召喚單位,可以明顯讓遊戲的戰鬥難度下降。而在《只狼》中就沒有這樣的設計了,想必只狼不僅僅是葦名一心賦予名號時說的“只有一隻手臂的狼”,也是指代獨行到底的戰鬥方式。


2.3.2、戰鬥操作難度

戰鬥操作難度包含對常用操作、非常用操作的綜合考量。這部分的分值受到操作人本身的感受和偏好影響,畢竟好不好操作沒有具體的標準。



三、計算結果和過程

計分區間

計分開始前,首先和大家講下這次的計分尺度。除開相對投入收益比係數這一維度,所有維度的計分取值區間都是:[1,5],計分顆粒度為0.5。1~5分的對應的體驗標準如下:

12345非常簡單簡單中等難非常難

備註:可能部分計分維度不是按難度進行的,比如手段數量的多少,那麼始終會以“3”這個分值為中等體驗的標準值,“1”則為非常少,“5”則為非常多,來轉化尺度代表的含義。

計分區和計算區

因為我們計分是按照[1,5]的區間,但是在計算的時候,是需要再去乘以該部分的權重的。所以我們下面給大家展示的都是計分區的分值,更方便大家理解,在實際計算的時候會用計算區,來代入公式計算,計算區的分值大家可以在結尾附件取工具表的時候查看。

3.1 成長難度計算

成長難度的部分在實際的計分過程中較簡單。

  • 首先,每個BOSS根據出現所在時期得出相對投入收益比係數,這裡我們在上面部分已經詳細講解過,就不再展開討論了。
  • 第二,成長路徑難度值是以2款遊戲為考核維度的。這裡我們給《只狼》打了4分,《老頭環》打了2分。首先我們上述說過《只狼》很難探索來讓戰鬥核心數值進行提升,而《老頭環》可以,這一體驗帶給我們的感受就是2者的難度差在2倍。而為什麼這裡沒有給《只狼》打到5,是因為探索可獲取的刃具,在戰鬥中是可能對BOSS進行弱點剋制,來降低戰鬥難度的,也並不是只提供給玩家100%硬剛的成長路徑,所以最終給到4。

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成長難度分值

備註:截圖較大,各位讀者請查看原圖


3.2 BOSS難度計算

BOSS難度上,所有的單維度評分,我們採用以下流程

  1. 先找最低值和最高值,再補充中間部分
  2. 在本遊戲內橫向對比一次,修正分值
  3. 對2個遊戲再拉通對比一次,再次修正分值

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BOSS難度《只狼》部分


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BOSS難度《老頭環》部分


下面我們記錄的是計分過程中較重要的,或較易引起分歧的分值點的說明。

第一部分攻擊方式。

首先來看攻擊節奏的計分過程。

  • 極限頻率的最高分我們給到女武神和黑劍,均為5分,心中的義父略低0.5,兩邊速度最慢的給到鬼刑部和火焰巨人。
  • 進攻慾望上,獸型BOSS普遍分值較高:獅猿,怨鬼,黑劍,以及巔峰期的2位戰士:心中的義父和荷萊露,分值均在在4-5分間。
  • 快慢變化這個維度上,《老頭環》的BOSS明顯有更突出的表現。前期的惡兆我們就給到了4分,女武神和拉達岡則都打了滿分。而《只狼》除心中的義父,沒有上4的BOSS。這裡再提一下為什麼給滿月1分。我們在討論快慢變化這個定義的時候講到,核心的難點是快和慢的組合變化打斷玩家的進攻節奏。滿月雖然不同的技能速度不同,但基本所有技能都是獨立出擊,不組合,玩家的反應判斷是非連續性的,對進攻節奏的打斷很弱,更多的是通過召喚出的單體來影響玩家。

第二,攻擊手段的計分過程。

  • 手段數量就是用笨辦法,一個一個數,通過我們每一個BOSS通過實際戰鬥表現和反覆查看視頻來列表,越多分越高。這裡需要注意的是,《只狼》的同一招式不同變招,會獨立計算數量。例如,玄一郎的跳劈接危,可能是突刺需要識破,也可能是旋轉揮砍,需要跳躍踩踏。
  • 手段分佈的統計,按照在數量分佈中已經列完的手段,對應我們上述劃分的4個大類中的9個細分手段,每個細分點都有的,5分,兩邊各有1個BOSS達標:心中的義父和女武神。這裡再講下滿月為什麼打到第2的4.5,是因為不僅把滿月自身,也把她每一種召喚單體(即狼群、刺客、巨人、龍)的攻擊加入了統計。
  • 反應行為,《只狼》部分,有喝藥檢測、距離檢測、變招的BOSS:弦一郎、心中的義父、劍聖一心,較特殊的,蝴蝶夫人在鋼絲上站穩受時受擊一定彈開,義父的識破。《老頭環》在讀指令的設計上有些不合理,玩家發出來的“艾爾登馬戲團”,指的就是這種無腦讀指令帶來的:例如,當法師遠程攻擊時,小怪會跳躍翻滾等,但雙方都沒有在戰鬥中,單純是靠距離檢測到的。除開小怪,BOSS也有類似問題,例如女武神,拉達岡,通常是“你不出手我也不出”,有玩家甚至研究出規律後利用這一點進行騙招,類似在《只狼》中騙一心突刺的體驗,通過索敵遠程投擲騙女武神的水鳥亂舞,讓她在遠距離釋放,無法觸及玩家。但我們這裡還是以大部分玩家的通常的體驗,即面對BOSS正常的進攻和防守來給反應行為進行難度評分。《老頭環》BOSS基本都有喝藥檢測,火焰巨人除外(或者因為出招太慢無法影響玩家,筆者是沒有感受的),所以給到基礎分2分。在這個基礎上,多數BOSS有距離檢測,遠近都有,例如惡兆,拉遠會飛光刀,背身會甩尾。最高分3.5給到女武神的原因是她的水鳥亂舞,筆者的實戰感受是在攻擊後有較大僵直的時候觸發(不確定是不是一定觸發),這種觸發條件配合上水鳥亂舞這種需要特別精準判斷的快招,是很難躲避的。第二大部分,殺手鐧的評分。筆者實戰體驗和結合我們對各視頻的研究,玩家的評論所選取的各BOSS殺手鐧如下:

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第三部分,弱點剋制

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第四部分,干擾因素


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3.3 戰鬥機制難度計算

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戰鬥機制部分計分,點擊查看大圖

在前面我們講解到戰鬥機制分策略和操作兩個部分來看,首先離我們來看策略部分


戰鬥策略部分:

第一,攻擊強度及核心擊殺條件難度部分

只狼軀幹值打滿,需要持續進攻來保持,老頭環就是正常打血條。所以我們在最後給只狼4,比老頭環多出1分。

第二,其他核心能力部分

  • 防禦強度

在正面防禦方面,兩者都可以完美彈反,但只狼相對同時有多種輔助的正面防禦手段(例如識破,跳躍等),但老頭環的正面防禦需要消耗精力條,且盾反時機受盾牌類型影響較大(用過中大盾的朋友,應該知道這種痛苦)。

在躲避方面。老頭環的翻滾更加優秀,有無敵幀,且不消耗精力條。

  • 技能能力

老頭環的技能(包括禱告、戰技)具有相當高的強度。

相比而言,只狼的技能強度偏弱,而且很多例如識破、開傘、鞭炮更多是偏防禦,強進攻型的很少。

消耗方面,只狼刃具攻擊,部分技能消耗紙人,總量比老頭環少,並且藥瓶和紙人不能共享分配。

  • 召喚強度

老頭環獨有的機制,著名的黑刀、仿身淚滴,比主角本身還強的單位。

第三,輔助能力部分

  • 藥品能力,兩者相當。雖然在藥瓶數量上感覺老頭環多一些,但普通玩家不管近戰還是法師,都需要分配不同程度的給藍瓶來釋放技能,所以實際的恢復量相當。
  • 復活能力

只狼獨有,但也僅半條血,整場最多3次(在BOSS的同一階段只能用1次)

  • 增益能力

只狼持續時間較短,但效果更強。老頭環獲取方式簡單,種類相對更多,普通的像露滴瓶增益,時間相對只狼更長,但是效果稍弱。但同時也有大盧恩這類效果強的增益,且持續時間可以直至下一次死亡。


戰鬥操作難度部分:

我們對鍵盤和手柄都進行了綜合評估,只狼的操作難度其實比較標準,且核心的攻擊防禦都是同一個鍵操作,主要在於戰鬥意識的培養,最後給到3分。相對而言,老頭環的組合更加複雜,所以會比只狼多給到1分。


3.4 分析限制

  1. 以個人的實戰體驗結合攻略視頻進行計算,可能有遺漏BOSS的招數的情況。
  2. 每個BOSS的相對投入收益比的天數取值按照前中後3檔劃分,其實比較粗,如果讀者們有興趣可以按照體驗順序,試試給每個BOSS建立獨立的X值,來找對應更精確的相對投入收益比係數。
  3. 反應行為和進攻慾望可能會有重疊,例如攻擊慾望強烈的獸型BOSS,可能也有設置讀指令,但因為其強烈的進攻慾望而被掩蓋。
  4. 《老頭環》當中召喚骨灰其實很有可能直接影響BOSS戰難度,讓其他維度全部失效。使用高強化的黑刀或仿身淚滴這類強力骨灰,玩家只需要偷幾刀,甚至可以不出手,讓骨灰直接拿下勝利。但從設計者來說,這樣其實不太能感受到戰鬥的樂趣,所以並不是希望大部分玩家採取的方式,因此我們還是按照正常熟悉BOSS機制,使用骨灰輔助戰鬥,來設計整個的計算公式。
  5. 計分不可避免存在主觀因素影響,肯定會跟各位讀者的體驗多少存在分歧,我們之前也提到計分公式和計分表都會提供給大家,大家可以自行調整各模塊權重,並自行計分。


四、結尾

從這次的分析,最後的計算結果其實和我們預想的還是有一定偏差。從體感上,筆者預估只狼是至少會比老頭環多1分的最終難度分值,但是經過計算,最後兩者差距甚至連0.5都不到。在這次分析中,我們的一個體驗是當分析逐步詳盡的過程中,發現的微觀的設計越豐富,差異也越多,而在宏觀的整體難度上,反倒會越加相近

計算到最後,除開結果本身,重新領略到兩款遊戲在戰鬥上的精妙設計,提出並驗證想法,完整建立出可複用的公式,這些也是我們重大的收穫。

最後再次感謝各位讀者朋友看到這裡,感謝在本篇文章創作中給到我們幫助的朋友們(特別鳴謝部分),感謝我們拜訪的各類遊戲視頻文章創作的UP主的辛苦創作讓我們學習。各位讀者如果有任何的建議想法,歡迎反饋給我們。同時,下一篇文章探討的話題我們還在繼續探索,歡迎大家評論,私信或者發郵件,我們一起成長,一起變強。


附件

難度分值計算表

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