一、开篇
各位读者好!我们非常高兴今天能够给大家分享对2款魂类游戏战斗难度的思考。
我们的文章分为开篇、正文、结尾,3个部分。本文较长,共约11800字。我们提供3种阅读方式的建议及对应时长,供各位参考。
另外,我们把自制的难度计算公式和表格免费分享给大家(结论部分自取)。如果大家有兴趣,可以根据自身的感受来调整分模块的积分占比,来用这个工具辅助验证你的体验。孰难孰易,各有高见,我们非常期待各位玩家的留言讨论。#pc游戏# #steam游戏# #杂谈#
阅读建议及收益
1.1、创作动机
这个话题,相信很多玩家,包括我们在初期写作时觉得缺乏可比性,一款是宫崎老贼想跳脱魂系列框架的尝试,一款是对魂系列的全面继承和升级。但我们想做的是在看似不可对比的2款游戏中,从设计层面提炼共通的维度,建立具有合理性的对比,来提供一种思考,如果可能,也希望给未来游戏的战斗、难度设计等提供参考。
这是我们的第一篇文章,热爱游戏是我们的创作动力。在很多时候我们会有一些奇想,我们希望用这个账号汇总起来,来分享来交流,这篇文章以及后续的每一篇都不去提供一个标准答案,而是提供一种思考方式。欢迎大家关注我们,感兴趣的朋友可以转到我们的账号介绍逛逛
1.2、分析框架
1.3、分析结论
计算公式
整体战斗难度得分(【满分10】)=所有抽样的★单场战斗难度得分求和 / 抽样战斗场次总数
★单场战斗难度得分(【满分10】)= (权重赋值A1) 该阶段的①成长难度 + (权重赋值A2)②BOSS难度 + (权重赋值A3) ③战斗机制难度
公式详细拆解如下图:
公式拆解
计算结果
以上为整体的公式和计算结果,详细的赋值表格各位读者可以在文末附件获取。如果你认为计算中某个因素的赋值权重不符合你的想法,你完全可以自主调整来计算。
接下来,我们详细讲一讲我们的推导过程。
二、正文
首先我们要去量化什么事“难打”?我们将魂类游戏看成由一系列boss*战串联组成,我们在每一场战斗都会面临的以下3个关键因素:
1、我*有多强?
2、我要打谁?
3、规则是什么?
我们可以用以下3个指标量化这3个问题对应的答案:
- 成长难度
- BOSS难度
- 战斗机制难度
备注:
*boss:本文boss定义,文中的boss指代精英+boss,也即所有不可重复刷的怪
*我:指代玩家操作的角色
接下来,我们就详细讲一讲如何再进一步拆分这3个维度。
2.1、成长难度
首先来回答“我有多强”的问题,在上文我们提到把游戏看作一系列的boss战串联组成,这里的“我”取的是一个动态的“我”来谈谈,随着玩家的成长,“我”的强度也在不断增加。
那如何衡量在游戏当中变强有多困难呢?我们回到结论中提及的成长难度公式:
成长难度系数= 当期收益投入比系数 + 成长路径难度值
在下面的部分,我们对公式中2个因子进行解读。
2.1.1、当期收益投入比系数
我们升级的消耗(以及其他核心养成)随着游戏进程的增加而不断增加,与之伴随的体验是我们越往后需要提升一级花费的时间就越长,即边际收益递减。如果以等级为纵轴,时间为横轴,那就是一条逐渐变缓的趋势线,近似a>1的对数函数,向左移动1以穿过(0,0)。
因为2个游戏的等级体系是不同的,我们将纵轴做一下调整,调整成为1个同时适用于2款游戏的指标:游戏进程累计值。我们可以将它理解为一个更大层面的游戏等级,即玩家对游戏的理解度,掌握度,包含对升级,世界探索,资源收集等总的累计状态。
我们将上述的趋势线大概可以以图像呈现:
y=loga(X+1),(X≥0)函数图像
- 设定1——阶段划分:我们可以用一个常见的方法对整个游戏进行分期:前期、中期、后期。那么不同的BOSS我们就可以归到其中一个阶段,计算该阶段的收益投入比代入公式,来作为这场战斗对应成长难度的因子。
- 设定2——关键天数:给3个阶段的分界点代入一个具体时间(根据个人使用倾向和经验):3日、7日、14日。这一步,即拟定阶段点横轴X的值。
- 设定3——跨阶段,效率减半:每跨过走一个阶段,上阶段相比,当前阶段需要平均需要额外投入0.5-1倍的时间,才能持平上阶段的收益。举例,前期阶段,每花费1天可以提升1点的累计值,中期阶段大概呈现每花费1.5-2天提升1点的累计值。
经过尝试和计算,采用一条能够反应上述关键点关系以及符合曲线走势的函数:y=log4(X+1),(X≥0)展现上述趋势
y=log4(X+1),(X≥0)函数图像
计算结果取小数点后3位
日均收益投入比越小,代表单位时间的收益越小,成长难度越大。
备注:单位时间的收益越小不是指代具体数量的材料收益,而是成长收益。再以升级举例,前期我1天收获1金币升10级,到中期我1天收获10金币但是升级消耗增加,只能升5级
如果想按照BOSS出现的精准顺序代入,而不是分前中后期,可以用这条确定的曲线去取多个点,即X1,X2一直到Xn,来获取Y值,即每个BOSS对应的更精准的投入收益比系数。这里笔者还是按照前中后划分,有兴趣的读者朋友可以尝试代入不同BOSS出现顺序的X值。)
我们将这个指标先取倒数,再乘3的处理,得到最终代入公式计算的当期日收益投入比系数。
做这个特殊处理的原因:
- 统一的取倒和乘3处理,只影响绝对数值,不影响不同游戏和不同BOSS相对的计算结果
- 将分值范围大致维持在[1, 5]的区间,这是我们在本次分析中各模块积分的统一标准,能够更好地进行计分。(第三部分,计算结果和过程中还会提到这次的计分标准)
计算结果取小数点后1位
2.1.2、成长路径难度值
讨论过不同阶段投入和成长收益的关系,我们接下来来看2款游戏在具体的成长方式上的差异。对于玩家而言,基本路径有2类:
1、硬刚,即战斗技巧的成长,保持当前角色状态前提下通过操作的获得胜利
2、养成,即通过提升角色,间接使战斗更容易获得胜利
这2种方法对大部分玩家来说也是交替使用,但通常在一定时间段内,会集中地投入某1种方法
成长循环图
相对而言,在两者本身设计的路径上,《只狼》对方法1依赖性更强,《老头环》2者均可。《老头环》之所以能把养成作为解决方法,是因为把探索和养成做了强关联。主要养成线:升级,武器,骨灰等全部可以通过探索来获取。其中最关键的就是金币作为升级材料,在任何小怪身上都会掉落,这让不太喜欢探索的玩家,也始终有一条稳定收益的成长道路。
就像大家熟知的一位新手玩家,在听说主线第1个boss恶兆妖鬼很难的情况,升到93级才去挑战。简言之,“大炮轰蚊子”,没必要,但有效。
《只狼》养成最重要的材料,佛珠和战斗记忆,提升血量和攻击力的材料,却不在探索产出,而是需要通过击杀boss获取。在探索中,相对最能直接降低战斗难度的是刃具,因为多个BOSS有弱点可以通过特定刃具进行克制(我们在BOSS设计部分还会在详细讲解弱点克制)。但刃具的本质依旧是战斗技巧的扩展,所以玩家如果不提升战斗技巧,熟练运用刃具克敌,也还是会陷入失败的死循环。
《只狼》《老头环》探索区别
2.2、boss难度
我们在讨论战斗难度时,通常最关注的点就是boss设计,即我要打谁。
2.2.1、选取标准和对象
选取标准
我们通过3种不同的攻克要求,和BOSS的主要目的,划分出3个难度档位
另外,所有BOSS以1周目的体验为准,即我们选择第一次面对它时的战斗技巧和养成度为标准。
选取对象
通过BOSS难度档位的划分,我们选取了2个游戏在每个档位具有代表性的3个BOSS作为分析的对象(原则上,我们尽量取主线(认知度高,玩家参与多的),以及机制相对不同的BOSS。《只狼》因为BOSS本身较少,所以还是把义父和心中的义父都作为对象,《老头环》的选取可以较好的做到差异化,例如选择恶兆妖鬼就排除恶兆王和鲜血君王,选择荷莱露就排除葛孚雷)
而实际计算时,因为BOSS的出现顺序和成长难度关联,我们在计算成长难度时会以BOSS的出现顺序来取相对投入收益比系数。
在完成对象选取后,我们对BOSS的设计进行详细讨论。
2.2.2、攻击方式
a. 攻击节奏
在魂类游戏中,玩家的攻击模式简单且固定,基本无法和boss形成对攻的局面(除非面对韧性极低的BOSS)。所以玩家的攻击多以抓boss的技能前摇和后摇时间出手,然后躲避攻击,再出手,以此循环。因此,摸清boss的攻击节奏就是最关键的一点。而“快慢刀”、“神经刀”,这些玩家们最常吐槽boss难度大的标签,指代的就是BOSS捉摸不透、防不胜防的攻击节奏。
我们进一步量化评估攻击节奏,分为极限频率、快慢变化、攻击欲望3个维度:
极限频率
“天下武功,唯快不破”,我们通过计算BOSS在某时间段内单次进攻速度的最大值,来看BOSS能打出多快的攻击。这部分考察的其实就是玩家最快的反应速度。
快慢变化
快慢结合的攻击,对玩家的反应和判断提出了更高的要求。
我们在设立这个值最开始,有想过利用绝对的差值大小来判断,即越大越好。但我们认为需要参考差值的绝对大小,但不一定差值越大越难躲,而是变化越能打断了玩家的行为节奏,难度越大。
例如恶兆妖鬼的棍棒攻击和匕首挥砍结合进行2次攻击,如果玩家用单位时间为1来进行躲避,即1和2的时间节点连续执行2次,那么BOSS的匕首挥砍会出现玩家的1.5的节点,打乱玩家操作上本身可以连贯的行为。
《老头环》恶兆妖鬼挥棒慢攻后快速接光刀再变慢速挥砍
攻击欲望
在BOSS的非进攻时段,我们通常可以进行装备更换、药品恢复等策略操作,而如果BOSS持续保持进攻,即攻击欲望越强,我们能调整的时间也越短,难度也就越大。
《老头环》战士荷莱露强烈的进攻欲望
在手段的衡量上,我们通过手段数量和手段分布这2个指标的计算,来看BOSS的攻击手段绝对数量是否充足以及类型分布是否广。
1、手段数量
如字面意思,是对BOSS攻击手段的绝对数量的评估
2、手段分布
根据攻击伤害判定范围,我们进行大类区分,并且再在每个大类下进行细分,得到基本涵盖所有攻击手段类型的表格。
手段分布
《老头环》葛瑞克远程龙头喷火
3、反应行为
被玩家们俗称“读指令”,代表BOSS通过读取玩家操作(攻击,防御,喝药等)后,做出的反应行为。
《只狼》苇名一心读取喝药
2.2.3、杀手锏
“只要BOSS不出那招,这把我就过了”
相信类似这样的内心OS在各位玩家战斗时一定出现过,这就是BOSS的杀手锏引发的情景。需要注意的是,我们这里取的杀手锏
- 数量可以不为1,可以为多个技能
- 不一定是秒杀,而是综合判断对战斗难度有明显提升
理论上讲,杀手锏应该被包含在攻击方式中,但我们希望这部分指代前面攻击方式的客观数值所不能反应的一些困难情况,作为非常规攻击方式来独立探讨,来反应我们上述的“不出那招我就过了的体验”。例如义父的禁药,玄一郎跳劈后的3种变招。对于这些设计,主观感受上就是难应对,我们将它放入公式中。
2.2.4、弱点克制
“毛多弱火上鞭炮”
各位只狼玩家应该对再熟悉不过了,上面的描述就是指代只狼中体型较大的野兽类BOSS例如火牛、狮猿(1阶段)、鬼刑部(骑乘的马)等均怕火,可用鞭炮打断部分攻击的特点。设计者们会在部分BOSS战中玩家可以自行探索发现的弱点,直接或间接降低战斗难度。像NPC召唤协助,火伞防火这类行为,虽然并不算BOSS本身的弱点,但我们也将它统计进弱点克制,因为它们也达到了我们上述的弱点克制目的,在BOSS战斗中直接或间接降低战斗难度。
那我们如何区分玩家俗称的“逃课”呢,我们用下面的问题进行区分:这个弱点是否是在设计上本身就是希望被广泛利用的?
举例说明,第一类,野兽类BOSS怕鞭炮。第一,获取鞭炮需要玩家在初始的区域探索购买;第二,鞭炮属于忍具(装备技能),有消耗成本来限制次数;最后,鞭炮的效果是打断部分攻击,依旧需要玩家正常投入战斗技巧。这类特点在本文归类于弱点克制,不计入“逃课”。
另一类,武士大将可以通过卡在悬崖边一直“修脚攻击”,怨鬼可以通过引诱到悬崖坠落直接死亡,这类不提升游戏理解度和掌握度的弱点,我们本文不进行讨论,归类于“逃课”。
《只狼》BOSS狮猿被鞭炮打断攻击
2.2.5、其他干扰因素
其他干扰因素指代主要包括但不限于:
- 地形干扰,例如《老头环》的神皮贵族多个柱子带来的移动区域和范围减小
- 视角锁定问题,例如《只狼》蝴蝶夫人战斗场地的柱子会偶尔导致的锁定不到BOSS,《老头环》的火焰巨人视角锁定有时会锁到上半身(非有效可攻击区域)。
2.3、战斗机制难度
现在我们进入到单场战斗难度的最后一个计算模块:战斗机制难度。
战斗机制其实就是对规则的运用,我们需要问自己的2个问题:
- 我可以用什么方法击败BOSS?
- 我能不能很好地执行这个方法?
对应的2个答案就是策略和操作,所以接下来我们对这2个因子逐一分析。
2.3.1、战斗策略拆分
- 攻击强度和核心击杀条件难度
攻击和核心击杀条件放在一起,成为BOSS战胜利的最底层条件。在《只狼》是打满躯干值,在《老头环》中是削减血条。简单对比可以发现,如果抛开数值影响单比对2者的难度,打满躯干值显然更加苛刻,因为躯干值需要持续进攻来维持,不进攻一定会恢复,而血条则是累积式的减少(回血技能属于特殊的BOSS设计,不属于核心击杀方式的讨论范畴)。
- 其他核心能力强度
防御能力
防御拆分为主动防御和躲避,对应在2款游戏中:
只狼老头环正面防御弹刀、识破、踩踏盾反、格挡闪避移动翻滚技能能力
在攻击部分讨论时我们提到技能有多种功能。我们这里的技能指代的所有非普攻,包括战斗技能、装备技能、祷告等都归类于技能。我们对技能的评估通过以下2点:
- 技能强度:技能的绝对强度
- 技能续航:消耗成本、次数限制、冷却时间
召唤能力
在《老头环》中面临多BOSS战时,骨灰是一个必不可少选项。加上仿生泪滴,黑刀这种足以匹敌1个完整玩家战力的召唤单位,可以明显让游戏的战斗难度下降。而在《只狼》中就没有这样的设计了,想必只狼不仅仅是苇名一心赋予名号时说的“只有一只手臂的狼”,也是指代独行到底的战斗方式。
2.3.2、战斗操作难度
战斗操作难度包含对常用操作、非常用操作的综合考量。这部分的分值受到操作人本身的感受和偏好影响,毕竟好不好操作没有具体的标准。
三、计算结果和过程
计分区间
计分开始前,首先和大家讲下这次的计分尺度。除开相对投入收益比系数这一维度,所有维度的计分取值区间都是:[1,5],计分颗粒度为0.5。1~5分的对应的体验标准如下:
12345非常简单简单中等难非常难备注:可能部分计分维度不是按难度进行的,比如手段数量的多少,那么始终会以“3”这个分值为中等体验的标准值,“1”则为非常少,“5”则为非常多,来转化尺度代表的含义。
计分区和计算区
因为我们计分是按照[1,5]的区间,但是在计算的时候,是需要再去乘以该部分的权重的。所以我们下面给大家展示的都是计分区的分值,更方便大家理解,在实际计算的时候会用计算区,来代入公式计算,计算区的分值大家可以在结尾附件取工具表的时候查看。
3.1 成长难度计算
成长难度的部分在实际的计分过程中较简单。
- 首先,每个BOSS根据出现所在时期得出相对投入收益比系数,这里我们在上面部分已经详细讲解过,就不再展开讨论了。
- 第二,成长路径难度值是以2款游戏为考核维度的。这里我们给《只狼》打了4分,《老头环》打了2分。首先我们上述说过《只狼》很难探索来让战斗核心数值进行提升,而《老头环》可以,这一体验带给我们的感受就是2者的难度差在2倍。而为什么这里没有给《只狼》打到5,是因为探索可获取的刃具,在战斗中是可能对BOSS进行弱点克制,来降低战斗难度的,也并不是只提供给玩家100%硬刚的成长路径,所以最终给到4。
成长难度分值
备注:截图较大,各位读者请查看原图
3.2 BOSS难度计算
BOSS难度上,所有的单维度评分,我们采用以下流程
- 先找最低值和最高值,再补充中间部分
- 在本游戏内横向对比一次,修正分值
- 对2个游戏再拉通对比一次,再次修正分值
BOSS难度《只狼》部分
BOSS难度《老头环》部分
下面我们记录的是计分过程中较重要的,或较易引起分歧的分值点的说明。
第一部分攻击方式。
首先来看攻击节奏的计分过程。
- 极限频率的最高分我们给到女武神和黑剑,均为5分,心中的义父略低0.5,两边速度最慢的给到鬼刑部和火焰巨人。
- 进攻欲望上,兽型BOSS普遍分值较高:狮猿,怨鬼,黑剑,以及巅峰期的2位战士:心中的义父和荷莱露,分值均在在4-5分间。
- 快慢变化这个维度上,《老头环》的BOSS明显有更突出的表现。前期的恶兆我们就给到了4分,女武神和拉达冈则都打了满分。而《只狼》除心中的义父,没有上4的BOSS。这里再提一下为什么给满月1分。我们在讨论快慢变化这个定义的时候讲到,核心的难点是快和慢的组合变化打断玩家的进攻节奏。满月虽然不同的技能速度不同,但基本所有技能都是独立出击,不组合,玩家的反应判断是非连续性的,对进攻节奏的打断很弱,更多的是通过召唤出的单体来影响玩家。
第二,攻击手段的计分过程。
- 手段数量就是用笨办法,一个一个数,通过我们每一个BOSS通过实际战斗表现和反复查看视频来列表,越多分越高。这里需要注意的是,《只狼》的同一招式不同变招,会独立计算数量。例如,玄一郎的跳劈接危,可能是突刺需要识破,也可能是旋转挥砍,需要跳跃踩踏。
- 手段分布的统计,按照在数量分布中已经列完的手段,对应我们上述划分的4个大类中的9个细分手段,每个细分点都有的,5分,两边各有1个BOSS达标:心中的义父和女武神。这里再讲下满月为什么打到第2的4.5,是因为不仅把满月自身,也把她每一种召唤单体(即狼群、刺客、巨人、龙)的攻击加入了统计。
- 反应行为,《只狼》部分,有喝药检测、距离检测、变招的BOSS:弦一郎、心中的义父、剑圣一心,较特殊的,蝴蝶夫人在钢丝上站稳受时受击一定弹开,义父的识破。《老头环》在读指令的设计上有些不合理,玩家发出来的“艾尔登马戏团”,指的就是这种无脑读指令带来的:例如,当法师远程攻击时,小怪会跳跃翻滚等,但双方都没有在战斗中,单纯是靠距离检测到的。除开小怪,BOSS也有类似问题,例如女武神,拉达冈,通常是“你不出手我也不出”,有玩家甚至研究出规律后利用这一点进行骗招,类似在《只狼》中骗一心突刺的体验,通过索敌远程投掷骗女武神的水鸟乱舞,让她在远距离释放,无法触及玩家。但我们这里还是以大部分玩家的通常的体验,即面对BOSS正常的进攻和防守来给反应行为进行难度评分。《老头环》BOSS基本都有喝药检测,火焰巨人除外(或者因为出招太慢无法影响玩家,笔者是没有感受的),所以给到基础分2分。在这个基础上,多数BOSS有距离检测,远近都有,例如恶兆,拉远会飞光刀,背身会甩尾。最高分3.5给到女武神的原因是她的水鸟乱舞,笔者的实战感受是在攻击后有较大僵直的时候触发(不确定是不是一定触发),这种触发条件配合上水鸟乱舞这种需要特别精准判断的快招,是很难躲避的。第二大部分,杀手锏的评分。笔者实战体验和结合我们对各视频的研究,玩家的评论所选取的各BOSS杀手锏如下:
第三部分,弱点克制
第四部分,干扰因素
3.3 战斗机制难度计算
战斗机制部分计分,点击查看大图
在前面我们讲解到战斗机制分策略和操作两个部分来看,首先离我们来看策略部分
战斗策略部分:
第一,攻击强度及核心击杀条件难度部分
只狼躯干值打满,需要持续进攻来保持,老头环就是正常打血条。所以我们在最后给只狼4,比老头环多出1分。
第二,其他核心能力部分
- 防御强度
在正面防御方面,两者都可以完美弹反,但只狼相对同时有多种辅助的正面防御手段(例如识破,跳跃等),但老头环的正面防御需要消耗精力条,且盾反时机受盾牌类型影响较大(用过中大盾的朋友,应该知道这种痛苦)。
在躲避方面。老头环的翻滚更加优秀,有无敌帧,且不消耗精力条。
- 技能能力
老头环的技能(包括祷告、战技)具有相当高的强度。
相比而言,只狼的技能强度偏弱,而且很多例如识破、开伞、鞭炮更多是偏防御,强进攻型的很少。
消耗方面,只狼刃具攻击,部分技能消耗纸人,总量比老头环少,并且药瓶和纸人不能共享分配。
- 召唤强度
老头环独有的机制,著名的黑刀、仿身泪滴,比主角本身还强的单位。
第三,辅助能力部分
- 药品能力,两者相当。虽然在药瓶数量上感觉老头环多一些,但普通玩家不管近战还是法师,都需要分配不同程度的给蓝瓶来释放技能,所以实际的恢复量相当。
- 复活能力
只狼独有,但也仅半条血,整场最多3次(在BOSS的同一阶段只能用1次)
- 增益能力
只狼持续时间较短,但效果更强。老头环获取方式简单,种类相对更多,普通的像露滴瓶增益,时间相对只狼更长,但是效果稍弱。但同时也有大卢恩这类效果强的增益,且持续时间可以直至下一次死亡。
战斗操作难度部分:
我们对键盘和手柄都进行了综合评估,只狼的操作难度其实比较标准,且核心的攻击防御都是同一个键操作,主要在于战斗意识的培养,最后给到3分。相对而言,老头环的组合更加复杂,所以会比只狼多给到1分。
3.4 分析限制
- 以个人的实战体验结合攻略视频进行计算,可能有遗漏BOSS的招数的情况。
- 每个BOSS的相对投入收益比的天数取值按照前中后3档划分,其实比较粗,如果读者们有兴趣可以按照体验顺序,试试给每个BOSS建立独立的X值,来找对应更精确的相对投入收益比系数。
- 反应行为和进攻欲望可能会有重叠,例如攻击欲望强烈的兽型BOSS,可能也有设置读指令,但因为其强烈的进攻欲望而被掩盖。
- 《老头环》当中召唤骨灰其实很有可能直接影响BOSS战难度,让其他维度全部失效。使用高强化的黑刀或仿身泪滴这类强力骨灰,玩家只需要偷几刀,甚至可以不出手,让骨灰直接拿下胜利。但从设计者来说,这样其实不太能感受到战斗的乐趣,所以并不是希望大部分玩家采取的方式,因此我们还是按照正常熟悉BOSS机制,使用骨灰辅助战斗,来设计整个的计算公式。
- 计分不可避免存在主观因素影响,肯定会跟各位读者的体验多少存在分歧,我们之前也提到计分公式和计分表都会提供给大家,大家可以自行调整各模块权重,并自行计分。
四、结尾
从这次的分析,最后的计算结果其实和我们预想的还是有一定偏差。从体感上,笔者预估只狼是至少会比老头环多1分的最终难度分值,但是经过计算,最后两者差距甚至连0.5都不到。在这次分析中,我们的一个体验是当分析逐步详尽的过程中,发现的微观的设计越丰富,差异也越多,而在宏观的整体难度上,反倒会越加相近。
计算到最后,除开结果本身,重新领略到两款游戏在战斗上的精妙设计,提出并验证想法,完整建立出可复用的公式,这些也是我们重大的收获。
最后再次感谢各位读者朋友看到这里,感谢在本篇文章创作中给到我们帮助的朋友们(特别鸣谢部分),感谢我们拜访的各类游戏视频文章创作的UP主的辛苦创作让我们学习。各位读者如果有任何的建议想法,欢迎反馈给我们。同时,下一篇文章探讨的话题我们还在继续探索,欢迎大家评论,私信或者发邮件,我们一起成长,一起变强。
附件
难度分值计算表
链接:https://pan.baidu.com/s/1mE0P0uib67MHLT32utUITQ
提取码: 2f97
特别鸣谢
糖雪球小星夜、爱吃的老王、正在减肥的老刘、JohnnyZ13、流亡与笙歌
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参考链接
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