暗喻幻想:ReFantazio總評


3樓貓 發佈時間:2024-10-27 02:39:05 作者:小塔客Tacky Language

        經過68小時的遊玩,我通關了暗喻幻想,很明顯此前一些媒體的80小時通關甚至100小時以上全收集的說法是誇大了的。我自我感覺是玩得比較細甚至比較拖的,normal難度,coop全滿,委託全清,包括30連戰和收集黃金蟲等能做的成就我也儘量做了,也就是說正常情況大部分人都能在60小時左右通關,快的話甚至只需要40幾個小時。而二週目也並沒有特別多的新內容,只是為了補上一週目錯過的成就的話,跳劇情很快就能打完,從遊玩時長來看很明顯是不如P5R的,並沒有達到我在發售前的預期。不過總的來說,暗喻幻想整個一週目的體驗還是很不錯的,下面我還是從淺到深,一一對暗喻幻想的表現進行評價。


        表現層可以說是滿意與失望並存,雖然滿意的部分多於失望,但是失望的部分難以忽視。首先暗喻幻想的美術設計很出彩,主要以歐洲文藝復興時期的風格為基底,從服飾,物品,建築到埋藏在各處的字體,圖形,符號等,甚至怪物設計也參考了那個時期的畫作內容,同時融合了大量幻想要素,從龍與魔法等經典的西幻產物,到蒸汽朋克等現代的工業美學,通過各類設計風格和文化特色的融合,以及優秀的描繪和呈現,造就了暗喻幻想出色的美術水平。只是在某些情況下美術設計會顯得過於突出,比如我個人認為UI的實用性和可讀性一定程度受到了美術追求的影響,不過總的來說無傷大雅。遊戲的場景多樣性也十分優秀,隨著遊戲的推進,主角團會前往大陸各個地區,從中心的王都到偏僻的古鎮,從繁榮美麗的海港到異域風情的海島,還有沿途的各個村落和奇觀異景,玩家會一步一步拓寬視野,逐漸縱橫整個聯合王國,見證每個地區的獨特魅力。對比過去p系列只聚焦於一座城市的的故事,暗喻幻想這樣遊歷整個國家的設定至少確保了遊戲在空間感上有了前所未有的廣闊感和宏大感。而且旅行的過程也並非草草了事,暗喻幻想讓我很喜歡的一個地方就在於用多個維度表現出了從一個地方旅行到另一個地方的感覺,玩家在鐵甲戰車上可以看到窗外的風景,甚至到甲板上看戰車如何馳騁在荒原上,或者森林上,大海上,而且旅行消耗的時間是可感知的,雖然只是將p系列祖傳的時間系統搬到了鐵甲戰車上,但我認為確實增加了旅行的真實感,玩家可以在車上看看書,跟朋友下下棋,或者乾點活,天黑後還要停車休息,此外還會有一些沿途的小插曲,比如遇到怪物襲擊,碰上別的候選人,路過村落可以下車買東西,遇到美景大家會一起下車看看,這樣的過程感讓暗喻幻想的旅行並不只是走形式,而是帶來了相當的存在感和體驗感。不過實際可供玩家親自探索的內容還是不多,只有五個主要城鎮和一些迷宮,大部分村莊和地點都只提供了動態2d背景,雖有討巧之嫌,但並沒有妨礙暗喻幻想為玩家呈現了一個生動的幻想世界。


        音樂方面的高水平是無可爭議的,目黑大神不僅在過去p系列裡有著穩定表現,在暗喻幻想這個不同風格的遊戲裡也同樣證明了自己,不管是悠揚還是激昂,不管是英雄史詩還是歡快日常,可謂是手拿把掐,面面俱到。每首音樂都與遊戲內容配合得天衣無縫,不同的地區配上相應的地域風格,特定的場景輔以對應的情緒基調,關鍵的節點將情感進一步推向高潮,這些配合讓暗喻幻想的音樂不只是單獨聽起來質量很高,更是讓遊戲體驗得到提升,也是真正優秀的遊戲配樂應該做到的標準。


        至於綜合的演出效果,這方面通常不是jrpg的強項,但暗喻幻想在同品類裡算是很不錯的一檔。回合制戰鬥中的動畫和特效大多很到位,具有一定的表現力,音效則中規中矩。劇情演繹上則是實時過場動畫和預製2d動畫結合,實時動畫保持了p5的水平,但是在場景規模上有了更大突破,2d動畫的數量和質量也有明顯提升,這些動畫足以用來匹配暗喻幻想更宏大的劇情。但是因為技術力的限制細節上肯定還是有所欠缺,不管是表情還是動作還是會有明顯的僵硬感和粗糙感,哪怕同樣是2d風格渲染的遊戲,市面上也早就充斥著大量比暗喻幻想精緻的遊戲了。對於這些我還只是簡單的批評一下,而畫質和優化就算是真正讓我失望的地方了。


        按照數毛社的說法,暗喻幻想的圖形水平只能算堪堪達到了上個世代中流水平,而且還有不少瑕疵,尤其是貼圖質量和抗鋸齒缺失,前者導致了遊戲很多時候看起來十分粗糙,後者更是毀滅性的影響了整個遊戲的圖像品質,滿屏都是狗牙和閃爍,哪怕開原生4k渲染都無濟於事,只有再加上200%的渲染率,硬生生從原生8k下采樣到4k才能有比較好的觀感,可以說是匪夷所思。直到前幾天atlus才更新了抗鋸齒選項,然而還是隻有老舊的fxaa和smaa,沒有taa,更沒有任何超分技術。在這樣的情況下,暗喻幻想的優化還十分糟糕,本世代主機沒有一臺可以達到穩定60幀,我用4070super玩才勉強獲得了比較好的體驗。可以說atlus做rpg確實有一手,但很多地方真的需要與時俱進一下了,作為開發了8年的作品,這個畫質和優化水平用失望來說是毫不為過的。但哪怕問題很多,也沒有掩蓋遊戲在視聽體驗上表現優秀的部分,這也是jrpg常有的情況,揚長避短,極致發揮自己擅長的部分,包括下面我要講的暗喻幻想的gameplay的部分也是如此。


        暗喻幻想作為一個rpg遊戲,我可以毫不猶豫的給出好玩的評價,我將分為回合制戰鬥,BD,成長和數值幾個方面來說暗喻幻想的rpg系統。回合制戰鬥部分,暗喻幻想是類似真女神轉生5的那套系統,以敵我雙方行動點和屬性剋制作為決策關鍵,考驗玩家對敵人行動模式的理解和團隊配置的選擇,在此基礎上加入了需要特定職業組合才是使用的合題技能,消耗更多的行動點但可以帶來更高的收益,以及前後排的設定,需要玩家每回合判斷角色的站位選擇,以動態權衡輸出最大化和生存。這套回合制戰鬥系統在我看來可以說是設計得很不錯的,有相當的策略性和深度,雖然我只是玩的normal難度,但也是不動腦子是玩不下去的,有些戰鬥也頗具壓力,必須要認真配裝和決策才行。只是我的rpg閱歷並不多,或許玩過更多jrpg的玩家會有不一樣的判斷,但在我玩過的回合制rpg裡,暗喻幻想的戰鬥系統可以說是位列前茅的。至於即時戰鬥部分,我不把它算在rpg系統內,到後面我再講我對它的態度。


        與戰鬥的策略性對應的,角色BD的自由度也比較高,雖然是比較傳統和常見的職業系統,但經典正代表其好用,暗喻幻想的具體實設計方式也相當不錯,每個職業的特點和作用都很明確,其中不乏面具大師和召喚師這種有特殊系統的職業,繼承技能讓每個職業都有自定義性,合題技的存在也讓不同的職業組合有各自的價值,暗喻幻想這套職業系統也算比較出色了,但比起真女的仲魔和女神異聞錄的人格面具,其在戰鬥過程中的靈活性要差不少,基本就是選好了團隊配置就上場從頭打到尾,這也引出一個問題,就是雖然暗喻幻想加入了戰鬥中隨時重新開始本次戰鬥的設計,方便了玩家試錯和roll開局,但是卻偏偏沒有在戰鬥中讀檔或者退出到標題界面的選擇,也就是說如果在boss戰中發現BD配置有問題,玩家只能alt+f4退出遊戲,或者忍著噁心強行打下去,或者自殺,不管哪一種都是對心態的打擊。我實在難以理解為什麼atlus連這種基礎的功能都不加入,從p系列到真女5到暗喻幻想這個野心之作都沒有,也不怪有玩家罵,這種情況我只能說罵的好。除了職業,角色還有單獨的裝備系統,這套系統跟女神異聞錄基本一致,沒有什麼可挖掘性,基本就是哪個數值高用哪個,只有飾品算是比較有搭配價值,有些飾品會提供一些獨有的抗性甚至一些改變作戰方式的特性,其他裝備主要是作為數值成長和探索獎勵的一環。


        角色成長沿用真女的多維數值成長,主角為自由加點,隊友為固定加點,這使各個隊友有其最適配的幾個職業,而主角則可以根據加點情況選擇職業或者根據職業偏好來選擇加點,但這裡就不得不吐槽遊戲沒有洗點,讓我這個水桶號啥也撈不到。而在角色本身的等級之外還有職業等級的設定,涉及技能的獲取,同時也涉及玩家在戰鬥之外的成長,不同於p系列,暗喻幻想的coop系統是與職業成長掛鉤的,coop等級直接影響新職業和高階職業的解鎖,包括職業的繼承技能欄數量,一些對探索十分有用的功能,可以說重要性更進一步。而且學習職業和解鎖繼承技能還需要一種特殊資源(MAG),除了戰鬥也是可以在coop任務中可以獲得的,暗喻幻想的coop系統跟p系列也有了另一個區別,那就是對話選項不再有好感度區別,只跟獲得的魔古獎勵有關,每次coop任務都是可以穩定升一級coop等級的,避免了因為選錯選項而導致活動時間被浪費或者讀檔重選。有coop系統的存在,主角的人格指數也自然被保留下來了,這方面的成長還是通過熟悉的各種日常活動,但是其豐富性比起p系列就少了很多,畢竟中世紀沒什麼娛樂。總結一下暗喻幻想的角色成長基本就是真女和p系列融合再加上一些新設計的產物。至於數值曲線的設計,總的來說無功無過,沒有明顯的陡增或碾壓情況,大部分任務參考難度指數是沒有問題的。綜上所述暗喻幻想的rpg系統整體來講是很優秀的,戰鬥,BD,成長,數值都做到了不錯的水平,其中不少都融合了atlus多年的rpg製作經驗,達成了很不錯的效果,作為一個jrpg遊戲,在玩法上rpg系統可以說就是決定生死的部分,而atlus還是證明了自己的實力。


        但是遊戲的gameplay不止rpg系統,前面說的是atlus做的好的地方,而下面就是無情的拷打了。首先是探索,分為城鎮和迷宮兩個部分,關於城鎮我基本持滿意態度,跟p系列是如出一轍的,主要為觀賞體驗和劇情服務,以及一些零散的特殊內容,並不是重點,而真正作為主菜的迷宮,我只能說是倒退了。首先我個人在發售前是期待暗喻幻想會有真女5那樣的開放探索體驗的,但是在正式版中很快我就發現這作的關卡還是傳統的迷宮,雖然我不喜歡迷宮,但也不能因為這個就說對暗喻幻想失望了,畢竟只是我擅自期待,心想迷宮就迷宮吧。然而這迷宮,竟然也完全沒有達到七年前p5的水平,支線裡大量的換皮迷宮玩起來感覺就像隨機生成的一樣,完全一個模板,而哪怕是主線的迷宮,也並沒有好到哪裡去,除了鑽洞和爬樓梯就是單向門和糞坑,疑似有點致敬宮崎英高過頭了,而稱得上有趣的設計寥寥無幾,佔全部迷宮的比重也是微不足道,完全無法抵消乏味感和疲憊感,尤其是龍神迷宮,玩起來可謂是又臭又長,嚴重消耗了我的精力和興致。唯一值得寬慰是主線中除了迷宮探索之外的一些特定流程還算有一點樂趣,比如潛入,飛船外滑行,但數量還是太少。而且要說探索體驗,還不得不說到暗喻幻想新加入的即時動作部分。我只能說是不止一次被這個即時戰鬥給整紅溫了,用黑魂來打比方,你能做的只有用著極其難用的動作模組平a,硬直時間長,而對面摸到你就是一個投技,要等對面打完一套你才能動,而且出手時還有極具誤導性的攻擊提示,跟快慢刀一樣噁心。當然玩家可以選擇不眩暈敵人直接進入回合制戰鬥,但先手眩暈的收益很大,導致面對強敵必須要打先手,而且遊戲還經常堆怪,鎖定也十分難用,經常導致玩家飛身躍入怪堆叢中,然後正好接上一個攻擊被先手,前期被先手進入戰鬥後還不一定能成功逃跑,必須忍受後手帶來的資源浪費。每次因為被包圍,被偷襲,或者被鎖定攻擊坑害而被打中時我血壓都直線上升。就我的體驗來說,暗喻幻想的即時動作系統是添堵遠多於樂趣的,只有在無雙清小怪的時候能有一些正反饋,但那樣的跟龍司的瞬殺又有什麼區別呢。如果真的要將即時戰鬥作為面對同級敵人的一種戰鬥手段的話,就該把交互和體驗做好,如果只是拿來做個添頭,那我覺得大可不必。


        除了以上這些問題,暗喻幻想的玩法在其他方面做的都是令我滿意的,像任務引導,敵人情報,天氣預報等細節設計也十分不錯。雖然我還是覺得暗喻幻想在體量上有一些欠缺,比如敵人的種類,coop和職業的數量等等,完全有更多的發揮空間。但暗喻幻想目前的體量很可能已經是零組的極限了,更復雜的場景和大量新建模就已經耗費了遠超a社此前任何一個遊戲的資源和時間,而且從支線迷宮的換皮情況來看,零組可能確實沒有能力做更多內容了,產能確實不是身為玩家的我隨便說說就能改變的,對於目前的遊戲成品,我認為還是有相當高的完整性和整體質量了。至於暗喻幻想之後會不會有加強版,我只能說包有的,包有的。


        最後要說的就是遊戲的劇情了。Jrpg向來都是很側重劇情的,暗喻幻想這部遊戲更是從立項開始就強調其劇情的重要地位。對於劇情的評價我先大致做個總結:整體優秀,細節粗糙,角色塑造一流,情感傳達參差,故事立意宏大,實際落地侷限。下面我來一一說明。


        首先劇情的整體大綱我認為是優秀的,緊緊圍繞著救王子和阻止路易這條主軸展開,隨著行動的進展,同伴的增加,事件的發生,環環相扣推進劇情,節奏把握比較良好,有適當的懸念和反轉設計,單獨從一個劇本的角度來看是沒有出錯,比較標準的答案。結合具體情節來說,暗喻幻想的劇情有不少亮眼的部分,比如古鎮綁架案和刺殺王子的真兇設計就很不錯。雖然遊戲劇情並沒有我玩了demo後想象的超展開,比如關於遊戲中現實世界和幻想世界的真相其實十分簡單,玩家名字的伏筆回收也很平淡,對此我稍微有點失望,但哪怕只是作為一個簡單純粹的幻想故事,暗喻幻想的劇情也是合格的。但是劇情在細節上其實是有不少問題的,屬於不太能經得起細究,比如總是被敵方無視的加莉卡,龍神島上村民態度的快速反轉,全程跟擺設一樣啥也沒幹的元老院,歌劇院刺殺路易的時候更是有大量細節缺失和漏洞,雖然我知道過於較真會被使用阿虛.jpg,但我在遊戲過程中確實會意識到這些問題的存在。不過這種細節問題在日式二次元作品中已經是家常便飯了,而且也有常用的應對手法,那就是用角色和情感轉移注意力。


        大部分二次元作品都是角色重要性大於劇本的,角色不僅承擔推進故事的作用,還有著傳遞情感的重要作用,很大程度決定我們對一個作品的主觀喜好。對於暗喻幻想的角色塑造,我可以說是很滿意的,大部分角色都給我留下了很不錯的印象,其中布里吉特的人設最吸引我,有著不堪回首的過去,心裡懷著仇恨與怒火一路爬到高位,在堅強和冷淡的防線背後卻有著被埋藏的溫柔和自我懷疑的脆弱,加上她和主角的各種互動,避免了自己被仇恨吞噬,在黑暗的世界看到了希望等等,我個人很喜歡她的故事線和人物塑造。同樣的還有異世界菜菜子瑪麗亞,不僅在自己的劇情裡很治癒人,主線中周遊世界給她畫的設計也很讓我喜歡。還有雖然這作遊戲說是沒有戀愛系統,但是戀愛要素是一點沒少,除了不能告白之外各種要素是拉滿了。除了coop任務,主線也有不少讓我印象深刻的角色塑造,尤其是馬格努斯兩兄弟的劇情,雖然一開始看到這種在主角陣營和敵方兩邊理念中間搖擺的角色,我就猜到大概率是要領盒飯的,最後保護路人和弟弟的橋段也顯得很老套,但整個與主角團相處的過程還是讓我對他們產生了不少感情,而且最後巴西里奧覺醒的那一段劇情說實話是看得我有點感動的。然而也有一些情節因為過於遠離現實而顯得情感傳遞十分單薄,比如霍肯伯格的劇情一直圍繞著她王子護衛騎士的身份展開,而這個要素並不能讓我產生多少共鳴,類似的還有斯特羅爾一直強調的貴族,很多幻想題材作品都是如此,如果將角色的塑造限制在一兩個遠離現實的標籤內,就很容易顯得關於ta的劇情缺少感染力。


        至於一個故事裡最重要的主角和反派的塑造,主角方面因為遊戲代入感的需求,並沒有太深入的塑造,也算是一開始就在意料之中;而作為主要反派的路易,我認為挺出乎意料,並不是我預想中的老謀深算的人設,而是更純粹的崇尚力量和鐵血冷酷,這樣的反派雖然寫起來比較方便,但是在這個方向上路易的塑造也確實做到了絕對的貫徹始終,沒有多餘的迴旋或洗白,作為絕對的敵人是完全合格的。而別的反派大多就比較公式化了,要麼忠臣要麼小丑,要麼不算真正意義上的反派。總體來講暗喻幻想的角色的塑造水平是一流的,但是比起單個角色,團隊的塑造就比較欠缺了,這也是我發售前擔心的一個點,從結果來看主角團內隊友間的互動說實話是有些平淡無味的,各個隊友僅僅是各自辦事,只與主角有所交流,雖然我知道劇情裡大家都忙著幹正事,但這種缺少深整體感,交往十分零散的團隊還是讓我感覺差點意思,跟此前的p系列對比的話更是如此。


        最後關於遊戲劇情更深層的表達,我能感受到暗喻幻想的劇情創作有宏大立意和深刻隱喻的意圖在裡面,但在實際表現上並沒有真的立起來。我們都知道創作真的要嚴肅敘事,探討宏大命題的話,就必須要結合現實,在這一點上暗喻幻想是有所嘗試的,或者說atlus過去的很多作品都是如此,但往往沒能抓住真正的核心問題。我不想談論太多這方面的內容,作為一個玩家我認為還是更應該關注遊戲本身的內容,而不必在娛樂產品上能追求思想上的參考和啟發。暗喻幻想為我帶來了六十多個小時快樂的遊戲時間,這就是我對它的全部要求,也是它帶給我的最大價值。


        以上就是我對暗喻幻想的全部評價內容,希望能為大家帶來收穫。各位不管有什麼贊同或者反對的觀點都歡迎討論交流,希望各位能保持一顆玩家的心。


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