暗喻幻想:ReFantazio总评


3楼猫 发布时间:2024-10-27 02:39:05 作者:小塔客Tacky Language

        经过68小时的游玩,我通关了暗喻幻想,很明显此前一些媒体的80小时通关甚至100小时以上全收集的说法是夸大了的。我自我感觉是玩得比较细甚至比较拖的,normal难度,coop全满,委托全清,包括30连战和收集黄金虫等能做的成就我也尽量做了,也就是说正常情况大部分人都能在60小时左右通关,快的话甚至只需要40几个小时。而二周目也并没有特别多的新内容,只是为了补上一周目错过的成就的话,跳剧情很快就能打完,从游玩时长来看很明显是不如P5R的,并没有达到我在发售前的预期。不过总的来说,暗喻幻想整个一周目的体验还是很不错的,下面我还是从浅到深,一一对暗喻幻想的表现进行评价。


        表现层可以说是满意与失望并存,虽然满意的部分多于失望,但是失望的部分难以忽视。首先暗喻幻想的美术设计很出彩,主要以欧洲文艺复兴时期的风格为基底,从服饰,物品,建筑到埋藏在各处的字体,图形,符号等,甚至怪物设计也参考了那个时期的画作内容,同时融合了大量幻想要素,从龙与魔法等经典的西幻产物,到蒸汽朋克等现代的工业美学,通过各类设计风格和文化特色的融合,以及优秀的描绘和呈现,造就了暗喻幻想出色的美术水平。只是在某些情况下美术设计会显得过于突出,比如我个人认为UI的实用性和可读性一定程度受到了美术追求的影响,不过总的来说无伤大雅。游戏的场景多样性也十分优秀,随着游戏的推进,主角团会前往大陆各个地区,从中心的王都到偏僻的古镇,从繁荣美丽的海港到异域风情的海岛,还有沿途的各个村落和奇观异景,玩家会一步一步拓宽视野,逐渐纵横整个联合王国,见证每个地区的独特魅力。对比过去p系列只聚焦于一座城市的的故事,暗喻幻想这样游历整个国家的设定至少确保了游戏在空间感上有了前所未有的广阔感和宏大感。而且旅行的过程也并非草草了事,暗喻幻想让我很喜欢的一个地方就在于用多个维度表现出了从一个地方旅行到另一个地方的感觉,玩家在铁甲战车上可以看到窗外的风景,甚至到甲板上看战车如何驰骋在荒原上,或者森林上,大海上,而且旅行消耗的时间是可感知的,虽然只是将p系列祖传的时间系统搬到了铁甲战车上,但我认为确实增加了旅行的真实感,玩家可以在车上看看书,跟朋友下下棋,或者干点活,天黑后还要停车休息,此外还会有一些沿途的小插曲,比如遇到怪物袭击,碰上别的候选人,路过村落可以下车买东西,遇到美景大家会一起下车看看,这样的过程感让暗喻幻想的旅行并不只是走形式,而是带来了相当的存在感和体验感。不过实际可供玩家亲自探索的内容还是不多,只有五个主要城镇和一些迷宫,大部分村庄和地点都只提供了动态2d背景,虽有讨巧之嫌,但并没有妨碍暗喻幻想为玩家呈现了一个生动的幻想世界。


        音乐方面的高水平是无可争议的,目黑大神不仅在过去p系列里有着稳定表现,在暗喻幻想这个不同风格的游戏里也同样证明了自己,不管是悠扬还是激昂,不管是英雄史诗还是欢快日常,可谓是手拿把掐,面面俱到。每首音乐都与游戏内容配合得天衣无缝,不同的地区配上相应的地域风格,特定的场景辅以对应的情绪基调,关键的节点将情感进一步推向高潮,这些配合让暗喻幻想的音乐不只是单独听起来质量很高,更是让游戏体验得到提升,也是真正优秀的游戏配乐应该做到的标准。


        至于综合的演出效果,这方面通常不是jrpg的强项,但暗喻幻想在同品类里算是很不错的一档。回合制战斗中的动画和特效大多很到位,具有一定的表现力,音效则中规中矩。剧情演绎上则是实时过场动画和预制2d动画结合,实时动画保持了p5的水平,但是在场景规模上有了更大突破,2d动画的数量和质量也有明显提升,这些动画足以用来匹配暗喻幻想更宏大的剧情。但是因为技术力的限制细节上肯定还是有所欠缺,不管是表情还是动作还是会有明显的僵硬感和粗糙感,哪怕同样是2d风格渲染的游戏,市面上也早就充斥着大量比暗喻幻想精致的游戏了。对于这些我还只是简单的批评一下,而画质和优化就算是真正让我失望的地方了。


        按照数毛社的说法,暗喻幻想的图形水平只能算堪堪达到了上个世代中流水平,而且还有不少瑕疵,尤其是贴图质量和抗锯齿缺失,前者导致了游戏很多时候看起来十分粗糙,后者更是毁灭性的影响了整个游戏的图像品质,满屏都是狗牙和闪烁,哪怕开原生4k渲染都无济于事,只有再加上200%的渲染率,硬生生从原生8k下采样到4k才能有比较好的观感,可以说是匪夷所思。直到前几天atlus才更新了抗锯齿选项,然而还是只有老旧的fxaa和smaa,没有taa,更没有任何超分技术。在这样的情况下,暗喻幻想的优化还十分糟糕,本世代主机没有一台可以达到稳定60帧,我用4070super玩才勉强获得了比较好的体验。可以说atlus做rpg确实有一手,但很多地方真的需要与时俱进一下了,作为开发了8年的作品,这个画质和优化水平用失望来说是毫不为过的。但哪怕问题很多,也没有掩盖游戏在视听体验上表现优秀的部分,这也是jrpg常有的情况,扬长避短,极致发挥自己擅长的部分,包括下面我要讲的暗喻幻想的gameplay的部分也是如此。


        暗喻幻想作为一个rpg游戏,我可以毫不犹豫的给出好玩的评价,我将分为回合制战斗,BD,成长和数值几个方面来说暗喻幻想的rpg系统。回合制战斗部分,暗喻幻想是类似真女神转生5的那套系统,以敌我双方行动点和属性克制作为决策关键,考验玩家对敌人行动模式的理解和团队配置的选择,在此基础上加入了需要特定职业组合才是使用的合题技能,消耗更多的行动点但可以带来更高的收益,以及前后排的设定,需要玩家每回合判断角色的站位选择,以动态权衡输出最大化和生存。这套回合制战斗系统在我看来可以说是设计得很不错的,有相当的策略性和深度,虽然我只是玩的normal难度,但也是不动脑子是玩不下去的,有些战斗也颇具压力,必须要认真配装和决策才行。只是我的rpg阅历并不多,或许玩过更多jrpg的玩家会有不一样的判断,但在我玩过的回合制rpg里,暗喻幻想的战斗系统可以说是位列前茅的。至于即时战斗部分,我不把它算在rpg系统内,到后面我再讲我对它的态度。


        与战斗的策略性对应的,角色BD的自由度也比较高,虽然是比较传统和常见的职业系统,但经典正代表其好用,暗喻幻想的具体实设计方式也相当不错,每个职业的特点和作用都很明确,其中不乏面具大师和召唤师这种有特殊系统的职业,继承技能让每个职业都有自定义性,合题技的存在也让不同的职业组合有各自的价值,暗喻幻想这套职业系统也算比较出色了,但比起真女的仲魔和女神异闻录的人格面具,其在战斗过程中的灵活性要差不少,基本就是选好了团队配置就上场从头打到尾,这也引出一个问题,就是虽然暗喻幻想加入了战斗中随时重新开始本次战斗的设计,方便了玩家试错和roll开局,但是却偏偏没有在战斗中读档或者退出到标题界面的选择,也就是说如果在boss战中发现BD配置有问题,玩家只能alt+f4退出游戏,或者忍着恶心强行打下去,或者自杀,不管哪一种都是对心态的打击。我实在难以理解为什么atlus连这种基础的功能都不加入,从p系列到真女5到暗喻幻想这个野心之作都没有,也不怪有玩家骂,这种情况我只能说骂的好。除了职业,角色还有单独的装备系统,这套系统跟女神异闻录基本一致,没有什么可挖掘性,基本就是哪个数值高用哪个,只有饰品算是比较有搭配价值,有些饰品会提供一些独有的抗性甚至一些改变作战方式的特性,其他装备主要是作为数值成长和探索奖励的一环。


        角色成长沿用真女的多维数值成长,主角为自由加点,队友为固定加点,这使各个队友有其最适配的几个职业,而主角则可以根据加点情况选择职业或者根据职业偏好来选择加点,但这里就不得不吐槽游戏没有洗点,让我这个水桶号啥也捞不到。而在角色本身的等级之外还有职业等级的设定,涉及技能的获取,同时也涉及玩家在战斗之外的成长,不同于p系列,暗喻幻想的coop系统是与职业成长挂钩的,coop等级直接影响新职业和高阶职业的解锁,包括职业的继承技能栏数量,一些对探索十分有用的功能,可以说重要性更进一步。而且学习职业和解锁继承技能还需要一种特殊资源(MAG),除了战斗也是可以在coop任务中可以获得的,暗喻幻想的coop系统跟p系列也有了另一个区别,那就是对话选项不再有好感度区别,只跟获得的魔古奖励有关,每次coop任务都是可以稳定升一级coop等级的,避免了因为选错选项而导致活动时间被浪费或者读档重选。有coop系统的存在,主角的人格指数也自然被保留下来了,这方面的成长还是通过熟悉的各种日常活动,但是其丰富性比起p系列就少了很多,毕竟中世纪没什么娱乐。总结一下暗喻幻想的角色成长基本就是真女和p系列融合再加上一些新设计的产物。至于数值曲线的设计,总的来说无功无过,没有明显的陡增或碾压情况,大部分任务参考难度指数是没有问题的。综上所述暗喻幻想的rpg系统整体来讲是很优秀的,战斗,BD,成长,数值都做到了不错的水平,其中不少都融合了atlus多年的rpg制作经验,达成了很不错的效果,作为一个jrpg游戏,在玩法上rpg系统可以说就是决定生死的部分,而atlus还是证明了自己的实力。


        但是游戏的gameplay不止rpg系统,前面说的是atlus做的好的地方,而下面就是无情的拷打了。首先是探索,分为城镇和迷宫两个部分,关于城镇我基本持满意态度,跟p系列是如出一辙的,主要为观赏体验和剧情服务,以及一些零散的特殊内容,并不是重点,而真正作为主菜的迷宫,我只能说是倒退了。首先我个人在发售前是期待暗喻幻想会有真女5那样的开放探索体验的,但是在正式版中很快我就发现这作的关卡还是传统的迷宫,虽然我不喜欢迷宫,但也不能因为这个就说对暗喻幻想失望了,毕竟只是我擅自期待,心想迷宫就迷宫吧。然而这迷宫,竟然也完全没有达到七年前p5的水平,支线里大量的换皮迷宫玩起来感觉就像随机生成的一样,完全一个模板,而哪怕是主线的迷宫,也并没有好到哪里去,除了钻洞和爬楼梯就是单向门和粪坑,疑似有点致敬宫崎英高过头了,而称得上有趣的设计寥寥无几,占全部迷宫的比重也是微不足道,完全无法抵消乏味感和疲惫感,尤其是龙神迷宫,玩起来可谓是又臭又长,严重消耗了我的精力和兴致。唯一值得宽慰是主线中除了迷宫探索之外的一些特定流程还算有一点乐趣,比如潜入,飞船外滑行,但数量还是太少。而且要说探索体验,还不得不说到暗喻幻想新加入的即时动作部分。我只能说是不止一次被这个即时战斗给整红温了,用黑魂来打比方,你能做的只有用着极其难用的动作模组平a,硬直时间长,而对面摸到你就是一个投技,要等对面打完一套你才能动,而且出手时还有极具误导性的攻击提示,跟快慢刀一样恶心。当然玩家可以选择不眩晕敌人直接进入回合制战斗,但先手眩晕的收益很大,导致面对强敌必须要打先手,而且游戏还经常堆怪,锁定也十分难用,经常导致玩家飞身跃入怪堆丛中,然后正好接上一个攻击被先手,前期被先手进入战斗后还不一定能成功逃跑,必须忍受后手带来的资源浪费。每次因为被包围,被偷袭,或者被锁定攻击坑害而被打中时我血压都直线上升。就我的体验来说,暗喻幻想的即时动作系统是添堵远多于乐趣的,只有在无双清小怪的时候能有一些正反馈,但那样的跟龙司的瞬杀又有什么区别呢。如果真的要将即时战斗作为面对同级敌人的一种战斗手段的话,就该把交互和体验做好,如果只是拿来做个添头,那我觉得大可不必。


        除了以上这些问题,暗喻幻想的玩法在其他方面做的都是令我满意的,像任务引导,敌人情报,天气预报等细节设计也十分不错。虽然我还是觉得暗喻幻想在体量上有一些欠缺,比如敌人的种类,coop和职业的数量等等,完全有更多的发挥空间。但暗喻幻想目前的体量很可能已经是零组的极限了,更复杂的场景和大量新建模就已经耗费了远超a社此前任何一个游戏的资源和时间,而且从支线迷宫的换皮情况来看,零组可能确实没有能力做更多内容了,产能确实不是身为玩家的我随便说说就能改变的,对于目前的游戏成品,我认为还是有相当高的完整性和整体质量了。至于暗喻幻想之后会不会有加强版,我只能说包有的,包有的。


        最后要说的就是游戏的剧情了。Jrpg向来都是很侧重剧情的,暗喻幻想这部游戏更是从立项开始就强调其剧情的重要地位。对于剧情的评价我先大致做个总结:整体优秀,细节粗糙,角色塑造一流,情感传达参差,故事立意宏大,实际落地局限。下面我来一一说明。


        首先剧情的整体大纲我认为是优秀的,紧紧围绕着救王子和阻止路易这条主轴展开,随着行动的进展,同伴的增加,事件的发生,环环相扣推进剧情,节奏把握比较良好,有适当的悬念和反转设计,单独从一个剧本的角度来看是没有出错,比较标准的答案。结合具体情节来说,暗喻幻想的剧情有不少亮眼的部分,比如古镇绑架案和刺杀王子的真凶设计就很不错。虽然游戏剧情并没有我玩了demo后想象的超展开,比如关于游戏中现实世界和幻想世界的真相其实十分简单,玩家名字的伏笔回收也很平淡,对此我稍微有点失望,但哪怕只是作为一个简单纯粹的幻想故事,暗喻幻想的剧情也是合格的。但是剧情在细节上其实是有不少问题的,属于不太能经得起细究,比如总是被敌方无视的加莉卡,龙神岛上村民态度的快速反转,全程跟摆设一样啥也没干的元老院,歌剧院刺杀路易的时候更是有大量细节缺失和漏洞,虽然我知道过于较真会被使用阿虚.jpg,但我在游戏过程中确实会意识到这些问题的存在。不过这种细节问题在日式二次元作品中已经是家常便饭了,而且也有常用的应对手法,那就是用角色和情感转移注意力。


        大部分二次元作品都是角色重要性大于剧本的,角色不仅承担推进故事的作用,还有着传递情感的重要作用,很大程度决定我们对一个作品的主观喜好。对于暗喻幻想的角色塑造,我可以说是很满意的,大部分角色都给我留下了很不错的印象,其中布里吉特的人设最吸引我,有着不堪回首的过去,心里怀着仇恨与怒火一路爬到高位,在坚强和冷淡的防线背后却有着被埋藏的温柔和自我怀疑的脆弱,加上她和主角的各种互动,避免了自己被仇恨吞噬,在黑暗的世界看到了希望等等,我个人很喜欢她的故事线和人物塑造。同样的还有异世界菜菜子玛丽亚,不仅在自己的剧情里很治愈人,主线中周游世界给她画的设计也很让我喜欢。还有虽然这作游戏说是没有恋爱系统,但是恋爱要素是一点没少,除了不能告白之外各种要素是拉满了。除了coop任务,主线也有不少让我印象深刻的角色塑造,尤其是马格努斯两兄弟的剧情,虽然一开始看到这种在主角阵营和敌方两边理念中间摇摆的角色,我就猜到大概率是要领盒饭的,最后保护路人和弟弟的桥段也显得很老套,但整个与主角团相处的过程还是让我对他们产生了不少感情,而且最后巴西里奥觉醒的那一段剧情说实话是看得我有点感动的。然而也有一些情节因为过于远离现实而显得情感传递十分单薄,比如霍肯伯格的剧情一直围绕着她王子护卫骑士的身份展开,而这个要素并不能让我产生多少共鸣,类似的还有斯特罗尔一直强调的贵族,很多幻想题材作品都是如此,如果将角色的塑造限制在一两个远离现实的标签内,就很容易显得关于ta的剧情缺少感染力。


        至于一个故事里最重要的主角和反派的塑造,主角方面因为游戏代入感的需求,并没有太深入的塑造,也算是一开始就在意料之中;而作为主要反派的路易,我认为挺出乎意料,并不是我预想中的老谋深算的人设,而是更纯粹的崇尚力量和铁血冷酷,这样的反派虽然写起来比较方便,但是在这个方向上路易的塑造也确实做到了绝对的贯彻始终,没有多余的回旋或洗白,作为绝对的敌人是完全合格的。而别的反派大多就比较公式化了,要么忠臣要么小丑,要么不算真正意义上的反派。总体来讲暗喻幻想的角色的塑造水平是一流的,但是比起单个角色,团队的塑造就比较欠缺了,这也是我发售前担心的一个点,从结果来看主角团内队友间的互动说实话是有些平淡无味的,各个队友仅仅是各自办事,只与主角有所交流,虽然我知道剧情里大家都忙着干正事,但这种缺少深整体感,交往十分零散的团队还是让我感觉差点意思,跟此前的p系列对比的话更是如此。


        最后关于游戏剧情更深层的表达,我能感受到暗喻幻想的剧情创作有宏大立意和深刻隐喻的意图在里面,但在实际表现上并没有真的立起来。我们都知道创作真的要严肃叙事,探讨宏大命题的话,就必须要结合现实,在这一点上暗喻幻想是有所尝试的,或者说atlus过去的很多作品都是如此,但往往没能抓住真正的核心问题。我不想谈论太多这方面的内容,作为一个玩家我认为还是更应该关注游戏本身的内容,而不必在娱乐产品上能追求思想上的参考和启发。暗喻幻想为我带来了六十多个小时快乐的游戏时间,这就是我对它的全部要求,也是它带给我的最大价值。


        以上就是我对暗喻幻想的全部评价内容,希望能为大家带来收获。各位不管有什么赞同或者反对的观点都欢迎讨论交流,希望各位能保持一颗玩家的心。


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