【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明


3樓貓 發佈時間:2022-09-20 12:34:08 作者:DE還我虛空衝刺 Language

本文的主論點為:近戰武器使用雙修流時,以不含觸率的元素MOD代替含觸率的元素MOD,對雙修流的DoT強度為負收益。

——鑑於本人實在不堪虛空對線的網友之擾,故將本文的主論點置於專欄開頭。另請知悉:本文不是新手教程,就本專欄的標題而言,如果你從未思考過雙修流應該上金元素還是銀元素,那麼本文的標題顯然不是在針對你抄配卡的做法。同時文中提到的所有配卡都滿足日常的傷害需求,本文提出的配卡優化思路均基於追求相應輸出流派的輸出強度最大化而提出。照例放上辯論金字塔,請各位理性討論,爭取共同進步:

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第0張

然後再來個表情包活躍下氣氛:

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第1張

根據本文的主論點,結合本人的嚴肅近戰理論,在此先列出本文的要點:

解析:什麼是雙修流

——從近戰配卡策略變化看近戰理論的演變

解析:觸率對雙修流的意義

——元素含觸率與否的意義(金元素和銀元素)

——觸率的重要性大於元素

解析:雙修流的DoT強度

——定義與意義(評估輸出強度)

——計算方法

——變化規律

——直傷強度

小結:論證主論點

(以上內容亦可移步BV1Ri4y1f7YQ 8:12~39:44觀看相似內容——15分鐘的二倍速網課和大約4000字的理論,自己選一個吧.jpg)

出於行文邏輯的考慮,正文的內容可能會略作增改與調序。順便也夾帶點私貨:

延伸:駁B站@Sacster之專欄cv17860144《warframe 關於近戰武器和架勢》

——論證邏輯總結

——論證思路分析

——論證細節分析

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什麼是雙修流

本人的嚴肅近戰理論對雙修流的定義為:一種增傷debuff和傷害相輔相成的輸出流派。

顯然,這裡的“傷害”分為直接傷害和DoT(持續傷害),因此雙修流也可以傾向直接傷害或DoT。一些過於基礎的原理在此就不作贅述(請酌情先閱讀cv12811780),本文僅針對“傷害”在直傷和DoT之間的取向,作一些必要的討論。為方便評論區交流,這裡還是先放上對雙修流理解的評價標準:

0.只管抄配卡,傷害低說明武器辣雞;

1.發現創口潰爛有的時候不如角鬥士威猛;

2.理解每張卡在配裝中的用途,瞭解元素傷害在造成直接傷害的同時,其debuff也作為增傷手段;

3.瞭解分別使用金元素和銀元素時,配卡的不同傷害特性;

4.意識到在敵人等級較高時,DoT才是主要的輸出來源,因此應該根據任務場景,合理壓低元素佔比,來增加DoT的自然觸發(而非架式強制觸發);

5.將掛debuff的任務全部交由觸發工具槍,近戰則使用暴擊流或觸發流。

本文僅在編號為“4”的層次上作討論。

從近戰配卡策略變化看近戰理論的演變

追求極限傷害的核心思路,是使輸出武器只用來輸出,因而需要使輸出流程中的各個要素用途互補而非集中。放在嚴肅近戰中討論,就是要將近戰武器中非直接輸出用途的性能(例如掛debuff、削甲)轉移到近戰配卡之外,這就構成了雙修流玩家最終回到暴擊流、觸發流的動機,而雙修流終究只是一個追求配卡泛用性最大化和輸出手法簡單化的輸出思路

(本段含有過時內容)再向前追溯,上個傷害版本(灰機wiki“傷害1.0”)的雙銀debuff元素+創口潰爛之所以盛行,是因為當時腐蝕debuff觸發的層數沒有限制,且收益遠高於現在的傷害2.0——由於可以僅靠腐蝕debuff來完全削甲(其收益對比詳見附件表4),因此幾乎可以靠這種可疊加的增傷debuff來“打傷害”(更極端地,當時的“腐蝕-觸發流”甚至可以不需要基傷來源)。當debuff層數出現限制,即增傷debuff的收益存在統一明確的上限後,掛debuff的層數就有了不同的方向——增傷debuff的收益不再始終單調遞增(即增傷debuff層數在達到10層後,其總收益便不再增長,掛多了就浪費了),於是雙銀元素+創口潰爛這樣的老雙修流便不再是最佳選擇。

而現在我們知道,在實戰中擊殺特定敵人需要用到的並不只有近戰武器,各類強化輸出、改善輸出體驗的手段也可以是輸出流程的一部分,雙修流對特定敵人輸出的優勢也就不復存在。基於上述邏輯,也充分考慮到玩家群體重視架式強切的現象,認為當前傷害和近戰版本下(自U26至本專欄發佈之時)的雙修流傾向於側重DoT

雙修流的DoT強度

考慮到雙修流輸出流程簡單的特點,其直接傷害往往受到有護甲敵人護甲的減傷;與此同時,常見的DoT來源——切割則無視護甲。加之兩種傷害的輸出特性曲線不同(不同輸出流派的輸出特性曲線詳見BV1xq4y1Y7ao),即使能夠詳細地計算出兩種傷害隨時間變化的和,再算上增傷debuff的收益,這樣複雜的計算結果對不同種類和等級的敵人而言也不具有可遷移性。所以嚴格地說,在幻影裝置試出來的“哪種配卡清理敵人更快”(無論是從0連擊還是滿連擊開始)也並不嚴謹。那麼該如何評估雙修流的輸出強度?

參考評估暴擊流和觸發流的方式,或許可以找到思路:由於暴擊流只需關注直傷,因此可以無視觸發性能;而觸發流側重DoT,所以直傷便可以忽略不計。那麼對於增傷debuff和傷害相輔相成的雙修流而言,就應該同時將增傷debuff的收益和傷害強度納入考量,此時再考慮“傷害”的側重傾向,就不妨使用對待暴擊流和觸發流的方法——在明確了輸出思路(對直傷和DoT的側重傾向)後分別對待。也就是側重DoT時,傷害部分便只考慮DoT,並將此時的輸出強度稱為“DoT強度”——“直傷強度”同理。綜合考慮增傷debuff對雙修流傷害的影響,對於使用雙修流的武器,定義其DoT強度=(1+增傷收益)×DoT來源強度【直傷強度同理,將“DoT來源強度”替換為“元素傷害”即可,而元素傷害=(1+元素加成)】。進一步地,當增傷debuff選用病毒、DoT來源選擇切割時,DoT強度=(1+ 75%+25%×min(病毒觸發期望,10) )×每秒切割觸發期望(注01)。

構建雙修流配卡的思路

值得一提的是,一金一銀+創口潰爛和嚴肅近戰所給出的雙修流雙金+創口潰爛配卡,其差異並非簡單的、毒P和金毒之間的區別,而是配卡構建思路的不同。

依我淺見,如果考慮傷害版本的變化,一金一銀+創口潰爛配卡構建的思路是:在傷害版本更新為2.0後,原來腐蝕+創口潰爛的配卡由於腐蝕的增傷效果在大多數情況下已經不如病毒(注02),所以將腐蝕換為病毒;又因為debuff總體的“輸出”能力大不如前,所以計劃將一張銀元素換為金元素,希望能夠以略微降低直傷強度為代價,提高DoT來源佔比,從而補充傷害。上述思路可以理解為雙修流隨遊戲機制變化而自然產生的變化。

而如果不將與傷害1.0相關的內容納入考慮,此時的邏輯則為:在已有銀病毒的前提下想要進一步提升直接傷害強度,可以上小暴傷簡單地提升暴擊性能,也可以上創口潰爛——利用高病毒佔比,主要增加病毒debuff觸發(事實上這同時也提高了自然切割觸發性能,只不過這通常被玩家忽略,因為標在wiki裡的架式強切顯然更加簡明直觀)。此時進一步地以一金換一銀,試圖增加病毒debuff觸發的做法就有點舍直接傷害之本,而逐增傷debuff觸發性能之末了(注03)。

事實上,由於創口潰爛會使武器的傷害特性發生改變,因此創口潰爛和小暴傷的收益無法直接互相比較——創口潰爛是武器觸發性能的重要來源,而小暴傷則是武器整體輸出性能的補充(暴擊加成對直接傷害和DoT皆有效)。在直接傷害足以秒殺敵人時,debuff的增傷效果和DoT並不明顯,拉高直接傷害性能反而往往立竿見影。此時必須忽略DoT、只考慮直接傷害,並且將評估傷害的眼光放遠到多次攻擊,才可以定量評估debuff的各項收益(例如將基傷來源改為異況超量後產生的收益,以及增傷debuff的增傷收益)。

而嚴肅近戰理論構建雙修流雙金+創口潰爛配卡的思路則需要從上一節提到的、雙修流追求配卡泛用性最大化輸出手法簡單化的特點說起。其中後者首先意味著平A流是最適合雙修流的輸出手法。至於配卡泛用性最大化,由於雙修流有在暴擊流和觸發流之間折中的傾向,即同時造成直接傷害與DoT,因此分析其輸出思路就有兩個邏輯起點——即暴擊流和觸發流。

如果以暴擊流為起點,那麼觸率來源一方面可以增加傷害來源對應增傷debuff的觸發(如果直傷來源對應的debuff不具有增傷效果,那麼上創口潰爛便沒有意義;如果武器在觸發面板上具有一定潛力,則同時也可以大幅提高部分武器的自然DoT來源觸發性能),此時不論武器的DoT觸發性能如何,都可以在沒有觸發工具槍的情況下,顯著提升傷害強度。

此時如果想要進一步提高輸出,在雙修流範圍內就只能在傷害上側重DoT來源,於是就來到了如果以觸發流為起點的邏輯線。由於切割-觸發流配合觸發工具槍與削甲手段造成高傷害的輸出流程幾乎只在極限環境下才需要,因此在明確不用於極限環境時,便可以結合輸出手法簡單化的目標,酌情將增傷手段集成進近戰武器中。其中近戰的完全削甲手段只有碎裂衝擊和氬格納克對匕首類武器的併合卡,但一方面碎甲對雙修流常用的切割DoT無增傷效果,另一方面絕大多數“近戰”武器的碎甲效率都很低,因此只得選擇debuff來增傷。可這樣一來,DoT來源觸發性能將會隨著元素傷害的加入而不可避免地遭到比負切割還傷的致命打擊(注04),因此雙修流不能滿足於簡單地將直傷與DoT相結合,而是需要藉助一些武器本就足夠優秀的面板以及架式的加成,從而在結果上允許捨棄一部分原本屬於觸發流的強度,換取增傷debuff的觸發,從而使雙修流的DoT強度(即“(1+增傷收益)×DoT來源強度”)超過觸發流的DoT來源觸發期望,此時直接傷害的提升並不重要。

觸率對雙修流的意義

在理清配卡思路後,接下來就該分析其中的原理。既然元素加成和觸率加成同時出現在了雙修流需要的MOD裡,那就值得思考一個問題:來自元素MOD的元素和觸率加成,重要性孰高孰低?

也許有讀者想到了用稀釋原理進行分析,即觸率受到創口潰爛稀釋,而元素加成則通常不受其他MOD稀釋。但這樣分析的邏輯有個問題:觸率加成直接影響的是增傷debuff和DoT,而元素加成直接影響的是直傷和增傷debuff,兩者所影響的主體不同(注05),不能適用稀釋原理——此時不妨藉助上文介紹的傷害強度來分析。讓我們利用附件表1裡現成的計算結果來討論這個問題,將觸率加成和元素加成展開,分別計算相應的DoT強度和直傷強度,然後按計算結果數值上色,便能看出相應的輸出強度隨觸率和元素加成變化的規律。而將該表的文本框移開後,便可見DoT強度關於元素加成和觸率加成(不含創口潰爛)的二元函數的兩個“偏導數”,即DoT強度隨元素或觸率加成之一的變化趨勢。

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第2張

如果對變化規律感興趣,不妨自行把表格向右延伸

可以注意到,與動圖下方簡單的直傷強度不同,指示較高DoT強度的綠色區域,其形狀與所處位置的變化趨勢呈現出一種較為複雜的規律:

1.元素加成超過120%時,DoT強度受觸率加成影響較小,且數值普遍低於元素加成低於120%時的水平;

2.元素加成不超過120%時,隨著元素加成的上升,DoT強度先上升後下降;DoT強度在基礎觸率或最終攻速處於極端情況時受觸率加成影響較小,但在常見情況下還是隨觸率加成的增加而提高。

也考慮到元素加成對雙修流DoT強度的收益正負變化不定,故認為:在元素和觸率加成(不含創口潰爛)中,觸率加成對雙修流DoT強度的作用處於主導地位。

直傷強度

那麼“一金一銀”的配卡真的一無是處嗎?出於對廣大玩家群體的尊重,在此就順帶以側重直接傷害的視角稍作分析。且看下面以病毒為例的直傷強度計算特例(注06):

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第3張

金銀元素組合+創口潰爛對雙修流直傷強度的收益對比

由於未考慮病毒觸發期望與輸出耗時,故上述數據僅在病毒疊滿前(或假設病毒層數沒有上限時)有效;並且由於這裡的計算只考慮直接傷害,因此不考慮自然切割與架勢強切。可以看到,在病毒層數沒有上限時,雙銀元素的理論最大輸出強度略高於一金一銀P;而在考慮病毒層數上限,且假定輸出時長超過觸時時(附件表1,右表“直傷強度期望”)亦是如此。

總結

綜上,雙修流使用一金一銀的配卡時,由於觸率的“得”不償元素加成的“失”,於直傷強度略低於雙銀配卡(注07),而在DoT強度上則遠不如反對觸發性能內卷、致力於把觸率這塊蛋糕做大的雙金配卡。因此,近戰武器使用雙修流時,以不含觸率的元素MOD代替含觸率的元素MOD,對雙修流的DoT強度為負收益;以含觸率的元素MOD代替不含觸率的MOD,對雙修流的直傷強度為負收益。

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駁B站@Sacster之專欄cv17860144《warframe 關於近戰武器和架勢》

結合該專欄開頭的掛人行為,可以判斷該專欄算是一輪有理有據的、提出了反論點的辯論。鑑於該專欄比被掛專欄(即本人的cv17874076《【warframe雜談】皇拐強全靠架式?哪聽來的祖訓!》)評論區裡大量的抬槓、訴諸人身言論更為文明,秉持著“以直報怨,以德報德”的原則,故在本專欄正文的理論基礎之上,對“該專欄”中的謬誤之處加以駁斥。

先將該專欄的主要內容和邏輯作個概括,免得被說是虛空對線。該專欄通過對比皇家拐刃Prime(下文簡稱“皇拐”)和收割者Prime(下文簡稱“收割者”)的面板、兩把武器各自最佳的架式倍率與強切情況,以及在一金一銀+創口潰爛配卡下的自然切割DoT和直傷,得出皇拐在面板和切割DoT強度上被收割者“吊錘”的結論。隨後基於兩者都上了各自最佳的架式後,皇拐的輸出仍不敵收割者的現象,進一步論證文末“強的永遠是至尊浪人,和你皇拐不沾邊”,即“皇拐自身強度較低,至尊浪人在皇拐的強度中發揮全部作用”的論點。為簡化表述,下文將該專欄的論證歸納為“面板”“架式”“切割”和“劣勢”四個部分。

作為對比,被掛專欄首先以附件表6的數據說明皇拐切割-觸發流的強度“處於頂尖水平”,並駁斥了三種認為“皇拐不強”的論調,即“無法穩紅論”“傾向削弱論”和“架式削弱論”;在一條分割線後,先明確了“皇拐的優勢主要體現在其觸發性能”,然後計算了至尊浪人在架式強切上對切割-觸發流皇拐的收益、架式倍率上相對各類武器最優架式加權平均倍率的收益,以及皇拐相對所有武器平均水平的優勢,在此基礎上分別對比使用切割-觸發流-平A流、毒素-觸發流和切割-觸發流-連擊重擊流時架式和武器面板的優勢,從而論證了被掛專欄“皇拐的高強度主要源於武器本身,至尊浪人架式僅發揮次要作用”的主論點。

首先是對該專欄總體論證思路(不涉及主論點)的分析。

1.該專欄以“本人很喜歡”作為拿收割者來對比的理由相當地牽強且幼稚。眾所周知,收割者是一把暴擊性能(暴率35%,暴傷2.5)優秀而切割觸發性能(觸率25%,切割70%)在切割-觸發流近戰中就稍顯平庸的武器——請各位仔細評估上述觀點——如果你認同此觀點(注08),那麼在不雙標的情況下,你也就應該同意被掛專欄裡“武器強不強永遠是和其他武器比出來的,強的武器靠的都是其他大量垃圾武器的襯托”的暴論,即武器的相對強度取決於武器相對同類型所有武器的平均強度,而非相對於某把主流武器——因為收割者的暴擊性能排在5/183,而切割觸發性能排在33/88(注09),上面加粗的觀點正是與全體近戰和切割-觸發流近戰比出來的。所以在找不到一把能代表“同類型所有武器的平均強度”的武器的時候,最有說服力的論據就是令一把面板都處於平均水平的模擬武器參與所有武器的對比計算,被掛專欄中與架式相關的計算同理。顯然該專欄通過皇拐與收割者對比得出的結論不具有普遍性,只能證明至尊浪人在皇拐的強度中起到正面作用,而被掛專欄早已就這點作了定量計算,即至尊浪人為皇拐所用時,其同比收益約為56%,此時的架式相當於一個T1加成(注10)。

2.該專欄在論證時選擇的武器和輸出思路不妥,這樣的選擇甚至可說動機不純。該專欄在對比輸出性能時,主要圍繞暴擊流強度作分析,而被掛專欄分析的是觸發流,所以該專欄歸根結底還是在虛空對線。那麼皇拐和收割者的輸出水平究竟孰高孰低呢?且看這在附件表6只需要不到半分鐘就能查出來的數據:

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第4張

從第3列開始,分別代表相應武器在暴擊流-連擊重擊流、暴擊流-平A流、毒素-觸發流-平A流、切割-觸發流-平A流、切割-觸發流-連擊重擊流和病毒-切割-雙修流-平A流的輸出強度

僅在暴擊流-連擊重擊流、暴擊流-平A流、毒素-觸發流-平A流、切割-觸發流-平A流和切割-觸發流-連擊重擊流5個輸出流派(考慮架式倍率;架式強切在附件的普遍分析中暫未考慮,下文“面板”部分可見個例,附件v7.1.34已將其加入計算)中分別對比,皇拐的輸出強度分別是收割者的大約45%、92%、125%、142%和81%。而被掛專欄通篇也就分析了在近似暴擊流-平A流(並且部分參數的計算方法一時也無從考究)的輸出思路下,兩把武器分別在有架式和無架式時的輸出水平。而顯然用來對比的兩把武器所偏的科是相反的——皇拐強在觸發性能,而收割者強在暴擊性能——在一個不公平的規則下得出一個理所應當的結論,然後故作憐憫地對皇拐加以關懷,實在可笑。

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不知道各位能否理解上面足以駁倒該專欄主論點的邏輯,接下來讓我們繼續透徹地解析該專欄的論證部分,看看這使用另一套標準來分析一個特例的做法水平如何。

面板——該部分對比了皇拐和收割者的面板。

可以看到,面板部分未考慮切割佔比對武器輸出性能的影響,甚至以“架勢自帶強切”這種可笑的理由就忽略了武器的自然切割觸發性能(注11),卻在“切割”部分又煞有介事地對比了自然切割DoT的強度。而被掛專欄中已經提到皇拐的優勢在於使用切割-觸發流(配卡,玩家行為層面)時的觸率和切割佔比(武器屬性,遊戲機制層面),這裡就不再贅述。並且該專欄只看到面板在絕對值上的差距,忘記了傷害乘區之間是相乘的,這樣粗淺的分析註定只能得出不太確定的定性結論。而準確的、定量的分析結果應該是:皇拐在基傷、暴擊加成(3角鬥士)、攻速、觸率、切割佔比和平A倍率6個乘區上,分別約為收割者的106.0%、51.2%、108.3%、136.0%、114.3%和155.8%,於是以考慮到上述所有屬性的切割-觸發流-平A流為例,皇拐的輸出就是收割者的106.0%×51.2%×108.3%×136.0%×114.3%×155.8%≈142%,與主論點分析第二點裡給出的相應數據吻合。

順便回過頭來看該專欄第二段的抬槓言論,這似乎是該專欄作者看到被掛專欄標題後的第一反應。首先被掛專欄已經論證了皇拐的強度,即“處於頂尖水平”——如果對計算過程有疑問,大可自行下載附件並查看;至於為什麼挑選皇拐最擅長的切割-觸發流,眾所周知,高輸出與合適的配卡密切相關,要想選出收益最高的MOD,除了熟悉各MOD的屬性以外,對武器面板的理解同樣重要,因為這決定了玩家能否選中最合適的輸出流派。像該專欄這樣僅通過基礎暴率就草率地否定一把武器的做法顯然是不可取的,更不用說後文配卡里的一金一銀+創口潰爛了。

架式——該部分對比了皇拐和收割者各自最佳的架式倍率與強切情況。

這是該專欄憑藉直覺和簡單對比作出的唯一一個完全正確的判斷。上文已經提到同樣為平A時,至尊浪人的架式倍率大約是收割螺旋的155.8%。而在架式強切上,兩者的期望分別為0.33和0.125,對皇拐和收割者總切割觸發期望(1.47,0.95)的收益分別約為22%和13%,於是至尊浪人在架式強切對皇拐的收益上大約是收割螺旋對收割者的169%,因此至尊浪人對切割-觸發流-平A流皇拐的總收益是收割螺旋對收割者的155.8%×169%≈263%(注12),即此時至尊浪人的的額外收益約為263%,遠超T1收益50%的劃線。不過前文已經提到,該專欄舉的例子無論在邏輯上還是事實上都不具有普遍性,並且皇拐的面板相對收割者亦有勝出之處,加之被掛專欄裡也承認了至尊浪人在架式中的強度很高,所以這部分即使聊出花來,也對反駁被掛專欄沒有任何幫助。

切割——該部分分別對比了皇拐和收割者在一金一銀+創口潰爛配卡下的直接傷害和自然切割DoT。

在對“面板”部分的解析中已經提到,該專欄在這一部分忽略了架式強切——縱使架式強切有時處於次要地位,這樣的做法也仍然是欠嚴謹的。不過無論是否算上架式強切,對該專欄後面的計算都沒有影響,因為極鏡計算的結果只包括直接傷害(注13)。

劣勢——該部分對比了皇拐和收割者在一金一銀+創口潰爛配卡下的暴擊性能。

同樣由於極鏡計算的結果只包括直接傷害,因此以該專欄的計算方式,得出皇拐在暴擊流-平A流遜於收割者這一結論就是順理成章的了。只不過該專欄的作者以為暴擊流-平A流就是這兩把武器唯一的輸出流派而已。

考慮到該專欄的作者似乎並不清楚極鏡一不考慮架式強切,二不將DoT計入總傷害,這裡就有個值得一提的地方:如果該專欄的作者不知道上述第二點,那麼從作者既未輸入護甲數值,也未將直傷與DoT合併討論的做法就可以看出,這樣的分析顯然不具備可遷移性,結合正文的理論基礎,這篇專欄便又犯了一個重大失誤。不過出於對該專欄作者的尊重,各位大可忽略這段話,還是按“知道”來分析。

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於是再來看該專欄的主論點,即“強的永遠是至尊浪人,和你皇拐不沾邊”。如果僅從表面意思上分析——即至尊浪人強,且至尊浪人的強度和皇拐無關——這句話是完全正確的。不過在此之前,被掛專欄便已經論證了至尊浪人的高強度,也將皇拐與至尊浪人的優勢作了分開討論。而既然該專欄對被掛專欄的敵意相當明顯,所以主論點裡必然有第二層意思——即本專欄這一部分開頭歸納的皇拐自身強度較低,至尊浪人在皇拐的強度中發揮全部作用——這就明顯是罔顧事實與邏輯、為了反對而強行編造出來的胡話了。因為就在該專欄的末尾,作者自己的陳述裡又提出了“拐刃裡你皇拐P比別的拐刃優秀”這句不支持“第二層意思”裡“皇拐自身強度較低”的論斷——“別的拐刃”是全體近戰的一個不嚴謹的抽樣,這與被掛專欄中“武器強不強永遠是和其他武器比出來的,強的武器靠的都是其他大量垃圾武器的襯托”的思想不謀而合。

至於“拐刃裡你皇拐P比別的拐刃優秀”這句話前面的“以前”二字,則是該專欄的作者目光短淺的又一體現。還是放上表6的數據:

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第5張

從第3列開始,分別代表相應武器在暴擊流-連擊重擊流、暴擊流-平A流、毒素-觸發流-平A流、切割-觸發流-平A流、切割-觸發流-連擊重擊流和病毒-切割-雙修流-平A流的輸出強度

可以預料到有人會把雙雄搬出來,說雙雄可以“完爆”皇拐云云。不難注意到表中的雙雄未考慮進化和靈化加成,它們一共可以提高約40%的攻速和約2m的範圍,而皇拐在暴擊流的強度又只比無上述加成的雙雄高大約15%,所以即使攻速加成和其他攻速加成同乘區乘算,也能夠追平甚至反超皇拐;並且要是考慮到紫卡,也可以預料到有人會把終極螺釘拐刃(以下簡稱“螺拐”)拉出來碰瓷,因為同樣有速暴傷-穿刺紫卡的情況下,毒素-觸發流-平A流螺拐的輸出強度也能夠超過皇拐(注14)——可是,這和皇拐在切割-觸發流-平A流的優秀又有什麼關係呢?

既然話說到了這裡,就順帶在此呼籲各位,不要以狹隘的遊戲理解和自以為是的心態參與對《warframe》數值策劃方面的討論——數值策劃是《warframe》迄今為止少數仍然屹立不倒的光輝一面——然後在評論區發佈一些無視專欄內容的、先入為主的觀點(而非與我交流探討),這樣的評論通常只會被年輕氣盛的我拿來練嘴皮功夫,從而使雙方失去相互學習的機會——正所謂:以德報怨,何以報德?以直報怨,以德報德(注15)。

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本文所涉數據來源與說明

本文所述“附件”均指《warframe近戰配卡策略研究》v7.1.62及以上版本,下載方式見評論區。

提示:瀏覽器端可使用頁內查找功能(Ctrl+F)快速跳轉於註釋與正文間。

注01:當病毒debuff的觸發期望(將層數記為x,且0≤x≤10,x∈Z)可以穩定大於1時,便可以將病毒debuff的增傷收益(記為y)視為線性函數,即y=100%+(x-1)×25%=0.75+0.25x。

注02:病毒debuff和腐蝕debuff的增傷效果對比詳見附件表3。

注03:相關定量計算詳見注06處的表格。

注04:在附件表1計算“=H7/J7”和“=I7/J7”,即相同條件下,在切割-觸發流-平A流的基礎上分別加上雙銀或雙金元素後,武器的自然切割觸發期望變化。酌情將數據向下填充,可見武器的自然切割觸發期望分別變為原來的大約28%和56%,即引入元素加成後,武器的自然切割觸發期望將會下降44%~72%,上述數值不隨武器切割佔比或基礎觸率變化而變化。與此同時,在附件表5的“物理詞條對切割觸發期望的收益”表可見3+1負切割(詞條數值皆取均值;其絕對值比相同條件下的2+1負切割大)的負收益隨武器基礎切割佔比上升而下降,此時改變“變量”欄“武器傾向”的數值,可見當武器傾向增加到約1.00時,3+1負切割詞條的收益才普遍下降至上述範圍。

注05:稀釋原理可以著眼於不同的乘區(例如斬鐵和小暴傷同屬暴擊加成乘區,而暴傷和歧視就屬於不同乘區),但加成所屬的輸出思路一定要相同(例如將紫卡的暴傷和歧視詞條同時放在觸發流下討論)。

注06:普遍分析請見注07。如無必要區分,本文中所說的“一金一銀”默認指“金元素+銀元素Prime”,此處即為例外。示例計算中,病毒觸發性能=元素佔比×最終觸率,直傷強度=(1+病毒加成)×病毒觸發性能。

注07:見附件表1右側下表,以基礎觸率=25%為例,在任意空單元格計算“=(W40-AA38)/AA38”,即一金一銀P+創口潰爛相對雙銀+創口潰爛配卡的直傷強度差距。可見最終攻速>1.72時(基礎觸率為30%時則為>1.44),雙銀的直傷強度始終比一金一銀P高出約9.23%。

注08:如果你不認同此觀點,那說明你連這個遊戲裡近戰武器大致的面板都不瞭解,更不用說談論配卡時最基本的結合武器面板選擇合適的輸出流派了。如果你是因為不認同該觀點而看到這條附註的,奉勸你先把配卡抄明白了再考慮回來看這篇專欄。

注09:在附件表6的武器列表右側插入一列,在首個單元格(第二行)計算“=1+J2*(1+770%)(K2(1+90%)-1)”,即3角鬥士配卡下的暴擊加成,自動填充並以此列為關鍵字降序排序後,收割者排在第5位(不考慮顯赫武器和ZAW,下同);計算“=L2*IF(M2="/",0,M2)”,即各武器的切割觸發期望(約去創口潰爛的觸率加成),自動填充並以此列為關鍵字降序排序後,收割者排在第33位,而共有88把武器予以統計切割佔比(基礎切割佔比不低於40%)並參與了此項計算。

注10:參照附件表2數據與說明文本,根據犧牲斬鐵和角鬥士威猛對基礎雙暴在平均水平的武器(暴率20%,暴傷2.0)在使用連擊普攻流時不同角鬥士加成下的平均收益,將正面加成的正收益按50%、30%劃線,大於50%為T1加成,30%~50%為T2加成。

注11:以皇拐為例,一金一銀配卡時,最終觸率=34%×(1+440%+60%)=204%,單次攻擊的自然切割觸發期望=204%×80%/(1+165%+60%)≈0.5,與此同時,俠盜法典的強切觸發期望=800%/2450%≈0.33,甚至即使以雙銀元素+創口潰爛這樣的配卡,皇拐的單次攻擊自然切割觸發期望仍然可達0.41(附件表1的H28單元格)。可見武器自然觸發的切割非但不能忽略,甚至對於以皇拐為代表的高觸率武器來說,更是在需要觸率的輸出思路中始終處於主要地位。

注12:如果完全使用原始數據而不將中間的近似值代入計算,則準確的計算結果為(0.33÷1.47)÷(0.125÷0.95)×(2450%÷1600%)=261.25%。

注13:以皇拐為例,其他條件相同,關閉“異況量化計算”時,最終單項面板傷害=單項面板傷害×傷害類型剋制×基傷加成,驗算如下:

衝擊=21.2×剋制(1-0.25)×基傷(1+0.8×4)=66.78

穿刺=21.2×1.5×4.2=133.56

切割=169.6×(1.25×0.85)×4.2=756.84

病毒=(212×2.25)×1.75×4.2=3505.95,

數據相符,說明推測無誤。由於本專欄發佈時,極鏡(riven-im.vercel.app與riven.im)仍無法訪問,目前已知的復現以上被驗算數據的方法僅有使用提前在安卓端保存的桌面應用(快應用)。

開啟“異況量化計算”後,所有傷害提升約1.62倍(包括左欄和“觸發計算”的DoT;此倍率在小範圍內隨異常狀態數量減少而增加;收割者的數值亦然),未能反向推測出此數值的計算公式。而暴擊加成期望=1+暴擊等級期望1.76×(暴擊傷害3.8-1)=5.928,所以“攻擊傷害”=“面板傷害”7222.7×歧視1.55×暴擊加成5.928=66,365.05668,與極鏡給出的“66364.8”差距較小,可以認為推測無誤。並且“每秒攻擊”=“攻擊傷害”66365ד攻擊速度”2.508≈166443,數據差距較小,也可以認為推測無誤。另外,本人對極鏡“每發平均觸發傷害”計算方法的推測為“面板×基傷加成×暴擊加成期望×歧視×歧視×切割DoT倍率×觸時×攻速×切割佔比”,對該專欄中提到的兩把武器分別驗算如下:

皇拐:212×4.2×5.928×1.55×1.55×.35×6×2.04×.2442≈13266

收割者:200×4.2×11.5×1.55×1.55×.35×6×1.5×.2154≈15746,

不知為何都恰好是極鏡數據的一半。

注14:這裡演示如何利用附件及其數據計算相關數據,即皇拐和螺拐在有速暴傷3+1紫卡(最後一個正面詞條與輸出強度無關)、紫卡負穿刺時,使用毒素-觸發流-平A流在3角鬥士下的輸出強度。

1.自行查出皇拐與螺拐的基礎雙暴、傾向與物理三圍(衝擊:穿刺:切割),皇拐22%、2.0、0.6、1:1:8,螺拐20%、2.0、1.05、2:17:1。

2.用傾向和物理三圍在表5計算兩把武器使用毒素-觸發流,且紫卡負穿刺時的DoT總佔比。在變量欄將“詞條類型”設置為“3+1”(默認值;也可假設紫卡為2+1,並將“詞條類型”設置為“2+1”,但需注意下一步在表2查閱的數據也應該與2+1對應),將“武器傾向”改為“0.60”(以皇拐為例,螺拐同理),此時可在常量欄查出皇拐3+1紫卡負面物理詞條的均值約為-53.9%。在“DoT來源佔比快速計算”表填入皇拐的物理三圍(也可以填傷害數值而非傷害佔比,此處算出比例只是方便記憶和輸入);由於毒素加成對毒素-觸發流是DoT元素,故將默認上的[熱病打擊Prime]的數值“165%”填入DoT元素的加成處;將“-53.9%”填在穿刺的加成處。在“DoT總佔比”欄就能查出此時皇拐的DoT總佔比約為94.37%,如下圖所示;同理查出螺拐的DoT總佔比約為91.97%,同樣如下圖所示。

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第6張


3.用基礎雙暴在表2計算兩把武器在相同紫卡(正面)詞條下對暴擊加成的收益。在變量欄將“武器基礎暴率”設為“22%”(以皇拐為例,螺拐同理),“武器基礎暴傷”設為“2.0”(默認值),“武器的裂罅傾向性”設為“0.60”,此時以3角鬥士、3+1速暴傷(而非“3+1(*)速暴傷”,即假設最後一個正面詞條對輸出無關)為例,可在Q7單元格查出該紫卡的正面詞條對皇拐暴擊加成的收益約為47%,同理查出對螺拐的收益約為87%

【warframe雜談】元素一金加一銀,你們真是大聰明-第7張

麻煩嗎?極鏡直呼彼此彼此

4.在表6計算最終結果。分別找到皇拐和螺拐(可以在“類型”列篩選“拐刃”,或在“武器名稱”列直接查找兩把武器),將E列公式中的“165/265”替換為第2步的相應數值,然後在公式末尾分別加上“(1+47%)”(皇拐)“(1+87%)”(螺拐),從而計算出兩把武器在有速暴傷3+1紫卡、紫卡負穿刺時,使用毒素-觸發流-平A流在3角鬥士下的輸出強度,皇拐45760,螺拐49308

可別說我炒紫卡啊,我要是想炒紫卡,早就去錄9999的素材了,哪裡用得著寫篇流量遠不比視頻的專欄。更何況我向來是認為紫卡傾向是無法彌補武器面板的差距的(例如我群裡群文件“遊戲雜談”文件夾裡的“侍刃類武器觸發性能橫評”),這個特例能夠成為我這觀點的反例,是既避開了皇拐優秀的切割觸發性能,又對那個負面詞條有要求。並且這個特例也是個連自己的天倉悲痛之刃觸發了切割沒都看不出來的雪小將說的,人家算過沒我不知道,反正我當時是驗算了,寫到這裡想起來出於嚴謹才提一嘴,順便也看看還有沒有不懂禮貌的網民來妄加猜測。

注15:出自《論語·憲問》——或曰:“以德報怨,何如?”子曰:“何以報德?以直報怨,以德報德。”

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