本文的主论点为:近战武器使用双修流时,以不含触率的元素MOD代替含触率的元素MOD,对双修流的DoT强度为负收益。
——鉴于本人实在不堪虚空对线的网友之扰,故将本文的主论点置于专栏开头。另请知悉:本文不是新手教程,就本专栏的标题而言,如果你从未思考过双修流应该上金元素还是银元素,那么本文的标题显然不是在针对你抄配卡的做法。同时文中提到的所有配卡都满足日常的伤害需求,本文提出的配卡优化思路均基于追求相应输出流派的输出强度最大化而提出。照例放上辩论金字塔,请各位理性讨论,争取共同进步:
然后再来个表情包活跃下气氛:
根据本文的主论点,结合本人的严肃近战理论,在此先列出本文的要点:
解析:什么是双修流
——从近战配卡策略变化看近战理论的演变
解析:触率对双修流的意义
——元素含触率与否的意义(金元素和银元素)
——触率的重要性大于元素
解析:双修流的DoT强度
——定义与意义(评估输出强度)
——计算方法
——变化规律
——直伤强度
小结:论证主论点
(以上内容亦可移步BV1Ri4y1f7YQ 8:12~39:44观看相似内容——15分钟的二倍速网课和大约4000字的理论,自己选一个吧.jpg)
出于行文逻辑的考虑,正文的内容可能会略作增改与调序。顺便也夹带点私货:
延伸:驳B站@Sacster之专栏cv17860144《warframe 关于近战武器和架势》
——论证逻辑总结
——论证思路分析
——论证细节分析
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什么是双修流
本人的严肃近战理论对双修流的定义为:一种增伤debuff和伤害相辅相成的输出流派。
显然,这里的“伤害”分为直接伤害和DoT(持续伤害),因此双修流也可以倾向直接伤害或DoT。一些过于基础的原理在此就不作赘述(请酌情先阅读cv12811780),本文仅针对“伤害”在直伤和DoT之间的取向,作一些必要的讨论。为方便评论区交流,这里还是先放上对双修流理解的评价标准:
0.只管抄配卡,伤害低说明武器辣鸡;
1.发现创口溃烂有的时候不如角斗士威猛;
2.理解每张卡在配装中的用途,了解元素伤害在造成直接伤害的同时,其debuff也作为增伤手段;
3.了解分别使用金元素和银元素时,配卡的不同伤害特性;
4.意识到在敌人等级较高时,DoT才是主要的输出来源,因此应该根据任务场景,合理压低元素占比,来增加DoT的自然触发(而非架式强制触发);
5.将挂debuff的任务全部交由触发工具枪,近战则使用暴击流或触发流。
本文仅在编号为“4”的层次上作讨论。
从近战配卡策略变化看近战理论的演变
追求极限伤害的核心思路,是使输出武器只用来输出,因而需要使输出流程中的各个要素用途互补而非集中。放在严肃近战中讨论,就是要将近战武器中非直接输出用途的性能(例如挂debuff、削甲)转移到近战配卡之外,这就构成了双修流玩家最终回到暴击流、触发流的动机,而双修流终究只是一个追求配卡泛用性最大化和输出手法简单化的输出思路。
(本段含有过时内容)再向前追溯,上个伤害版本(灰机wiki“伤害1.0”)的双银debuff元素+创口溃烂之所以盛行,是因为当时腐蚀debuff触发的层数没有限制,且收益远高于现在的伤害2.0——由于可以仅靠腐蚀debuff来完全削甲(其收益对比详见附件表4),因此几乎可以靠这种可叠加的增伤debuff来“打伤害”(更极端地,当时的“腐蚀-触发流”甚至可以不需要基伤来源)。当debuff层数出现限制,即增伤debuff的收益存在统一明确的上限后,挂debuff的层数就有了不同的方向——增伤debuff的收益不再始终单调递增(即增伤debuff层数在达到10层后,其总收益便不再增长,挂多了就浪费了),于是双银元素+创口溃烂这样的老双修流便不再是最佳选择。
而现在我们知道,在实战中击杀特定敌人需要用到的并不只有近战武器,各类强化输出、改善输出体验的手段也可以是输出流程的一部分,双修流对特定敌人输出的优势也就不复存在。基于上述逻辑,也充分考虑到玩家群体重视架式强切的现象,认为当前伤害和近战版本下(自U26至本专栏发布之时)的双修流倾向于侧重DoT。
双修流的DoT强度
考虑到双修流输出流程简单的特点,其直接伤害往往受到有护甲敌人护甲的减伤;与此同时,常见的DoT来源——切割则无视护甲。加之两种伤害的输出特性曲线不同(不同输出流派的输出特性曲线详见BV1xq4y1Y7ao),即使能够详细地计算出两种伤害随时间变化的和,再算上增伤debuff的收益,这样复杂的计算结果对不同种类和等级的敌人而言也不具有可迁移性。所以严格地说,在幻影装置试出来的“哪种配卡清理敌人更快”(无论是从0连击还是满连击开始)也并不严谨。那么该如何评估双修流的输出强度?
参考评估暴击流和触发流的方式,或许可以找到思路:由于暴击流只需关注直伤,因此可以无视触发性能;而触发流侧重DoT,所以直伤便可以忽略不计。那么对于增伤debuff和伤害相辅相成的双修流而言,就应该同时将增伤debuff的收益和伤害强度纳入考量,此时再考虑“伤害”的侧重倾向,就不妨使用对待暴击流和触发流的方法——在明确了输出思路(对直伤和DoT的侧重倾向)后分别对待。也就是侧重DoT时,伤害部分便只考虑DoT,并将此时的输出强度称为“DoT强度”——“直伤强度”同理。综合考虑增伤debuff对双修流伤害的影响,对于使用双修流的武器,定义其DoT强度=(1+增伤收益)×DoT来源强度【直伤强度同理,将“DoT来源强度”替换为“元素伤害”即可,而元素伤害=(1+元素加成)】。进一步地,当增伤debuff选用病毒、DoT来源选择切割时,DoT强度=(1+ 75%+25%×min(病毒触发期望,10) )×每秒切割触发期望(注01)。
构建双修流配卡的思路
值得一提的是,一金一银+创口溃烂和严肃近战所给出的双修流双金+创口溃烂配卡,其差异并非简单的、毒P和金毒之间的区别,而是配卡构建思路的不同。
依我浅见,如果考虑伤害版本的变化,一金一银+创口溃烂配卡构建的思路是:在伤害版本更新为2.0后,原来腐蚀+创口溃烂的配卡由于腐蚀的增伤效果在大多数情况下已经不如病毒(注02),所以将腐蚀换为病毒;又因为debuff总体的“输出”能力大不如前,所以计划将一张银元素换为金元素,希望能够以略微降低直伤强度为代价,提高DoT来源占比,从而补充伤害。上述思路可以理解为双修流随游戏机制变化而自然产生的变化。
而如果不将与伤害1.0相关的内容纳入考虑,此时的逻辑则为:在已有银病毒的前提下想要进一步提升直接伤害强度,可以上小暴伤简单地提升暴击性能,也可以上创口溃烂——利用高病毒占比,主要增加病毒debuff触发(事实上这同时也提高了自然切割触发性能,只不过这通常被玩家忽略,因为标在wiki里的架式强切显然更加简明直观)。此时进一步地以一金换一银,试图增加病毒debuff触发的做法就有点舍直接伤害之本,而逐增伤debuff触发性能之末了(注03)。
事实上,由于创口溃烂会使武器的伤害特性发生改变,因此创口溃烂和小暴伤的收益无法直接互相比较——创口溃烂是武器触发性能的重要来源,而小暴伤则是武器整体输出性能的补充(暴击加成对直接伤害和DoT皆有效)。在直接伤害足以秒杀敌人时,debuff的增伤效果和DoT并不明显,拉高直接伤害性能反而往往立竿见影。此时必须忽略DoT、只考虑直接伤害,并且将评估伤害的眼光放远到多次攻击,才可以定量评估debuff的各项收益(例如将基伤来源改为异况超量后产生的收益,以及增伤debuff的增伤收益)。
而严肃近战理论构建双修流双金+创口溃烂配卡的思路则需要从上一节提到的、双修流追求配卡泛用性最大化和输出手法简单化的特点说起。其中后者首先意味着平A流是最适合双修流的输出手法。至于配卡泛用性最大化,由于双修流有在暴击流和触发流之间折中的倾向,即同时造成直接伤害与DoT,因此分析其输出思路就有两个逻辑起点——即暴击流和触发流。
如果以暴击流为起点,那么触率来源一方面可以增加伤害来源对应增伤debuff的触发(如果直伤来源对应的debuff不具有增伤效果,那么上创口溃烂便没有意义;如果武器在触发面板上具有一定潜力,则同时也可以大幅提高部分武器的自然DoT来源触发性能),此时不论武器的DoT触发性能如何,都可以在没有触发工具枪的情况下,显著提升伤害强度。
此时如果想要进一步提高输出,在双修流范围内就只能在伤害上侧重DoT来源,于是就来到了如果以触发流为起点的逻辑线。由于切割-触发流配合触发工具枪与削甲手段造成高伤害的输出流程几乎只在极限环境下才需要,因此在明确不用于极限环境时,便可以结合输出手法简单化的目标,酌情将增伤手段集成进近战武器中。其中近战的完全削甲手段只有碎裂冲击和氩格纳克对匕首类武器的并合卡,但一方面碎甲对双修流常用的切割DoT无增伤效果,另一方面绝大多数“近战”武器的碎甲效率都很低,因此只得选择debuff来增伤。可这样一来,DoT来源触发性能将会随着元素伤害的加入而不可避免地遭到比负切割还伤的致命打击(注04),因此双修流不能满足于简单地将直伤与DoT相结合,而是需要借助一些武器本就足够优秀的面板以及架式的加成,从而在结果上允许舍弃一部分原本属于触发流的强度,换取增伤debuff的触发,从而使双修流的DoT强度(即“(1+增伤收益)×DoT来源强度”)超过触发流的DoT来源触发期望,此时直接伤害的提升并不重要。
触率对双修流的意义
在理清配卡思路后,接下来就该分析其中的原理。既然元素加成和触率加成同时出现在了双修流需要的MOD里,那就值得思考一个问题:来自元素MOD的元素和触率加成,重要性孰高孰低?
也许有读者想到了用稀释原理进行分析,即触率受到创口溃烂稀释,而元素加成则通常不受其他MOD稀释。但这样分析的逻辑有个问题:触率加成直接影响的是增伤debuff和DoT,而元素加成直接影响的是直伤和增伤debuff,两者所影响的主体不同(注05),不能适用稀释原理——此时不妨借助上文介绍的伤害强度来分析。让我们利用附件表1里现成的计算结果来讨论这个问题,将触率加成和元素加成展开,分别计算相应的DoT强度和直伤强度,然后按计算结果数值上色,便能看出相应的输出强度随触率和元素加成变化的规律。而将该表的文本框移开后,便可见DoT强度关于元素加成和触率加成(不含创口溃烂)的二元函数的两个“偏导数”,即DoT强度随元素或触率加成之一的变化趋势。
如果对变化规律感兴趣,不妨自行把表格向右延伸
可以注意到,与动图下方简单的直伤强度不同,指示较高DoT强度的绿色区域,其形状与所处位置的变化趋势呈现出一种较为复杂的规律:
1.元素加成超过120%时,DoT强度受触率加成影响较小,且数值普遍低于元素加成低于120%时的水平;
2.元素加成不超过120%时,随着元素加成的上升,DoT强度先上升后下降;DoT强度在基础触率或最终攻速处于极端情况时受触率加成影响较小,但在常见情况下还是随触率加成的增加而提高。
也考虑到元素加成对双修流DoT强度的收益正负变化不定,故认为:在元素和触率加成(不含创口溃烂)中,触率加成对双修流DoT强度的作用处于主导地位。
直伤强度
那么“一金一银”的配卡真的一无是处吗?出于对广大玩家群体的尊重,在此就顺带以侧重直接伤害的视角稍作分析。且看下面以病毒为例的直伤强度计算特例(注06):
金银元素组合+创口溃烂对双修流直伤强度的收益对比
由于未考虑病毒触发期望与输出耗时,故上述数据仅在病毒叠满前(或假设病毒层数没有上限时)有效;并且由于这里的计算只考虑直接伤害,因此不考虑自然切割与架势强切。可以看到,在病毒层数没有上限时,双银元素的理论最大输出强度略高于一金一银P;而在考虑病毒层数上限,且假定输出时长超过触时时(附件表1,右表“直伤强度期望”)亦是如此。
总结
综上,双修流使用一金一银的配卡时,由于触率的“得”不偿元素加成的“失”,于直伤强度略低于双银配卡(注07),而在DoT强度上则远不如反对触发性能内卷、致力于把触率这块蛋糕做大的双金配卡。因此,近战武器使用双修流时,以不含触率的元素MOD代替含触率的元素MOD,对双修流的DoT强度为负收益;以含触率的元素MOD代替不含触率的MOD,对双修流的直伤强度为负收益。
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驳B站@Sacster之专栏cv17860144《warframe 关于近战武器和架势》
结合该专栏开头的挂人行为,可以判断该专栏算是一轮有理有据的、提出了反论点的辩论。鉴于该专栏比被挂专栏(即本人的cv17874076《【warframe杂谈】皇拐强全靠架式?哪听来的祖训!》)评论区里大量的抬杠、诉诸人身言论更为文明,秉持着“以直报怨,以德报德”的原则,故在本专栏正文的理论基础之上,对“该专栏”中的谬误之处加以驳斥。
先将该专栏的主要内容和逻辑作个概括,免得被说是虚空对线。该专栏通过对比皇家拐刃Prime(下文简称“皇拐”)和收割者Prime(下文简称“收割者”)的面板、两把武器各自最佳的架式倍率与强切情况,以及在一金一银+创口溃烂配卡下的自然切割DoT和直伤,得出皇拐在面板和切割DoT强度上被收割者“吊锤”的结论。随后基于两者都上了各自最佳的架式后,皇拐的输出仍不敌收割者的现象,进一步论证文末“强的永远是至尊浪人,和你皇拐不沾边”,即“皇拐自身强度较低,至尊浪人在皇拐的强度中发挥全部作用”的论点。为简化表述,下文将该专栏的论证归纳为“面板”“架式”“切割”和“劣势”四个部分。
作为对比,被挂专栏首先以附件表6的数据说明皇拐切割-触发流的强度“处于顶尖水平”,并驳斥了三种认为“皇拐不强”的论调,即“无法稳红论”“倾向削弱论”和“架式削弱论”;在一条分割线后,先明确了“皇拐的优势主要体现在其触发性能”,然后计算了至尊浪人在架式强切上对切割-触发流皇拐的收益、架式倍率上相对各类武器最优架式加权平均倍率的收益,以及皇拐相对所有武器平均水平的优势,在此基础上分别对比使用切割-触发流-平A流、毒素-触发流和切割-触发流-连击重击流时架式和武器面板的优势,从而论证了被挂专栏“皇拐的高强度主要源于武器本身,至尊浪人架式仅发挥次要作用”的主论点。
首先是对该专栏总体论证思路(不涉及主论点)的分析。
1.该专栏以“本人很喜欢”作为拿收割者来对比的理由相当地牵强且幼稚。众所周知,收割者是一把暴击性能(暴率35%,暴伤2.5)优秀而切割触发性能(触率25%,切割70%)在切割-触发流近战中就稍显平庸的武器——请各位仔细评估上述观点——如果你认同此观点(注08),那么在不双标的情况下,你也就应该同意被挂专栏里“武器强不强永远是和其他武器比出来的,强的武器靠的都是其他大量垃圾武器的衬托”的暴论,即武器的相对强度取决于武器相对同类型所有武器的平均强度,而非相对于某把主流武器——因为收割者的暴击性能排在5/183,而切割触发性能排在33/88(注09),上面加粗的观点正是与全体近战和切割-触发流近战比出来的。所以在找不到一把能代表“同类型所有武器的平均强度”的武器的时候,最有说服力的论据就是令一把面板都处于平均水平的模拟武器参与所有武器的对比计算,被挂专栏中与架式相关的计算同理。显然该专栏通过皇拐与收割者对比得出的结论不具有普遍性,只能证明至尊浪人在皇拐的强度中起到正面作用,而被挂专栏早已就这点作了定量计算,即至尊浪人为皇拐所用时,其同比收益约为56%,此时的架式相当于一个T1加成(注10)。
2.该专栏在论证时选择的武器和输出思路不妥,这样的选择甚至可说动机不纯。该专栏在对比输出性能时,主要围绕暴击流强度作分析,而被挂专栏分析的是触发流,所以该专栏归根结底还是在虚空对线。那么皇拐和收割者的输出水平究竟孰高孰低呢?且看这在附件表6只需要不到半分钟就能查出来的数据:
从第3列开始,分别代表相应武器在暴击流-连击重击流、暴击流-平A流、毒素-触发流-平A流、切割-触发流-平A流、切割-触发流-连击重击流和病毒-切割-双修流-平A流的输出强度
仅在暴击流-连击重击流、暴击流-平A流、毒素-触发流-平A流、切割-触发流-平A流和切割-触发流-连击重击流5个输出流派(考虑架式倍率;架式强切在附件的普遍分析中暂未考虑,下文“面板”部分可见个例,附件v7.1.34已将其加入计算)中分别对比,皇拐的输出强度分别是收割者的大约45%、92%、125%、142%和81%。而被挂专栏通篇也就分析了在近似暴击流-平A流(并且部分参数的计算方法一时也无从考究)的输出思路下,两把武器分别在有架式和无架式时的输出水平。而显然用来对比的两把武器所偏的科是相反的——皇拐强在触发性能,而收割者强在暴击性能——在一个不公平的规则下得出一个理所应当的结论,然后故作怜悯地对皇拐加以关怀,实在可笑。
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不知道各位能否理解上面足以驳倒该专栏主论点的逻辑,接下来让我们继续透彻地解析该专栏的论证部分,看看这使用另一套标准来分析一个特例的做法水平如何。
面板——该部分对比了皇拐和收割者的面板。
可以看到,面板部分未考虑切割占比对武器输出性能的影响,甚至以“架势自带强切”这种可笑的理由就忽略了武器的自然切割触发性能(注11),却在“切割”部分又煞有介事地对比了自然切割DoT的强度。而被挂专栏中已经提到皇拐的优势在于使用切割-触发流(配卡,玩家行为层面)时的触率和切割占比(武器属性,游戏机制层面),这里就不再赘述。并且该专栏只看到面板在绝对值上的差距,忘记了伤害乘区之间是相乘的,这样粗浅的分析注定只能得出不太确定的定性结论。而准确的、定量的分析结果应该是:皇拐在基伤、暴击加成(3角斗士)、攻速、触率、切割占比和平A倍率6个乘区上,分别约为收割者的106.0%、51.2%、108.3%、136.0%、114.3%和155.8%,于是以考虑到上述所有属性的切割-触发流-平A流为例,皇拐的输出就是收割者的106.0%×51.2%×108.3%×136.0%×114.3%×155.8%≈142%,与主论点分析第二点里给出的相应数据吻合。
顺便回过头来看该专栏第二段的抬杠言论,这似乎是该专栏作者看到被挂专栏标题后的第一反应。首先被挂专栏已经论证了皇拐的强度,即“处于顶尖水平”——如果对计算过程有疑问,大可自行下载附件并查看;至于为什么挑选皇拐最擅长的切割-触发流,众所周知,高输出与合适的配卡密切相关,要想选出收益最高的MOD,除了熟悉各MOD的属性以外,对武器面板的理解同样重要,因为这决定了玩家能否选中最合适的输出流派。像该专栏这样仅通过基础暴率就草率地否定一把武器的做法显然是不可取的,更不用说后文配卡里的一金一银+创口溃烂了。
架式——该部分对比了皇拐和收割者各自最佳的架式倍率与强切情况。
这是该专栏凭借直觉和简单对比作出的唯一一个完全正确的判断。上文已经提到同样为平A时,至尊浪人的架式倍率大约是收割螺旋的155.8%。而在架式强切上,两者的期望分别为0.33和0.125,对皇拐和收割者总切割触发期望(1.47,0.95)的收益分别约为22%和13%,于是至尊浪人在架式强切对皇拐的收益上大约是收割螺旋对收割者的169%,因此至尊浪人对切割-触发流-平A流皇拐的总收益是收割螺旋对收割者的155.8%×169%≈263%(注12),即此时至尊浪人的的额外收益约为263%,远超T1收益50%的划线。不过前文已经提到,该专栏举的例子无论在逻辑上还是事实上都不具有普遍性,并且皇拐的面板相对收割者亦有胜出之处,加之被挂专栏里也承认了至尊浪人在架式中的强度很高,所以这部分即使聊出花来,也对反驳被挂专栏没有任何帮助。
切割——该部分分别对比了皇拐和收割者在一金一银+创口溃烂配卡下的直接伤害和自然切割DoT。
在对“面板”部分的解析中已经提到,该专栏在这一部分忽略了架式强切——纵使架式强切有时处于次要地位,这样的做法也仍然是欠严谨的。不过无论是否算上架式强切,对该专栏后面的计算都没有影响,因为极镜计算的结果只包括直接伤害(注13)。
劣势——该部分对比了皇拐和收割者在一金一银+创口溃烂配卡下的暴击性能。
同样由于极镜计算的结果只包括直接伤害,因此以该专栏的计算方式,得出皇拐在暴击流-平A流逊于收割者这一结论就是顺理成章的了。只不过该专栏的作者以为暴击流-平A流就是这两把武器唯一的输出流派而已。
考虑到该专栏的作者似乎并不清楚极镜一不考虑架式强切,二不将DoT计入总伤害,这里就有个值得一提的地方:如果该专栏的作者不知道上述第二点,那么从作者既未输入护甲数值,也未将直伤与DoT合并讨论的做法就可以看出,这样的分析显然不具备可迁移性,结合正文的理论基础,这篇专栏便又犯了一个重大失误。不过出于对该专栏作者的尊重,各位大可忽略这段话,还是按“知道”来分析。
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于是再来看该专栏的主论点,即“强的永远是至尊浪人,和你皇拐不沾边”。如果仅从表面意思上分析——即至尊浪人强,且至尊浪人的强度和皇拐无关——这句话是完全正确的。不过在此之前,被挂专栏便已经论证了至尊浪人的高强度,也将皇拐与至尊浪人的优势作了分开讨论。而既然该专栏对被挂专栏的敌意相当明显,所以主论点里必然有第二层意思——即本专栏这一部分开头归纳的皇拐自身强度较低,至尊浪人在皇拐的强度中发挥全部作用——这就明显是罔顾事实与逻辑、为了反对而强行编造出来的胡话了。因为就在该专栏的末尾,作者自己的陈述里又提出了“拐刃里你皇拐P比别的拐刃优秀”这句不支持“第二层意思”里“皇拐自身强度较低”的论断——“别的拐刃”是全体近战的一个不严谨的抽样,这与被挂专栏中“武器强不强永远是和其他武器比出来的,强的武器靠的都是其他大量垃圾武器的衬托”的思想不谋而合。
至于“拐刃里你皇拐P比别的拐刃优秀”这句话前面的“以前”二字,则是该专栏的作者目光短浅的又一体现。还是放上表6的数据:
从第3列开始,分别代表相应武器在暴击流-连击重击流、暴击流-平A流、毒素-触发流-平A流、切割-触发流-平A流、切割-触发流-连击重击流和病毒-切割-双修流-平A流的输出强度
可以预料到有人会把双雄搬出来,说双雄可以“完爆”皇拐云云。不难注意到表中的双雄未考虑进化和灵化加成,它们一共可以提高约40%的攻速和约2m的范围,而皇拐在暴击流的强度又只比无上述加成的双雄高大约15%,所以即使攻速加成和其他攻速加成同乘区乘算,也能够追平甚至反超皇拐;并且要是考虑到紫卡,也可以预料到有人会把终极螺钉拐刃(以下简称“螺拐”)拉出来碰瓷,因为同样有速暴伤-穿刺紫卡的情况下,毒素-触发流-平A流螺拐的输出强度也能够超过皇拐(注14)——可是,这和皇拐在切割-触发流-平A流的优秀又有什么关系呢?
既然话说到了这里,就顺带在此呼吁各位,不要以狭隘的游戏理解和自以为是的心态参与对《warframe》数值策划方面的讨论——数值策划是《warframe》迄今为止少数仍然屹立不倒的光辉一面——然后在评论区发布一些无视专栏内容的、先入为主的观点(而非与我交流探讨),这样的评论通常只会被年轻气盛的我拿来练嘴皮功夫,从而使双方失去相互学习的机会——正所谓:以德报怨,何以报德?以直报怨,以德报德(注15)。
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本文所涉数据来源与说明
本文所述“附件”均指《warframe近战配卡策略研究》v7.1.62及以上版本,下载方式见评论区。
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注01:当病毒debuff的触发期望(将层数记为x,且0≤x≤10,x∈Z)可以稳定大于1时,便可以将病毒debuff的增伤收益(记为y)视为线性函数,即y=100%+(x-1)×25%=0.75+0.25x。
注02:病毒debuff和腐蚀debuff的增伤效果对比详见附件表3。
注03:相关定量计算详见注06处的表格。
注04:在附件表1计算“=H7/J7”和“=I7/J7”,即相同条件下,在切割-触发流-平A流的基础上分别加上双银或双金元素后,武器的自然切割触发期望变化。酌情将数据向下填充,可见武器的自然切割触发期望分别变为原来的大约28%和56%,即引入元素加成后,武器的自然切割触发期望将会下降44%~72%,上述数值不随武器切割占比或基础触率变化而变化。与此同时,在附件表5的“物理词条对切割触发期望的收益”表可见3+1负切割(词条数值皆取均值;其绝对值比相同条件下的2+1负切割大)的负收益随武器基础切割占比上升而下降,此时改变“变量”栏“武器倾向”的数值,可见当武器倾向增加到约1.00时,3+1负切割词条的收益才普遍下降至上述范围。
注05:稀释原理可以着眼于不同的乘区(例如斩铁和小暴伤同属暴击加成乘区,而暴伤和歧视就属于不同乘区),但加成所属的输出思路一定要相同(例如将紫卡的暴伤和歧视词条同时放在触发流下讨论)。
注06:普遍分析请见注07。如无必要区分,本文中所说的“一金一银”默认指“金元素+银元素Prime”,此处即为例外。示例计算中,病毒触发性能=元素占比×最终触率,直伤强度=(1+病毒加成)×病毒触发性能。
注07:见附件表1右侧下表,以基础触率=25%为例,在任意空单元格计算“=(W40-AA38)/AA38”,即一金一银P+创口溃烂相对双银+创口溃烂配卡的直伤强度差距。可见最终攻速>1.72时(基础触率为30%时则为>1.44),双银的直伤强度始终比一金一银P高出约9.23%。
注08:如果你不认同此观点,那说明你连这个游戏里近战武器大致的面板都不了解,更不用说谈论配卡时最基本的结合武器面板选择合适的输出流派了。如果你是因为不认同该观点而看到这条附注的,奉劝你先把配卡抄明白了再考虑回来看这篇专栏。
注09:在附件表6的武器列表右侧插入一列,在首个单元格(第二行)计算“=1+J2*(1+770%)(K2(1+90%)-1)”,即3角斗士配卡下的暴击加成,自动填充并以此列为关键字降序排序后,收割者排在第5位(不考虑显赫武器和ZAW,下同);计算“=L2*IF(M2="/",0,M2)”,即各武器的切割触发期望(约去创口溃烂的触率加成),自动填充并以此列为关键字降序排序后,收割者排在第33位,而共有88把武器予以统计切割占比(基础切割占比不低于40%)并参与了此项计算。
注10:参照附件表2数据与说明文本,根据牺牲斩铁和角斗士威猛对基础双暴在平均水平的武器(暴率20%,暴伤2.0)在使用连击普攻流时不同角斗士加成下的平均收益,将正面加成的正收益按50%、30%划线,大于50%为T1加成,30%~50%为T2加成。
注11:以皇拐为例,一金一银配卡时,最终触率=34%×(1+440%+60%)=204%,单次攻击的自然切割触发期望=204%×80%/(1+165%+60%)≈0.5,与此同时,侠盗法典的强切触发期望=800%/2450%≈0.33,甚至即使以双银元素+创口溃烂这样的配卡,皇拐的单次攻击自然切割触发期望仍然可达0.41(附件表1的H28单元格)。可见武器自然触发的切割非但不能忽略,甚至对于以皇拐为代表的高触率武器来说,更是在需要触率的输出思路中始终处于主要地位。
注12:如果完全使用原始数据而不将中间的近似值代入计算,则准确的计算结果为(0.33÷1.47)÷(0.125÷0.95)×(2450%÷1600%)=261.25%。
注13:以皇拐为例,其他条件相同,关闭“异况量化计算”时,最终单项面板伤害=单项面板伤害×伤害类型克制×基伤加成,验算如下:
冲击=21.2×克制(1-0.25)×基伤(1+0.8×4)=66.78
穿刺=21.2×1.5×4.2=133.56
切割=169.6×(1.25×0.85)×4.2=756.84
病毒=(212×2.25)×1.75×4.2=3505.95,
数据相符,说明推测无误。由于本专栏发布时,极镜(riven-im.vercel.app与riven.im)仍无法访问,目前已知的复现以上被验算数据的方法仅有使用提前在安卓端保存的桌面应用(快应用)。
开启“异况量化计算”后,所有伤害提升约1.62倍(包括左栏和“触发计算”的DoT;此倍率在小范围内随异常状态数量减少而增加;收割者的数值亦然),未能反向推测出此数值的计算公式。而暴击加成期望=1+暴击等级期望1.76×(暴击伤害3.8-1)=5.928,所以“攻击伤害”=“面板伤害”7222.7×歧视1.55×暴击加成5.928=66,365.05668,与极镜给出的“66364.8”差距较小,可以认为推测无误。并且“每秒攻击”=“攻击伤害”66365ד攻击速度”2.508≈166443,数据差距较小,也可以认为推测无误。另外,本人对极镜“每发平均触发伤害”计算方法的推测为“面板×基伤加成×暴击加成期望×歧视×歧视×切割DoT倍率×触时×攻速×切割占比”,对该专栏中提到的两把武器分别验算如下:
皇拐:212×4.2×5.928×1.55×1.55×.35×6×2.04×.2442≈13266
收割者:200×4.2×11.5×1.55×1.55×.35×6×1.5×.2154≈15746,
不知为何都恰好是极镜数据的一半。
注14:这里演示如何利用附件及其数据计算相关数据,即皇拐和螺拐在有速暴伤3+1紫卡(最后一个正面词条与输出强度无关)、紫卡负穿刺时,使用毒素-触发流-平A流在3角斗士下的输出强度。
1.自行查出皇拐与螺拐的基础双暴、倾向与物理三围(冲击:穿刺:切割),皇拐22%、2.0、0.6、1:1:8,螺拐20%、2.0、1.05、2:17:1。
2.用倾向和物理三围在表5计算两把武器使用毒素-触发流,且紫卡负穿刺时的DoT总占比。在变量栏将“词条类型”设置为“3+1”(默认值;也可假设紫卡为2+1,并将“词条类型”设置为“2+1”,但需注意下一步在表2查阅的数据也应该与2+1对应),将“武器倾向”改为“0.60”(以皇拐为例,螺拐同理),此时可在常量栏查出皇拐3+1紫卡负面物理词条的均值约为-53.9%。在“DoT来源占比快速计算”表填入皇拐的物理三围(也可以填伤害数值而非伤害占比,此处算出比例只是方便记忆和输入);由于毒素加成对毒素-触发流是DoT元素,故将默认上的[热病打击Prime]的数值“165%”填入DoT元素的加成处;将“-53.9%”填在穿刺的加成处。在“DoT总占比”栏就能查出此时皇拐的DoT总占比约为94.37%,如下图所示;同理查出螺拐的DoT总占比约为91.97%,同样如下图所示。
3.用基础双暴在表2计算两把武器在相同紫卡(正面)词条下对暴击加成的收益。在变量栏将“武器基础暴率”设为“22%”(以皇拐为例,螺拐同理),“武器基础暴伤”设为“2.0”(默认值),“武器的裂罅倾向性”设为“0.60”,此时以3角斗士、3+1速暴伤(而非“3+1(*)速暴伤”,即假设最后一个正面词条对输出无关)为例,可在Q7单元格查出该紫卡的正面词条对皇拐暴击加成的收益约为47%,同理查出对螺拐的收益约为87%。
麻烦吗?极镜直呼彼此彼此
4.在表6计算最终结果。分别找到皇拐和螺拐(可以在“类型”列筛选“拐刃”,或在“武器名称”列直接查找两把武器),将E列公式中的“165/265”替换为第2步的相应数值,然后在公式末尾分别加上“(1+47%)”(皇拐)“(1+87%)”(螺拐),从而计算出两把武器在有速暴伤3+1紫卡、紫卡负穿刺时,使用毒素-触发流-平A流在3角斗士下的输出强度,皇拐45760,螺拐49308。
可别说我炒紫卡啊,我要是想炒紫卡,早就去录9999的素材了,哪里用得着写篇流量远不比视频的专栏。更何况我向来是认为紫卡倾向是无法弥补武器面板的差距的(例如我群里群文件“游戏杂谈”文件夹里的“侍刃类武器触发性能横评”),这个特例能够成为我这观点的反例,是既避开了皇拐优秀的切割触发性能,又对那个负面词条有要求。并且这个特例也是个连自己的天仓悲痛之刃触发了切割没都看不出来的雪小将说的,人家算过没我不知道,反正我当时是验算了,写到这里想起来出于严谨才提一嘴,顺便也看看还有没有不懂礼貌的网民来妄加猜测。
注15:出自《论语·宪问》——或曰:“以德报怨,何如?”子曰:“何以报德?以直报怨,以德报德。”
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