一、我害怕,但我還想玩
恐怖遊戲可以說是遊戲界一個非常特別的遊戲類型,可能從誕生開始,它就讓不少玩家又愛又恨。愛是因為很多恐怖遊戲在遊戲設計或者劇情表達方面在業內都有不俗的水準,比如國外的生化危機,寂靜嶺,逃生,惡靈附身,直到黎明,以及國產的**、煙火等等。生化危機和寂靜嶺等更是由遊戲衍生成電影大熱,最終成為了全球知名的恐怖題材IP,至今還讓不少人津津樂道。而恨,恐怕就要歸因於這一遊戲類型設計出來竟是為了勾起一個人最負面的情感之一:恐懼,而且是對遊戲內容本身的恐懼,換句話說這類遊戲打一開始就在絞盡腦汁想以各種方式讓人害怕。不管是視覺上的衝擊,還是聽覺上的刺激,還是劇情上的壓抑,還是玩法上的限制,總而言之,只要能讓玩家感到強烈的不適,那可能就對了。
這就令不少原本對恐怖遊戲有興趣的玩家望而卻步,心中還直犯嘀咕:“用得著搞這麼恐怖嗎?還讓不讓人玩了?”一邊這麼埋怨著,一邊卻不甘地打開別人的遊戲直播,然後心驚膽戰地雲了起來。
筆者作為一個玩過一些恐怖遊戲但云過更多恐怖遊戲的玩家,不得不地感嘆恐怖遊戲的這一獨特魅力。它就像一個黑洞一樣,未知、黑暗、危險,卻又無時無刻不散發著強大的吸引力。即便人類天然有著趨利避害的本能,但另一種名為好奇心和探索欲的本能也會不停勾引著人類去打開潘多拉的魔盒。這種天人交戰的矛盾心理最後都將迫使大部分玩家面對恐怖遊戲時都做出最實誠的一個表現:“我怕,但我還想玩!”
二、可我到底在怕什麼?
一提恐怖遊戲,當然重點要說說“恐怖”二字。筆者先搜了下維基百科對於“恐怖遊戲”這一詞條的定義:“恐怖遊戲(或稱驚悚遊戲)是以驚嚇、恐怖為主題的電子遊戲,是大約在二十世紀末開始流行的電子遊戲類型。此類型的遊戲類似恐怖小說與恐怖電影,有著可怕的故事情節、怪異的角色造型,配上懸疑音樂,使玩家感到恐懼,以達到娛樂的效果。”
從詞條的解釋來看,決定性的區分因素還是恐怖遊戲的主題要是驚嚇或者恐怖。而為了配合這樣的主題,遊戲的設計就要發生一系列相應的變化,以使得玩家在遊戲的過程中產生並不斷加重恐怖和畏懼的情緒。
那麼如何才能達到這樣的效果呢?以筆者個人的遊戲體驗,一個遊戲的恐怖感主要來自三個方面: 視覺、聽覺和信息,以及一個可選的輔助方面觸覺(手柄震動)。而筆者也將藉助近期遊玩過的一些恐怖/解謎遊戲,嘗試分析幾類優秀的恐怖遊戲在上述方面的設計思路和表現技巧。
三、眼前出現了讓我害怕面對的未知物
視覺恐怖通常都是電子遊戲營造恐怖效果的最直接手段,一方面是電子遊戲可以關閉聲音(去掉聽覺)和不用手柄(去掉觸覺)但始終離不開畫面(視覺),另一方面是玩遊戲的時候玩家的注意力通常最容易被畫面上出現的東西吸引,因此由視覺效果造成的玩家內心的恐怖感反饋也是最立竿見影的。
筆者見識過的每個恐怖遊戲都會在視覺恐怖這方面下大力氣進行設計,而視覺恐怖在筆者眼中的核心設計,就是未知恐怖,畢竟恐怖感的根源之一就是人對陌生環境的未知,而當人熟悉了環境之後,產生的恐怖感相比初次探索時都會大大減弱。
而其中利用未知恐怖最常見也最好用的手法,當然就是jump scare,即突發驚嚇,指遊戲的影像或者事件發生突然轉變使得玩家大驚失色。這種手法在第一人稱和第三人稱恐怖遊戲中都被大量使用,而這一手法的核心就是利用“遮擋物”。
第一人稱恐怖遊戲通常會利用玩家視野的盲區作為遮擋物,在玩家轉動視角或者向特定位置移動的過程中從視野盲區突然出現一些事物以達到驚嚇的效果,就像現實中人們會躲在門後或者拐角處然後突然竄出來嚇人的方法一樣。此外遊戲有可能還會在突發驚嚇的時候強制切換成特寫鏡頭讓出現的事物進一步放大在玩家的眼前,使玩家無法第一時間擺脫這一事物而不得不直面,從而增強該事物出現時的威脅性和恐怖性,並進一步激發玩家在那一刻的厭惡和畏懼心理。
而第三人稱恐怖遊戲除了仍可利用玩家視野盲區作為遮擋物以外,一些橫版過關類恐怖遊戲還能夠通過類似2.5D化的視覺縱深來實現多重遮擋的效果。最近頗受好評的國產遊戲《煙火》就綜合運用了這一手法。首先遊戲的畫面以2D橫版卷軸形式呈現,主角可以在背景卷軸上左右移動探索,遊戲的背景也會隨之左右延展直至邊界,這時當前畫面外的背景卷軸就成了玩家的視野盲區,可以在卷軸延展到固定位置出現某些恐怖的事物來達到突發驚嚇的效果。
另外,2D卷軸畫面雖然看似只有一個平面,但是遊戲通過可移動的主角把畫面分為了兩層:主角一層,背景一層。這樣主角本身就永遠成為背景的一個遮擋物,而一旦玩家操作主角移動,那麼主角上一刻遮擋住的背景部分就會顯露出來,那麼通過遮擋前後背景事物的變化,便可設計成一個個突發驚嚇的橋段。這裡舉一個小例子:《煙火》開場主角去小賣鋪買東西的時候,小賣鋪的售賣窗口是全黑看不到人的,主角只有站在窗口前(實現遮擋)才能觸發和裡面小賣鋪老闆的互動。而一旦玩家結束互動並操控主角離開小賣鋪窗口(失去遮擋),重新暴露在玩家視線中的售賣窗口就會出現老闆蒼白的臉。這裡便是利用主角遮擋進行突發驚嚇的小設計。
主角結束遮擋後的小賣鋪窗口出現了老闆的模樣另外《煙火》還像皮影戲一樣給遊戲的畫面疊上了第三層——放大比例的前景。這些前景一方面和背景一樣能在特定位置觸發突發驚嚇的效果,另一方面則拓寬了視野的維度以打破玩家在遊戲進程中已經產生的畫面穩定感,猛然繃緊了玩家心絃的同時一下子拉近恐怖事物和玩家的空間距離,大大增強了突發驚嚇的表現張力。下圖中主角在超市老闆家中向右移動時前景就會突然出現已經過世的超市老闆和其妻子的模糊紙人剪影,讓玩家產生被亡魂突然貼近的錯覺,由此引發驚嚇和恐懼心理。
不過,突發驚嚇這一手法雖然基礎又好用,但是大量出現後玩家還是容易見怪不怪,令驚嚇感逐漸減弱。所以恐怖遊戲在視覺上還需要其他手法來調和補充,這裡筆者覺得同樣常見而且更加嚇人於無形的一種手法就是光影錯覺。這種手法顧名思義,就是利用特定環境和條件下的光影效果給玩家造成視覺上的認知錯覺,並在之後呈現真實的情況來打破玩家原本的錯覺。而玩家的認知錯覺既可能是由危險情況緩和為安全情況,也可能是由安全情況突變為危險情況,兩者都會造成玩家較大的心理波動,增強了玩家內心的不安,為後續的重頭恐怖情節做好了心理鋪墊。
這裡筆者想舉一款解謎遊戲《超閾限空間》作為光影錯覺手法的典型例子。這款遊戲本身不是恐怖遊戲,也沒有任何恐怖的事物,但卻能依靠光影錯覺就渲染出極為出色的恐怖氛圍。比方說遊戲裡玩家一直見不到任何活物,但在這樣的一個心理預期下玩家卻會在一個拐角處透過大門的窗戶赫然看到下個房間裡有一顆完全看不清面孔的“人頭”陰影,似乎有個人透過窗戶正向外張望一樣。玩家第一時間就會產生疑問:這裡怎麼有個人?他是誰?他在幹什麼?內心的警覺瞬間拉滿。但是當玩家慢慢穿過門之後再回頭,卻不禁啞然失笑:所謂的人頭不過是一顆被架在梯子上的棋子罷了,而棋子之所以有人頭的效果則是背面被打上了強光使人從正面看不真切。這一幕就是製作組利用光影錯覺給玩家準備的惡作劇,但卻有效地結合遊戲的設定讓玩家產生認知錯覺,然後很快揭露真相使得玩家認知的危險情況緩和為安全情況。
同理,《超閾限空間》中玩家覺得很安全正常的地方也可能埋下不易察覺的陷阱。比如下圖顯示的位置通過遠處的燈光抓住玩家的視線,並暗示玩家出口就在前方,直走就對了。然而當玩家毫無防備地向前探索的時候,前方黑暗的道路卻會突然出現一個發光的紅色深坑,讓玩家直接掉落進去。遊戲在這裡通過遠處的光源吸引玩家視線,並通過照亮前方的部分道路使玩家形成前方有直路的認知錯覺,從而忽視房間中央邊緣沒有打光而從視覺上被隱藏的深坑,同時又在坑內打光使得玩家在掉落之後能夠看到坑洞裡的情況從而認知到自己墜落了,心態瞬間由安全突變為危險。這雙重光影的錯覺設計真可見製作組的“惡意滿滿”了,但達到的瞬間驚悚效果卻是出乎意料得好。
以上的短暫性驚嚇手法大多造成的結果是初見殺,當玩家經歷以後,心中往往就不易再起波瀾。所以,恐怖遊戲在視覺上還需要持續性的驚嚇手法,其中最突出的設計就是讓主角逃離難以戰勝的可怕怪物。這種手法本身就要綜合比較多的設計,一方面怪物的樣貌需要讓人感覺到厭惡和恐懼,比如說生化3重製版裡不成人形的追蹤者,而不能像生化8的貴婦一家那樣讓玩家覺得“牡丹花下死做鬼也風流”,令恐怖感大大減弱;另一方面也要求主角和怪物的實力相差懸殊難以將其戰勝,就像《小小夢魘1》裡船上的食客抓住主角小6就會直接吃掉她,從而令玩家遇到這些怪物的追擊時更傾向於放棄反抗並主動開始逃跑。
一旦玩家逃跑的行為發生,遊戲就可以通過在中途不斷加入怪物、動態化玩家的逃跑路線地形(添加路障和走哪哪兒塌)等手段持續給玩家造成壓力以及未知感,從而增強逃跑過程的刺激性和恐怖感。而這樣的逃跑橋段通常都會成為恐怖遊戲的小高潮之一,即便多次遊玩仍會讓玩家感到一定的畏懼。
而其他的持續性驚嚇手法例如限定區域內的Boss戰,雖然也可通過怪物的隱身、瞬移或者特殊攻擊方式達到一定程度的驚嚇效果,但相對因為未知性的減弱和主角正面迎敵的強制要求而大多不如逃跑橋段能激發人更多的腎上腺素。在筆者看來Boss戰的存在更多還是讓玩家能夠和敵人做個了斷以推進故事,而不是永無止境地在同一區域探索下去。
四、耳畔迴盪著讓我毛骨悚然的聲響
雖然之前筆者說電子遊戲可以關閉聲音去玩,但是如果一個恐怖遊戲去掉了聲音,那麼它的恐怖感將遭到非常嚴重的削弱。一個沉浸感強烈的恐怖遊戲,離不開烘托恐怖氣氛的背景音樂,更離不開傳音入密般直透耳膜的各種音效。筆者在探討視覺恐怖的時候曾提到玩家最容易被遊戲的畫面吸引,但有時遊戲內的音效甚至能達到先聲奪人的拔群效果。相信遊玩過生化2重製版的玩家一定會被遊戲內的一個單調重複的音效勾起全身寒毛,一旦聽到那個音效就嚇得趕緊要跑,那就是暴君行走時鞋子重踏在地板上發出的沉悶腳步聲:“咚!咚!咚!~”。即便玩家這時可能並沒有看到暴君的身影,但這個音效的出現本就已經傳達出一個危險的信號:暴君來了!這時如果玩家不採取行動躲藏或者逃離,那麼正面遇上暴君便是遲早的事。
當恐怖遊戲能夠把一個音效做成某種標誌性的恐怖事物綁定的時候,這個音效所能產生的恐怖效果是完全可以做到“狐假虎威”的,即讓玩家未見其人先聞其聲就嚇得心驚膽戰。而且藉助聲音本身所具有的穿透性,遊戲可以用聲音打通封閉空間上的視野阻隔,使玩家在一個空間內通過聽音效就模糊地意識到周圍其他空間裡可能存在的恐怖事物,從而產生強烈的警兆。而這種危險信號帶來的心理暗示往往因為聲源位置的不確定性而更容易讓玩家在做出應變時引發短時間的糾結,以無形的方式進一步加重了玩家內心的煩躁感和不安感。
因此優秀的恐怖遊戲並不需要常常把最恐怖的Boss直接拉到玩家面前嚇唬人,而是著重放大玩家初次見到Boss時感受到的威壓(畢竟不能一見面Boss就把主角打死只能先嚇跑),然後通過把Boss的特定音效和這一恐懼感綁在一起,不斷加深玩家對這一組合的牢固印象,使得虛無縹緲的音效像甩出去的鞭子一樣隔著老遠就抽打在玩家的耳畔,趕著玩家頭也不回地向未知的前路慌張奔去,與此同時Boss的視覺神秘感還得到了有效的保護,使玩家在之後再次經歷Boss戰那樣的正面對決時仍然會因為視覺上的陌生感而對Boss的形象保留恐懼,可謂一舉兩得。
此外,除了給怪物設計特定的音效外,遊戲也可以設計無差別的危險信號音效來引發玩家的不安。《小小夢魘1》中就將心跳聲設計成了潛行過關時敵人迫近的危險信號,玩家控制的主角小6需要依賴潛行躲過各種敵人的搜索,如果敵人在移動時接近小6躲藏的位置,那麼玩家耳邊的心跳聲音效就由慢變快由弱變強,甚至玩家握著的手柄都會同時模擬心臟的跳動產生同步的震動頻率,從聽覺和觸覺兩方面共同模擬人在感知到危險臨近時心跳加速的緊張感和恐懼感,使玩家在潛行時具有更強的角色代入和沉浸體驗。
而關於恐怖遊戲背景音樂的設計,筆者則欠缺能力去做有見解的分析,因此這方面雖然重要,也只能略過鑑賞。
五、腦中浮現出讓我不寒而慄的信息
最後,也是恐怖遊戲真正能提升遊戲高度的地方,就是遊戲內可被玩家理解的信息。這種信息可以是以文字為內容的文本材料或者文字的變體,比如遊戲內出現的人物對話、書本、信件、手冊、便籤、傳單、發票、日曆等等人類生活中的常規文字載體,或者特殊的文字載體比如店鋪招牌、包裝盒、錄像帶甚至一些特殊手段形成的含有文字信息的場面,又或者寫在遊戲內非文字載體比如牆壁、傢俱、擺件等物品上的文字塗鴉、印記或者刻畫。此外,這種信息也能夠不借助文字,純粹通過意象來傳達模糊的信息供玩家理解揣摩,比如照片、繪畫、雕塑、表演等藝術形式。
在遊戲《煙火》中,這些可被理解的有效信息就以各種形式無處不在。遊戲開場的磚牆上就刷了六個宣傳大字“講科學破迷信”,開宗明義地告訴玩家遊戲的主題。緊接著“菸酒副食”的招牌讓玩家即使沒看到“小賣鋪”這三個字也知道那裡就是小賣鋪的窗口。小賣鋪一旁衛生室裡面的牆上掛著的“抗擊SARS”海報則巧妙地暗示玩家主角所處的年代在2003年左右。衛生室的電視播報9月15日清潭鎮某戶一家四口出了命案,而之後玩家在命案其中一人晾曬的褲子口袋裡找到的蛋糕訂單上寫著的領取日期“2004年9月21日”進一步明確了時代背景和故事發生日期的詭異性,而掛在一旁屋簷下的“奠”字燈籠則暗示此地剛辦了喪事。
這些信息在常規的人物對話之外潛移默化地對遊戲的背景和劇情甚至是恐怖氛圍以及主題都進行了有效的補充和渲染,並在不經意間引發玩家的疑問和思考,從而讓玩家更主動地去分析和串聯遊戲內紛亂的線索,最終在細思極恐的同時梳理清楚整個故事的前因後果和發展脈絡,達成對遊戲內核的領悟。
通常這樣信息量豐富的遊戲往往是製作者本身就有一個清晰的主旨想要明確傳達給玩家,因此加入大量的具體信息以防止玩家會錯意。不過,恐怖遊戲也可以全程無人物對話和文字內容,完全留白讓玩家自己通過遊戲展現出來的世界和事物來思索遊戲想要表達的主題。這時玩家對遊戲的理解就主要依賴於對遊戲裡每一個畫面所傳遞的信息的自主解讀,就像在畫展上欣賞一幅只有名字的畫作一樣,需要自行分析事物的形象、場景的樣貌、人物的行為形成的原因,然後嘗試在心中構建出一套自己的邏輯並加以印證。
《小小夢魘1》就是這類無明確信息恐怖遊戲的一個範例,遊戲裡無論是主角小6還是廚師、食客、夫人等敵人都不會說話,也找不到任何文字。而遊戲則聚焦於人物的“進食”這一行為,例如船上瘋狂吃東西甚至要活吞了小6的眾多肥胖食客,以及主角小6五次進食分別從吃麵包到吃肉再到吃活老鼠直至最後吃了對她友好的錐帽小人諾姆甚至是反派夫人,暗示著小6在逃生的過程中逐漸墮落,被飢餓感控制背棄了朋友和人性而深陷成人世界的貪慾,最終雖然看似獲得力量站到了食物鏈的頂端,但也不過是淪為了罪惡的成人社會的一環罷了。結尾小6完成了表面的逃脫,但實際上只是取代夫人,成為人性的黑暗與邪惡的新化身而已。
此類恐怖遊戲由於全程沒有明確的解釋性信息,所以解讀的空間可以很廣,因此就需要將重要的信息具象化,用人物的代表性行為等具象來傳達更有指向性的主題信息,讓遊戲的隱喻得以有實物映射,使得玩家有依據去解讀和闡釋遊戲的精神內核。而這類恐怖遊戲如果能做到有深度的思想隱喻和合理的具象化映射,不出意外都能贏得玩家的讚賞和青睞。
六、我害怕人性的黑暗,但我更向往人性的光
目前市面上能玩到的恐怖遊戲大多不乏各種的妖魔鬼怪和可怖場面,但這些妖魔鬼怪和可怖場面常常只能嚇人於一時,最終能給玩家留下深刻恐怖印象的,還會是那些故事背後顯露出的可怕而又真實的人性陰暗面。無論是《生化危機》裡保護傘公司為了掩蓋生化病毒的洩露過失而無差別消滅活著的人,還是《煙火》裡公公婆婆因為迷信企圖下毒害死兒媳婦以留住死去兒子的魂魄結果全家中毒滅門,還是《小小夢魘1》中小6在覓食受騙被抓後失去了對他人的信任而選擇咬死給她食物的小白人諾姆,這些赤裸裸的人性之惡才是讓筆者以及每個玩家感到深入骨髓的恐怖的根源。
但同時,恐怖遊戲也不應當只是為了渲染人性黑暗而存在,因為即便黑夜給了我們黑色的眼睛,我們也可以用它來尋找光明。這世界沒有絕對的暗,也沒有絕對的光,光與暗總是相輔相成的。優秀的恐怖遊戲即使把玩家關進黑暗的牢籠裡,最終也會用一縷光引導著玩家的眼睛與腳步,去掙脫黑暗,奔向生活的希望與美好。畢竟,能讓人性黑暗得到救贖的,永遠是人性的光。而筆者眼裡,恐怖遊戲的存在,是為了讓我們意識到那道照進黑暗的光,是多麼耀眼。
(本文首發於遊研社)