恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?


3楼猫 发布时间:2021-12-07 05:35:50 作者:游戏玩家科蒙 Language

一、我害怕,但我还想玩

恐怖游戏可以说是游戏界一个非常特别的游戏类型,可能从诞生开始,它就让不少玩家又爱又恨。爱是因为很多恐怖游戏在游戏设计或者剧情表达方面在业内都有不俗的水准,比如国外的生化危机,寂静岭,逃生,恶灵附身,直到黎明,以及国产的**、烟火等等。生化危机和寂静岭等更是由游戏衍生成电影大热,最终成为了全球知名的恐怖题材IP,至今还让不少人津津乐道。而恨,恐怕就要归因于这一游戏类型设计出来竟是为了勾起一个人最负面的情感之一:恐惧,而且是对游戏内容本身的恐惧,换句话说这类游戏打一开始就在绞尽脑汁想以各种方式让人害怕。不管是视觉上的冲击,还是听觉上的刺激,还是剧情上的压抑,还是玩法上的限制,总而言之,只要能让玩家感到强烈的不适,那可能就对了。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第1张
经典的恐怖游戏IP:《生化危机》

这就令不少原本对恐怖游戏有兴趣的玩家望而却步,心中还直犯嘀咕:“用得着搞这么恐怖吗?还让不让人玩了?”一边这么埋怨着,一边却不甘地打开别人的游戏直播,然后心惊胆战地云了起来。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第2张
不敢玩也可以云嘛

笔者作为一个玩过一些恐怖游戏但云过更多恐怖游戏的玩家,不得不地感叹恐怖游戏的这一独特魅力。它就像一个黑洞一样,未知、黑暗、危险,却又无时无刻不散发着强大的吸引力。即便人类天然有着趋利避害的本能,但另一种名为好奇心和探索欲的本能也会不停勾引着人类去打开潘多拉的魔盒。这种天人交战的矛盾心理最后都将迫使大部分玩家面对恐怖游戏时都做出最实诚的一个表现:“我怕,但我还想玩!”

二、可我到底在怕什么?

一提恐怖游戏,当然重点要说说“恐怖”二字。笔者先搜了下维基百科对于“恐怖游戏”这一词条的定义:“恐怖游戏(或称惊悚游戏)是以惊吓、恐怖为主题的电子游戏,是大约在二十世纪末开始流行的电子游戏类型。此类型的游戏类似恐怖小说与恐怖电影,有着可怕的故事情节、怪异的角色造型,配上悬疑音乐,使玩家感到恐惧,以达到娱乐的效果。”

从词条的解释来看,决定性的区分因素还是恐怖游戏的主题要是惊吓或者恐怖。而为了配合这样的主题,游戏的设计就要发生一系列相应的变化,以使得玩家在游戏的过程中产生并不断加重恐怖和畏惧的情绪。

那么如何才能达到这样的效果呢?以笔者个人的游戏体验,一个游戏的恐怖感主要来自三个方面: 视觉、听觉和信息,以及一个可选的辅助方面触觉(手柄震动)。而笔者也将借助近期游玩过的一些恐怖/解谜游戏,尝试分析几类优秀的恐怖游戏在上述方面的设计思路和表现技巧。

三、眼前出现了让我害怕面对的未知物

视觉恐怖通常都是电子游戏营造恐怖效果的最直接手段,一方面是电子游戏可以关闭声音(去掉听觉)和不用手柄(去掉触觉)但始终离不开画面(视觉),另一方面是玩游戏的时候玩家的注意力通常最容易被画面上出现的东西吸引,因此由视觉效果造成的玩家内心的恐怖感反馈也是最立竿见影的。

笔者见识过的每个恐怖游戏都会在视觉恐怖这方面下大力气进行设计,而视觉恐怖在笔者眼中的核心设计,就是未知恐怖,毕竟恐怖感的根源之一就是人对陌生环境的未知,而当人熟悉了环境之后,产生的恐怖感相比初次探索时都会大大减弱。

而其中利用未知恐怖最常见也最好用的手法,当然就是jump scare,即突发惊吓,指游戏的影像或者事件发生突然转变使得玩家大惊失色。这种手法在第一人称和第三人称恐怖游戏中都被大量使用,而这一手法的核心就是利用“遮挡物”。

第一人称恐怖游戏通常会利用玩家视野的盲区作为遮挡物,在玩家转动视角或者向特定位置移动的过程中从视野盲区突然出现一些事物以达到惊吓的效果,就像现实中人们会躲在门后或者拐角处然后突然窜出来吓人的方法一样。此外游戏有可能还会在突发惊吓的时候强制切换成特写镜头让出现的事物进一步放大在玩家的眼前,使玩家无法第一时间摆脱这一事物而不得不直面,从而增强该事物出现时的威胁性和恐怖性,并进一步激发玩家在那一刻的厌恶和畏惧心理。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第3张
黑暗中突然窜出的怪物就是典型的突发惊吓

而第三人称恐怖游戏除了仍可利用玩家视野盲区作为遮挡物以外,一些横版过关类恐怖游戏还能够通过类似2.5D化的视觉纵深来实现多重遮挡的效果。最近颇受好评的国产游戏《烟火》就综合运用了这一手法。首先游戏的画面以2D横版卷轴形式呈现,主角可以在背景卷轴上左右移动探索,游戏的背景也会随之左右延展直至边界,这时当前画面外的背景卷轴就成了玩家的视野盲区,可以在卷轴延展到固定位置出现某些恐怖的事物来达到突发惊吓的效果。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第4张
游戏的右侧画面延展出现恐怖纸人

另外,2D卷轴画面虽然看似只有一个平面,但是游戏通过可移动的主角把画面分为了两层:主角一层,背景一层。这样主角本身就永远成为背景的一个遮挡物,而一旦玩家操作主角移动,那么主角上一刻遮挡住的背景部分就会显露出来,那么通过遮挡前后背景事物的变化,便可设计成一个个突发惊吓的桥段。这里举一个小例子:《烟火》开场主角去小卖铺买东西的时候,小卖铺的售卖窗口是全黑看不到人的,主角只有站在窗口前(实现遮挡)才能触发和里面小卖铺老板的互动。而一旦玩家结束互动并操控主角离开小卖铺窗口(失去遮挡),重新暴露在玩家视线中的售卖窗口就会出现老板苍白的脸。这里便是利用主角遮挡进行突发惊吓的小设计。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第5张
主角遮挡前的小卖铺窗口一片漆黑
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第6张
主角结束遮挡后的小卖铺窗口出现了老板的模样

主角结束遮挡后的小卖铺窗口出现了老板的模样另外《烟火》还像皮影戏一样给游戏的画面叠上了第三层——放大比例的前景。这些前景一方面和背景一样能在特定位置触发突发惊吓的效果,另一方面则拓宽了视野的维度以打破玩家在游戏进程中已经产生的画面稳定感,猛然绷紧了玩家心弦的同时一下子拉近恐怖事物和玩家的空间距离,大大增强了突发惊吓的表现张力。下图中主角在超市老板家中向右移动时前景就会突然出现已经过世的超市老板和其妻子的模糊纸人剪影,让玩家产生被亡魂突然贴近的错觉,由此引发惊吓和恐惧心理。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第7张
玩家移动时画面突然出现恐怖纸人剪影形成的前景

不过,突发惊吓这一手法虽然基础又好用,但是大量出现后玩家还是容易见怪不怪,令惊吓感逐渐减弱。所以恐怖游戏在视觉上还需要其他手法来调和补充,这里笔者觉得同样常见而且更加吓人于无形的一种手法就是光影错觉。这种手法顾名思义,就是利用特定环境和条件下的光影效果给玩家造成视觉上的认知错觉,并在之后呈现真实的情况来打破玩家原本的错觉。而玩家的认知错觉既可能是由危险情况缓和为安全情况,也可能是由安全情况突变为危险情况,两者都会造成玩家较大的心理波动,增强了玩家内心的不安,为后续的重头恐怖情节做好了心理铺垫。

这里笔者想举一款解谜游戏《超阈限空间》作为光影错觉手法的典型例子。这款游戏本身不是恐怖游戏,也没有任何恐怖的事物,但却能依靠光影错觉就渲染出极为出色的恐怖氛围。比方说游戏里玩家一直见不到任何活物,但在这样的一个心理预期下玩家却会在一个拐角处透过大门的窗户赫然看到下个房间里有一颗完全看不清面孔的“人头”阴影,似乎有个人透过窗户正向外张望一样。玩家第一时间就会产生疑问:这里怎么有个人?他是谁?他在干什么?内心的警觉瞬间拉满。但是当玩家慢慢穿过门之后再回头,却不禁哑然失笑:所谓的人头不过是一颗被架在梯子上的棋子罢了,而棋子之所以有人头的效果则是背面被打上了强光使人从正面看不真切。这一幕就是制作组利用光影错觉给玩家准备的恶作剧,但却有效地结合游戏的设定让玩家产生认知错觉,然后很快揭露真相使得玩家认知的危险情况缓和为安全情况。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第8张
窗口的阴影显露出里面有人的错觉
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第9张
真相是人头不过是被打了强光的棋子

同理,《超阈限空间》中玩家觉得很安全正常的地方也可能埋下不易察觉的陷阱。比如下图显示的位置通过远处的灯光抓住玩家的视线,并暗示玩家出口就在前方,直走就对了。然而当玩家毫无防备地向前探索的时候,前方黑暗的道路却会突然出现一个发光的红色深坑,让玩家直接掉落进去。游戏在这里通过远处的光源吸引玩家视线,并通过照亮前方的部分道路使玩家形成前方有直路的认知错觉,从而忽视房间中央边缘没有打光而从视觉上被隐藏的深坑,同时又在坑内打光使得玩家在掉落之后能够看到坑洞里的情况从而认知到自己坠落了,心态瞬间由安全突变为危险。这双重光影的错觉设计真可见制作组的“恶意满满”了,但达到的瞬间惊悚效果却是出乎意料得好。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第10张
玩家被前方指示灯光吸引产生路线错觉并前进
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第11张
房间中央的深坑边缘没有打光而被视觉隐藏
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第12张
深坑内打光使玩家看清自己在坠落以达到惊吓效果

以上的短暂性惊吓手法大多造成的结果是初见杀,当玩家经历以后,心中往往就不易再起波澜。所以,恐怖游戏在视觉上还需要持续性的惊吓手法,其中最突出的设计就是让主角逃离难以战胜的可怕怪物。这种手法本身就要综合比较多的设计,一方面怪物的样貌需要让人感觉到厌恶和恐惧,比如说生化3重制版里不成人形的追踪者,而不能像生化8的贵妇一家那样让玩家觉得“牡丹花下死做鬼也风流”,令恐怖感大大减弱;另一方面也要求主角和怪物的实力相差悬殊难以将其战胜,就像《小小梦魇1》里船上的食客抓住主角小6就会直接吃掉她,从而令玩家遇到这些怪物的追击时更倾向于放弃反抗并主动开始逃跑。

一旦玩家逃跑的行为发生,游戏就可以通过在中途不断加入怪物、动态化玩家的逃跑路线地形(添加路障和走哪哪儿塌)等手段持续给玩家造成压力以及未知感,从而增强逃跑过程的刺激性和恐怖感。而这样的逃跑桥段通常都会成为恐怖游戏的小高潮之一,即便多次游玩仍会让玩家感到一定的畏惧。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第13张
《小小梦魇1》中经典的大批食客追逐小6桥段

而其他的持续性惊吓手法例如限定区域内的Boss战,虽然也可通过怪物的隐身、瞬移或者特殊攻击方式达到一定程度的惊吓效果,但相对因为未知性的减弱和主角正面迎敌的强制要求而大多不如逃跑桥段能激发人更多的肾上腺素。在笔者看来Boss战的存在更多还是让玩家能够和敌人做个了断以推进故事,而不是永无止境地在同一区域探索下去。

四、耳畔回荡着让我毛骨悚然的声响

虽然之前笔者说电子游戏可以关闭声音去玩,但是如果一个恐怖游戏去掉了声音,那么它的恐怖感将遭到非常严重的削弱。一个沉浸感强烈的恐怖游戏,离不开烘托恐怖气氛的背景音乐,更离不开传音入密般直透耳膜的各种音效。笔者在探讨视觉恐怖的时候曾提到玩家最容易被游戏的画面吸引,但有时游戏内的音效甚至能达到先声夺人的拔群效果。相信游玩过生化2重制版的玩家一定会被游戏内的一个单调重复的音效勾起全身寒毛,一旦听到那个音效就吓得赶紧要跑,那就是暴君行走时鞋子重踏在地板上发出的沉闷脚步声:“咚!咚!咚!~”。即便玩家这时可能并没有看到暴君的身影,但这个音效的出现本就已经传达出一个危险的信号:暴君来了!这时如果玩家不采取行动躲藏或者逃离,那么正面遇上暴君便是迟早的事。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第14张
暴君走路时会发出标志性音效

当恐怖游戏能够把一个音效做成某种标志性的恐怖事物绑定的时候,这个音效所能产生的恐怖效果是完全可以做到“狐假虎威”的,即让玩家未见其人先闻其声就吓得心惊胆战。而且借助声音本身所具有的穿透性,游戏可以用声音打通封闭空间上的视野阻隔,使玩家在一个空间内通过听音效就模糊地意识到周围其他空间里可能存在的恐怖事物,从而产生强烈的警兆。而这种危险信号带来的心理暗示往往因为声源位置的不确定性而更容易让玩家在做出应变时引发短时间的纠结,以无形的方式进一步加重了玩家内心的烦躁感和不安感

因此优秀的恐怖游戏并不需要常常把最恐怖的Boss直接拉到玩家面前吓唬人,而是着重放大玩家初次见到Boss时感受到的威压(毕竟不能一见面Boss就把主角打死只能先吓跑),然后通过把Boss的特定音效和这一恐惧感绑在一起,不断加深玩家对这一组合的牢固印象,使得虚无缥缈的音效像甩出去的鞭子一样隔着老远就抽打在玩家的耳畔,赶着玩家头也不回地向未知的前路慌张奔去,与此同时Boss的视觉神秘感还得到了有效的保护,使玩家在之后再次经历Boss战那样的正面对决时仍然会因为视觉上的陌生感而对Boss的形象保留恐惧,可谓一举两得。

此外,除了给怪物设计特定的音效外,游戏也可以设计无差别的危险信号音效来引发玩家的不安。《小小梦魇1》中就将心跳声设计成了潜行过关时敌人迫近的危险信号,玩家控制的主角小6需要依赖潜行躲过各种敌人的搜索,如果敌人在移动时接近小6躲藏的位置,那么玩家耳边的心跳声音效就由慢变快由弱变强,甚至玩家握着的手柄都会同时模拟心脏的跳动产生同步的震动频率,从听觉和触觉两方面共同模拟人在感知到危险临近时心跳加速的紧张感和恐惧感,使玩家在潜行时具有更强的角色代入和沉浸体验。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第15张
敌人靠近小6时玩家耳边的心跳声变快变强

而关于恐怖游戏背景音乐的设计,笔者则欠缺能力去做有见解的分析,因此这方面虽然重要,也只能略过鉴赏。

五、脑中浮现出让我不寒而栗的信息

最后,也是恐怖游戏真正能提升游戏高度的地方,就是游戏内可被玩家理解的信息。这种信息可以是以文字为内容的文本材料或者文字的变体,比如游戏内出现的人物对话、书本、信件、手册、便签、传单、发票、日历等等人类生活中的常规文字载体,或者特殊的文字载体比如店铺招牌、包装盒、录像带甚至一些特殊手段形成的含有文字信息的场面,又或者写在游戏内非文字载体比如墙壁、家具、摆件等物品上的文字涂鸦、印记或者刻画。此外,这种信息也能够不借助文字,纯粹通过意象来传达模糊的信息供玩家理解揣摩,比如照片、绘画、雕塑、表演等艺术形式。

在游戏《烟火》中,这些可被理解的有效信息就以各种形式无处不在。游戏开场的砖墙上就刷了六个宣传大字“讲科学破迷信”,开宗明义地告诉玩家游戏的主题。紧接着“烟酒副食”的招牌让玩家即使没看到“小卖铺”这三个字也知道那里就是小卖铺的窗口。小卖铺一旁卫生室里面的墙上挂着的“抗击SARS”海报则巧妙地暗示玩家主角所处的年代在2003年左右。卫生室的电视播报9月15日清潭镇某户一家四口出了命案,而之后玩家在命案其中一人晾晒的裤子口袋里找到的蛋糕订单上写着的领取日期“2004年9月21日”进一步明确了时代背景和故事发生日期的诡异性,而挂在一旁屋檐下的“奠”字灯笼则暗示此地刚办了丧事

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第16张
墙上的大字报“讲科学破迷信”
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第17张
招牌写的“烟酒副食”表明此处是小卖铺
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第18张
卫生室墙上挂着“抗击SARS”海报
恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第19张
主角找到的蛋糕订单上写着明确日期

这些信息在常规的人物对话之外潜移默化地对游戏的背景和剧情甚至是恐怖氛围以及主题都进行了有效的补充和渲染,并在不经意间引发玩家的疑问和思考,从而让玩家更主动地去分析和串联游戏内纷乱的线索,最终在细思极恐的同时梳理清楚整个故事的前因后果和发展脉络,达成对游戏内核的领悟。

通常这样信息量丰富的游戏往往是制作者本身就有一个清晰的主旨想要明确传达给玩家,因此加入大量的具体信息以防止玩家会错意。不过,恐怖游戏也可以全程无人物对话和文字内容,完全留白让玩家自己通过游戏展现出来的世界和事物来思索游戏想要表达的主题。这时玩家对游戏的理解就主要依赖于对游戏里每一个画面所传递的信息的自主解读,就像在画展上欣赏一幅只有名字的画作一样,需要自行分析事物的形象、场景的样貌、人物的行为形成的原因,然后尝试在心中构建出一套自己的逻辑并加以印证。

《小小梦魇1》就是这类无明确信息恐怖游戏的一个范例,游戏里无论是主角小6还是厨师、食客、夫人等敌人都不会说话,也找不到任何文字。而游戏则聚焦于人物的“进食”这一行为,例如船上疯狂吃东西甚至要活吞了小6的众多肥胖食客,以及主角小6五次进食分别从吃面包到吃肉再到吃活老鼠直至最后吃了对她友好的锥帽小人诺姆甚至是反派夫人,暗示着小6在逃生的过程中逐渐堕落,被饥饿感控制背弃了朋友和人性而深陷成人世界的贪欲,最终虽然看似获得力量站到了食物链的顶端,但也不过是沦为了罪恶的成人社会的一环罢了。结尾小6完成了表面的逃脱,但实际上只是取代夫人,成为人性的黑暗与邪恶的新化身而已。

此类恐怖游戏由于全程没有明确的解释性信息,所以解读的空间可以很广,因此就需要将重要的信息具象化,用人物的代表性行为等具象来传达更有指向性的主题信息,让游戏的隐喻得以有实物映射,使得玩家有依据去解读和阐释游戏的精神内核。而这类恐怖游戏如果能做到有深度的思想隐喻和合理的具象化映射,不出意外都能赢得玩家的赞赏和青睐。

恐怖游戏鉴赏专题:玩恐怖游戏时,我到底在怕什么?-第20张
小6出于不信任咬杀了给她食物的诺姆,走向了堕落

六、我害怕人性的黑暗,但我更向往人性的光

目前市面上能玩到的恐怖游戏大多不乏各种的妖魔鬼怪和可怖场面,但这些妖魔鬼怪和可怖场面常常只能吓人于一时,最终能给玩家留下深刻恐怖印象的,还会是那些故事背后显露出的可怕而又真实的人性阴暗面。无论是《生化危机》里保护伞公司为了掩盖生化病毒的泄露过失而无差别消灭活着的人,还是《烟火》里公公婆婆因为迷信企图下毒害死儿媳妇以留住死去儿子的魂魄结果全家中毒灭门,还是《小小梦魇1》中小6在觅食受骗被抓后失去了对他人的信任而选择咬死给她食物的小白人诺姆,这些赤裸裸的人性之恶才是让笔者以及每个玩家感到深入骨髓的恐怖的根源

但同时,恐怖游戏也不应当只是为了渲染人性黑暗而存在,因为即便黑夜给了我们黑色的眼睛,我们也可以用它来寻找光明。这世界没有绝对的暗,也没有绝对的光,光与暗总是相辅相成的。优秀的恐怖游戏即使把玩家关进黑暗的牢笼里,最终也会用一缕光引导着玩家的眼睛与脚步,去挣脱黑暗,奔向生活的希望与美好。毕竟,能让人性黑暗得到救赎的,永远是人性的光。而笔者眼里,恐怖游戏的存在,是为了让我们意识到那道照进黑暗的光,是多么耀眼。

(本文首发于游研社)


© 2022 3楼猫 站点地图 购买域名:asmrly666@gmail.com