《历史奇旅》:36小时穿越之旅,能见到先祖亦能见证历史


3楼猫 发布时间:2023-08-08 20:32:25 作者:瞬间思路 Language

我不知道是不是所有人都幻想过回到过去这种自己能穿越时间的戏码,不说功成名就、名流千古,起码也能中个彩票一夜暴富,修改错误弥补遗憾什么的。因此穿越时间回到过去,就永远是个被人喜爱的主题,相信从小到大能穿越时间回到过去这种科幻作品你我都没少看。
大家好,我是瞬间思路,今天的话题有点科幻:穿越时间回到过去。
记忆里第一个让我印象深刻的此类影片,就是小时候在中央电视台播放过的美国科幻电视剧《时间隧道》这部1966年拍摄的电视剧第一次打开了我对“穿越时间”这个概念的脑洞,也是通过这部作品第一次知道泰坦尼克号沉默、特洛伊木马计、偷袭珍珠港等等后来耳熟能详的重大历史事件。之后这些年各种以穿越历史为主题的影视、文学、动漫作品不胜枚举,科幻美剧《时空游侠》,国内首部特摄片《恐龙特急克赛号》,主角开着甲虫型飞船的动画《时间飞船》,还有……《寻秦记》!?好吧,这个也算……反正实在太多了,连那个人见人爱的蓝胖子都随时开着时间飞船来回乱窜。
但如果让我挑一个推荐的话,大概就是前些年的一部西班牙电视剧《时间管理局》了,作品穿越历史的方式非常独特,而且完全贴合西班牙历史讲述,知识硬核剧情抓人,看剧之余还给我补了一课西班牙历史课程。
《时间管理局》女主角 阿梅利亚,这位小姐姐真是太赞了~

《时间管理局》女主角 阿梅利亚,这位小姐姐真是太赞了~

当然说了这么多,除了看电影电视动画漫画之外,想自己体验下回到过去可能么?科学上目前不可能,但桌游设计师可以让你感受感受。
《历史奇旅》就是这样一款作品,名字就很直白,一看就知道是要往历史长河里去旅行。游戏中玩家可以通过参加一个为其三天的历史之旅去亲身体验人类发展之路上的那些伟大时刻。
  • 游戏人数:2-4人
  • 游戏时长:30-60分钟
  • 国内代理:ASMODEE
  • 游戏机制: 时间轴、成套收集
  • 游戏标签: 冒险、卡牌、时间穿越、科普
这所谓“三天”其实就是游戏中的三轮,玩家们按顺序进行自己的回合,每个回合都包括5个阶段:
1、选择一张牌
六张历史事件牌选择一张,或者选择摆放自己的先祖。
2、移动怀表
拜访不同历史事件也需要耗费不同时间(小时),用了多少小时就把自己的怀表在时钟轨道上推进多少格,代表时间的消耗,也决定行动顺位。
3、获取收益
获得所选卡牌上的收益。
4、在旅途放置卡牌
把牌放在自己面前叠在一起只露出年份,如果新得到的卡牌年代最近则放在最上面一张;如果新得到的卡牌比之前的卡牌年代更早,则反转前面的那叠卡牌标示一个旅程已经结束,然后把新卡牌放在面前开始新的旅途;如果拿得是祖先牌则类似于百搭可以加入当前旅程牌堆里,但不能作为一个新旅程的起点。
5、滑动并补充历史牌
按规则补充空缺的启程行中的历史卡牌。
当某玩家的怀表走到(过)了12点就必须停住,代表他的这一天结束,所有人都到达12点则一天结束,重新准备下一天。但若是第三天的话则游戏结束,进入最终计分。将历史卡牌和行程表的分数、没有使用过的时间水晶、旅途计分进行加总,得分最高的人就是赢家。
怎么样,是不是看着挺简单的?虽然我在这里没有涉及细节规则,但这个游戏确实并不复杂。可是不复杂不意味着不好玩,更别说《历史奇旅》其实还有不少游戏胜利之外的收获体验。对这款游戏的实际体验我总结了几个关键元素,希望对大家体验游戏有所帮助。
【历史卡牌,属于自己的时间之旅】
这是游戏中最重要的基础元素,也是玩家们要穿越的历史本身。卡牌上除了作为主体的画面之外,还有很多关键信息和游戏息息相关。比如卡牌发生的年份、花费、收益等等,这些都会在游戏过程中产生机制方面的实际作用,进而推动游戏进行,尤其是当你要选择去往什么时间的时候。
【科普延展,游戏带来的寓教于乐】
对这些卡牌,我个人感觉最有趣的是游戏设计者还在卡牌背面添加了这个历史事件相关的知识信息,这样就在游戏之余补完了玩家在历史信息方面的欠缺。当你明确知道自己见证了什么事件极其意义,和你只知道一个名字但对内容一无所知相比起来,显然前者也能大大提升玩家对游戏的投入度。
另外我对收录这些历史事件的过程真的很好奇,内容包含非常广泛,你可以和拿破仑一起比高,可以和萨卡加维亚一起探险,可以为曼德拉投出宝贵一票,可以跟图灵一起破解密码,还可以和成吉思汗一起驰骋四方……注意到了么,这游戏的一个巧妙细节就是只要可能都不会只说你见到了某个历史事件,而是给出一个代表人物让你和这个人物一起经历某件事,实在是一个增加代入感的巧妙小心思。
【时钟轨道与时间的流逝】
在这个游戏中表现历史的穿越过程是通过时钟轨道来实现的,在钟表形的轨道上被分割出12个格子,代表每天可以在历史中穿越使用的12个小时。由于拜访任何历史事件都需要消耗不同的时间,所以就会在这个时钟上扣除掉对应小时数。而这个时钟轨道其实就是一种“时间轴”系统,只不过设计师将形状做成了圆形的钟表表盘,令其更具代入感。这个轮盘形时间轴会遵循标准的“后位先动”原则,也就是说代表标记在后面的人所消耗的时间更少,所以永远是在后面的人行动,毕竟前面的人已经把时间用掉了,这个机制很形象的表现出不同人的时间正在流逝的状态。 
有趣是一天的时间不能超支,当你消耗的时间到达第12个小时时就必须停下这一天的行动,但如果你所消耗的时间恰好让你停在第12小时那格,也就是说一天能用的12个小时你都完美使用,那么可以获得额外奖励。在实际游戏中由于翻开可选的卡牌是随机的,加上还有对手在挑选变化,所以要实际做到这一点并不太容易。
【时间水晶,谁用谁知道】
这是游戏中的一个特殊元素,相当于给玩家为消耗时间提供可以微调的机会。拜访事件时,每消耗1个时间水晶就可以让花费的小时数减1(但最低只能减到1),使用起来的感觉就像《大富翁》里骰子数+1-1的道具一样。当然,既然这么好用这东西自然不会敞开供应,除了开始时获得1枚i之外,就只能在游戏过程中通过一些事件会让人获得了。由此也能看到这些水晶是一种宝贵财富,所以游戏结束后没有用掉的时间水晶可以兑换成分数。
【回到过去,为何不见见自己的先祖?】
由于游戏结束算分的时候需要检查面前所有的旅途牌堆,其中超过10张牌的旅途每张额外多出的卡牌可以获得3分,且总得分并列情况下拥有旅途最长的人获胜,所以《历史奇旅》中最好的结果还是拥有一个尽可能长的旅途而不是一堆短途旅途。
但让旅途变长并不容易,前面说过需要后面获得的历史牌年份比前面晚才可以,所以假如你旅途开始年份不够早,或者后面可选的卡牌年份不够晚,都会导致一次旅途结束无法延长,这时候就需要一种“万能牌”来帮玩家获得延续旅途的机会。设计这种卡牌并不难,但有趣的是如何让这种具有“外挂”效果的百搭牌能合情合理地被带入到游戏中而不让人觉得突兀。《历史奇旅》的设计师真的脑洞可以,既然是穿越历史难保不会去见到自己的先祖,这些先祖不是什么特别的历史事件,但对每个穿越者来说又具有无法替代的意义,所以作为一张百搭牌来用设计上合情合理。
【精美的艺术之旅,集游戏与收藏于一身】
这个其实不用我多说,各位玩游戏的时候看到这些卡牌就会明白我的意思,当一场时间旅途结束,看着眼前摆放的历史卡牌,很有一种欣赏艺术画作展示的感觉。还有前面提到的各种给玩家提升代入感、欣赏性和趣味性的游戏配件设计,都为游戏增色不少,也是令其成为推新利器的重要原因之一。
总结一下游戏体验:用三轮游戏模拟了如何穿越历史见证许多重要的时刻。并加入了时间穿越者可以拜访先祖的设定,提高游戏乐趣和容错度。机制上采用了时间轴系统,时间穿越本身也会消耗时间,且每轮设定总量上限为12(12个小时)。轮盘形时间轴会遵循标准的“后位先动”原则,代表着在时间轴上后位的玩家所消耗的时间暂时没有前面的人多,这也是这种机制非常适合与“时间”流逝相关主题结合的原因。在考虑获得哪张卡牌时要思考的要素并不繁杂,但也足够给玩家提供思考空间,且每张卡牌背面的文字内容都是对真正历史的简述,也增加了游戏代入感和体验。个人感觉《历史奇旅》是一款很适合聚会、家庭、推新等情景使用的具有科普知识性的作品。
《历史奇旅》中文版已由 ASMODEE 引进并出版,目前正在摩点网众筹,如果你喜欢这款作品还请支持正版~
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