當你困在生活的囚籠裡時,這裡的希望讓你重獲自由。
這是句來自電影《肖申克的救贖》裡的經典臺詞,每次閱讀都回味無窮,這部電影至今也在許多電影排行榜上評分最高的,沒有之一。
突然提起這部電影,是因為近期被一個名為《動物迷城》的遊戲圈粉了,它的玩法以及內涵讓人下意識地聯想到《肖申克的救贖》。
先簡單說說這個遊戲開頭的劇情,有一個叫做托馬斯的良心記者,一直以披露真相為己任,然而年近三十依然住在狹窄的出租屋,女朋友也棄他而去,還屢次捅婁子,讓他的好基友幫忙擦屁股。最近一個化工廠汙水超標排放嚴重影響到了岸邊居民的生活,托馬斯決意將此事報道到底。誰知第二天就被外號叫“橡皮頭”的(注:據說這個稱號似乎是因為誰違背了他就會被“擦除”)約談,告訴托馬斯:你報道的那廠子有市長侄子的股份,而市長最近在進行連任選舉,這裡有現金20萬,就當交個朋友。托馬斯斷然拒絕,走出大門正準備開車的托馬斯被警察以私藏違禁藥品的名義拘押。
就這樣,我們的大記者被很快被判處三年徒刑,正式開始了蹲苦窯的日子。。。
以上就是遊戲主角進號子的一個過程,說起來,《動物迷城》雖然只是一個像素遊戲,但是它驚豔到我的一個地方就是在於其像素級別的畫質下,卻對每一個細節都做到了用心刻畫,就好比在開頭劇情中,新聞播報中工廠排汙到河流的圖片中,雲朵一直處於縹緲不定的;又好比“橡皮頭”試圖拿錢收買托馬斯的這一段時,身後的跟班走上前來打開錢箱,你能夠看到鈔票翻動的樣子,這還不算,玩家甚至能夠看到地上倒映出屋外來往人群穿行而過帶起的影影綽綽。。。
如果這些細節放在一個3A級別的遊戲裡,我只覺得這是他們應該做的,可出現在一個國產像素遊戲裡,我只能說製作組是真的用心了。
再說遊戲最關鍵的玩法,也同樣十分吸引人。
開局玩家可以選擇不同蹲號子的角色,試玩目前只開放了一位。然後需要給我們的托馬斯選擇身份,每個身份對應著不同的初始技能——舉個例子,出鏡記者的出身中,因為設定上是親和力極佳的性格(這樣才能從眾多不願意開口的受訪者嘴裡掏出更多的爆料),所以製作組賦予了出鏡記者親和力和博學的技能,親和力是用來加快結識獄友的速度,博學是用來快速提高自身的相關屬性。不過仔細一想也很合理,托馬斯依然穩定發揮著其長袖善舞的本事,與一眾蹲號子的大佬們談笑風生,能夠以最低的消耗來結交諸多牢友,又因為本身的學霸屬性,在讀完技能類書籍後能夠獲得額外的加成。還不止如此,得益於得天獨厚的待人接物本領,在提升與他人的關係時候,好感度能夠大幅上漲,不過相對的,或許是因為不肯脫下長衫的緣故,導致托馬斯有著潔癖,如果沒有肥皂的話,是無法洗澡的(喂,監獄裡提到肥皂是一件非常危險的事情吧)。總之,在角色的能力設定上,也是嚴格遵從其背景故事,這同樣是製作組用心的體現。
選擇了身份後,如何有效率的度過這20天才是個難題。由於demo只開放了3天,號子裡的日子對我來說不但不難熬,甚至還有點不夠用......總體來說,要想獲得“高質量”號子體驗,需要注意幾個問題。
首先是叢林法則:只要你的拳頭大,那麼就意味著你就是規則。那麼在自己不夠強壯的時候,抱大腿是個很好的選擇。為此,遊戲裡提供了幫派系統和好感度系統讓玩家選擇“大腿”,當然,這不是我們慫哈,先說明一下,而是“強龍不壓地頭蛇”,來了這個號子裡面,自然要儘可能地跟各大勢力打好關係,通過完成它們交付的一些任務來作為投名狀才能成為它們中的一員,之後自然也不會被它們找麻煩。有的時候,找一些強力的獨行俠多接觸解除也是一個不錯的選擇,畢竟有句話說得好“綿羊才是一群群的,老虎都是一隻只的”,玩家可以太通過“結識”來接觸到各個獄友,然後通過投其所好的送禮來提高對方的好感度,使其成為自己在今後越獄大業中的強力臂助。
其次是學會“變通”,在資源有限的情況下要學會賣。。。不是,以物易物。這個交換其實不是簡單的東西換東西,而是完成“任務”。表面上玩家操控著托馬斯要嚴格遵守著號子裡的生活秩序,但是私底下為了完成自己的目標又需要選擇以自己的方式去解決一些事情。
舉個例子,玩家需要一些錢來辦一些事(你懂的),但是呢兜裡除了兩個窟窿外啥也沒有,於是不得不通過付出一些體力上的勞動(別想歪)來獲取報酬,但是也不是誰都有“勞動”的資格的,於是為了向號子裡某一個勢力的老大證明自己具備工具人的價值,就得先去找個其他勢力的給點顏色,但有時候,會先被其他NPC欺負一頓,就像這個鱷魚,猛得跟頭小老虎一樣,硬剛的話大概率是雞蛋碰石頭,武的不行那自然只能來文的一套,比如說就像那個成語“狐假虎威”一樣,通過擲骰子來進行事件成功的判定。
這樣一環扣一環,托馬斯達成了自己的目的。
這樣設計的好處是,遊戲對一個目標的完成方式並未給予嚴苛的限制,玩家儘可以憑藉自己的腦洞來選擇各種方式完成,從而在不自由的號子裡感受到“自由”。一個像素遊戲裡做到了近乎網狀的敘事結構,實在是令我感嘆不已。
最後想讓托馬斯“幸福生活”的一大要素是——是啥自己想~
遊戲中還有著一個完整的技能樹系統,玩家可以通過對應的行為來獲取經驗提升就像技能點數,使得玩家在流程中擁有更強的主觀能動性,jiux玩家敏捷經驗值的提高能夠學習到一些有意思的能力,比如說從其他獄友的褲兜裡順一些他們不太用得上的小玩意(好孩子不要學),或者說能夠更好地將一些可能會讓獄警不太高興的東西藏得更加安全隱蔽~能夠發揮出自身的優勢來從擅長的方面入手解決各種問題,這對於喜好RPG的玩家來說無疑是一個福音。
在《動物迷城》裡,玩家能做的事遠不止這些,遊戲本身甚至能夠當做一個“生存模擬器”。
它並不像《逃出生天》那樣將重點落在劇情之上而忽略了其他方面的可拓展性(當然我的意思並不是說《逃出生天》不是一款好遊戲,只是其更像是一款可交互式的雙人電影,),而是擁有一整套完整的資源體系,比如玩家與其他角色相識溝通會消耗靈感點數,想要拉近與其他人的關係需要花錢買禮物投其所好,還有肚子餓了身上髒了會引起負面的效果,這些方面都值得玩家在遊戲中反覆進行探索。
角色用來結識獄友需要消耗專注點,如果胡亂對話交友,那麼就會導致一些關鍵NPC關係的拉攏就只能滯後,或者說玩家不可能單調地重複去洗衣服工作或者做別的事,因為角色會肚子餓,精力會不集中,身上會逐漸變髒,這種真實感增強了資源管理的重要性,使得玩家並不能像傳統的RPG一樣簡單直接的奔赴目標,或者說盲目地去做各種嘗試,而是需要考慮到如何配置資源來達到自己的目標,製作組在這塊設定的巧妙之處在於讓即便並不感冒資源管理的玩家也能夠快速適應這些內容並且大大增強了遊玩時候的代入感。哪怕是吃一餐號子裡的工作餐,都會觸發鄰桌號友可憐巴巴地看著你碗裡的飯嘆氣說沒吃飽的事件,相對擬真和細節豐富的玩法讓我沉迷其中難以自拔。
尤其是當托馬斯在體檢時候認識的女獄醫,強烈的既視感讓人很難不覺得這是在向《越獄》致敬。更妙的是,在《動物迷城》中醫療室同樣有著大量與脫出相關的要素,不知道正式版能否復刻一次經典電視劇的逃跑路線。
《動物迷城》就像是一款讓玩家在獄中體驗CRPG式解謎遊戲,同時還含有一定的資源管理元素,在眾多的線索和資料中尋找著破局的可能性,光是在DEMO中展示出來的要素已經是非常迷人的,這更加讓人期待完整的內容,如果完整版的內容能夠保持DEMO的水準,我甚至可以毫不誇張地說,這將是我今年下半年必玩的遊戲之一。
最後,放一首經典老歌,每次聽到這首音樂,我都會下意識感慨:初聞不解曲中意,再聽已是獄中人。。。
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