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0 0 楔子
近期有一款以其開服即維護與大面積封號的神話,小火了一陣的二次元MMORPG,網友對其評價為“花了9年時間做了一款20年前的遊戲。”,這次想與大家一起走近這款BANdai啟動器中,唯一一款不是高達IP相關的遊戲——《藍色協議》。
0 1 產品信息
(稿子用ppt寫的直接偷懶截圖貼上來了)「4頁圖片信息後接續正文」
二次元卡通渲染風格是本作的一大賣點,角色和場景的質量在同期作品中在中上水平。UI界面也相對簡潔樸素但不顯簡陋。一大不足是怪物素材與任務流程中的場景素材複用情況較為嚴重(10級在打山賊,20級在打山賊,30級在打山賊,40級還在打山賊。),一定程度上消磨了玩家探索的代入感與新鮮感。
由澤野弘之,山本康太,坂本英城參與制作的76首優質音樂,極大地增添了遊戲的沉浸感。城鎮與野外探索時輕快活潑的音樂讓人彷彿身臨其境,野外戰鬥時的緊促激烈,BOSS戰時的恢弘壯闊。都與美術風格十分契合,進一步提升了玩家的體驗。
0 2 關卡設計
「關卡&難度」
副本關卡中分為自由區域,戰鬥區域,BOSS房間三部分。自由區域中怪物不影響關卡進度,玩家可以在關卡中自由行動。進入戰鬥區域後,在該戰鬥區域內怪物全滅之前,無法通過空氣牆繼續前進(可以後退)。BOSS房在進入後即無法離開。擊殺BOSS後進入結算界面,退出關卡。組隊挑戰副本時全隊共用復活次數。隊友HP歸零後15秒內可對其進行救助。
副本關卡內提供每局刷新的固定補給品,同時關卡中固定地點投放補給寶箱,BUFF石柱兩種資源補給點。通關關卡後掉落對應關卡武器的製作材料。關卡中一定概率直接掉落該關卡對應完整武器。
副本難度梯度設置分為主線難度,追加難度,EX難度。難度設置暫時以提高怪物數值與怪物投放密度進行,未見梯度中投入新機制進行難度體驗劃分。
野外怪物按區域劃分,怪物離開所屬區域後,會丟失仇恨值,自動返回所屬區域並且回覆滿血。在滿足對應條件後(小怪擊殺數,晝夜,組隊等特殊條件),刷新該區域對應精英怪物。擊殺怪物後概率掉落對應幻想製作配方與材料(精英必定)。概率掉落完整幻想。
部分主線副本通關後,解鎖對應自由探索區域。 怪物等級大於玩家8級時,玩家無法對怪物造成傷害。簡單粗暴地對玩家探索行為進行硬性引導劃分。自由探索區域中,採集資源週期性刷新,採集資源可作為武器製作通用資源使用。且武器製作材料明確指定某區域怪物,數值提升與地圖探索強關聯。
自由探索區域有晝夜之分,部分精英怪物與採集材料盡在晝/夜刷新。同時,自由探索區域中,設有高階幻想(見養成系統)寶箱。幻想可用等級一般高於玩家探索該區域時的等級,但因為裝備製作雖然有探索等級限制,但卻可以跨越角色級穿戴(見養成系統)。此處設計可以作為主線劇情之外,玩家留存動機的補充。(地圖探索——高階裝備設計圖獲取——製作等級限制——探索等級提升——裝備製作——跨等級階段數值提升——更流暢的數值體驗)(地圖探索——高階裝備獲取——跨階段數值提升——更流暢的數值體驗)
半夜緊急追記補充:
該產品被核心MMORPG玩家詬病得最多的一點:“副本設計過於無腦,各打各的,完全不用考慮戰法牧定位和團隊配合,更不用考慮關卡內的站位和策略。”
先不論該類玩家是否有深入體驗到後期的EX難度高難本以及後續看到劍盾或弓手多了就秒退的連綿之塔。我們可以先在這裡回顧一下PART01,看一下該產品的理想理念。“(作為BANdai啟動器中唯一一款不是高達IP的作品)承載了BANdai在新IP搭建領域期望的新作。”一個項目或者一家公司安身立命之本,是他的忠誠的用戶基本盤。作為第一款非高達IP的嘗試性遊戲產品,是考慮降低門檻,不論遊戲經驗積累,廣域鋪量接收所有對該IP有興趣的遊戲玩家,從零開始培養屬於BANdai藍色協議自己的用戶基本盤,或是選擇一開局就對標某些做了許久的作品現階段的玩法難度與系統複雜度,而僅僅是為了從別人已經穩固的用戶盤裡面撈那麼一波沒有經過轉換漏斗篩選的蝗蟲用戶?想必結果不言自明。BANdai想得很清楚,這款產品對自己的戰略意義在何處。雖然他們好像並沒有想好怎麼樣去承載這批因他們的美術品質吸引過來的泛二次元MMORPG用戶。(而且直接無差別BAN人是真的啥唄)
所以想到如果是從這樣的立項訴求出發的話,藍色協議現階段的關卡設計與養成系統設計似乎也能夠自圓其說了。
0 3 戰鬥玩法
動作設計
結合翻滾閃避,盾反,受身,蓄力重擊等元素的輕ARPG戰鬥設計,與某競品做出戰鬥體驗差異化的同時,在關卡挑戰與角色養成方向等模塊提供更多方向的養成Bulid與戰鬥流派選擇。玩家單職業戰鬥體驗也相對豐滿。
連擊數會提供對怪物的額外傷害加成,連擊中斷後,一定時間內進入"連擊鎖"狀態,處於該狀態時無法累計連擊數。怪物/玩家受到屬性傷害時,會累積傷害來源最多的對應屬性異常狀態槽(如傷害來源最高為冰屬性,則累積冰屬性異常狀態值),到達對應階段會提供硬直,倒地,以及對應屬性特殊效果傷害。
火:LV1~LV2:賦予燃燒持續傷害;異常狀態滿層:能量爆破,造成大量傷害。
冰:LV1~LV2:移動速度降低; 異常狀態滿層:凍結,無法行動,凍結結束後造成傷害。
雷:LV1~LV2:一定概率打斷行動;異常狀態滿層:能量爆破,造成傷害與麻痺效果。
土:LV1~LV2:受到傷害增加; 異常狀態滿層:禁錮,結束後造成傷害。
光:LV1~LV2:造成傷害減少; 異常狀態滿層:能量爆破,造成傷害&周圍玩家HP回覆。
暗:LV1~LV2:一定概率攻擊MISS; 異常狀態滿層:能量爆破,造成傷害&賦予吸血BUFF。
技能體系&角色特色系統
全職業全技能隨等級提升解鎖派生進階技能,提供不同路線的養成策略。例如法師火球術α&β分支,α(火球傷害範圍增加),β(硬直效果強化)除生命值,耐力條之外,各角色有專屬機制資源槽設置,提供明顯的職業間戰鬥體驗差異:
法師——魔法值,釋放技能消耗魔法值,魔法值一般不會自動回覆。可通過職業專屬行動魔法充能,魔法回覆技能,以及派生普攻↓+攻擊觸發的魔法回覆BUFF獲得。戰鬥中除了進行走位,躲避等行為進行生命值,耐力值管理之外,還需要結合關卡進度與怪物機制進行魔法值&技能管理。(其餘職業大致戰鬥策略可參考上述描述融會貫通一下,以下僅作簡略陳述)
雙斧——連擊值,雙斧通過連擊數的增加可以獲得更高的傷害加成。
弓手——異常狀態積蓄值,可以通過攻擊積攢機場狀態積蓄值,增強對怪物的異常堆疊程度。
重擊士——火藥槽,技能需要消耗火藥槽,需要考量高爆發傷害與火藥槽消耗的平衡。
劍盾——架勢值,防禦需要消耗架勢值。架勢值歸零時無法進行防禦,避免玩家無腦舉盾。
0 4 養成系統
裝備可以越級使用,但裝備屬性會與當前等級同步。在玩家完成單職業養成後,可為其他職業提前準備高級武器與幻想,降低重複體驗成長難度,同時作為複用內容建立後續目標。
例如:10級使用25級裝備,裝備屬性會等比例同步到10級的數值。(幻想同理)
武器系統的重複利用點:
1,特效(對怪物種族增傷,3選1)。
2,插槽數量(1~4個插槽)。
3,插件星級(1~5級)。
*據tanimodori大佬測算幾率表,幻想與武器在最多35次製作後都有95%以上期望完美畢業。
(作為這個遊戲除屬性插件外唯二的數值坑,是否有足夠的持續可玩性有待考量。)
強化幻想(Eイマジン)與武器的獲取途徑相似度較高,均為推進任務進程解鎖製作配方,完成任務板指定任務快速獲取製作材料(第二次製作時材料僅可通過刷怪/採集獲取)。
任務板系統不僅是武器/幻想製作材料獲取途徑之一,也是玩家金幣/經驗獲取的一大途徑。此外,任務板中的任務設置,更是保證低等級玩家副本體驗的一大要點。(例:製作35級武器/幻想的任務板中,會設置通關25級副本/擊殺25級野外精英怪物的任務,從而達到促進老帶新的目的。保證新入玩家流暢的成長體驗與組隊體驗。)
戰鬥幻想與強化幻想製作時隨機賦予的額外詞條是該系統的一個重複利用點(雖然我法師雙戰鬥幻想都是第1次做就是畢業詞條×)。部分高級戰鬥幻想需要重複次擊敗對應精英怪物才可集齊所需材料。保證了野外精英怪物狩獵的需求率,進而維持野外自由探索地圖的玩家使用率。
戰鬥幻想與強化幻想均有幾大分類,對應提升防禦(耐久力),敏捷(器用さ),力量(筋力),智力(知力),四個方向的屬性。
戰鬥幻想與強化幻想的差異:戰鬥幻想除了屬性提升之外,還可根據其分類歸屬,提供1個(傷害/BUFF/回覆)類主動技能。搭配種類多樣的派生技能,進一步增加了Build搭建的種類。
0 5 多人交互
——寫到一半發現想說的已經即興融合到前面的關卡和戰鬥的部分去了。就稍微拓展一下聊點別的。
背靠出色的美術風格以及動作系統衍生出的土下座玩家合照以及牽手逛街環節可謂是現階段一大P2P玩法,MMORPG多人交互的核心,個人感覺是通過MMORPG產品這個平臺,進行實時的玩家信息交換。打個可能不太準確的比方,大概像是VRCHAT那種感覺。重要的是玩家信息間的實時交互。而動作系統,個人認為在一定程度上起到了承載這部分玩家需求的作用。
無論是之前稍微有熱度的玩家集體對著捲心菜土下座,以致發展到聖地巡禮。或是待機牽手動作:在(待機等待——他人接受牽手——統一前進步伐——到達目的地)的流程中,在忙著趕任務的人群中,突然有一個同樣閒著出屁的玩家接受了牽手申請,牽手過程中,A玩家害怕走太快脫離牽手狀態而專門輸入後退指令時,角色模型的轉身動作,或是牽手玩家兩人進行移動時小心翼翼的一步步前進。都在很大程度上實現了組隊副本&野外探索之外的第三類玩家信息交互。
還有釣魚佬最愛的“你怎麼知道......環節”,也在一定程度上對遊戲外內容傳播起到了一定的推動作用......
(好吧,編不下去了。參考部分玩家將登錄該遊戲戲稱為"我要去艾恩格朗特了"的發言。其實玩家是更期望該遊戲能像《刀劍神域》一樣,除了組隊打本刷怪之外,做到更多維度上的虛擬世界互動。但從現狀看來,這款遊戲在這部分顯然還存在比較大的欠缺。多人交互玩法需要玩家通過現有系統進行自我發掘,雖然是有一定趣味性和RolePlay的感覺,但是也從另一方面凸顯出現階段多人交互玩法缺失的事實。希望各位“來者”多充點錢,保證流水的同時多去罵罵BANdai,讓他趕快實裝更多的P2P實時交互玩法(bushi。
0 6 商業化
商業化部分趨於保守,mmo經典的暖暖換裝付費,以及配合高難競速本的輕數值付費。結合現已在多款二遊中驗證過的抽卡+戰令(遊戲中有道具名稱為BP點,故稱為戰令)做法。
暖暖:創建角色時可在兩套初始服裝中任選一套進行搭配。剩下一套進入活動任務成就可產出的免費積分商城兌換(免費)。或直接在商城進行付費購買。開服禮包,簽到活動以及主線支線任務中產出的染色材料以及少量飾品裝備等,也在引導玩家進行外顯差異化付費。
功能解鎖:結合本產品偽大地圖探索的跑圖需求,任務設置在冒險等級4時產出免費坐騎。結合該功能解鎖點,在商城配套設置坐騎禮包與坐騎卡池,為想要跳過前期跑步跑圖階段,節省時間的玩家提供付費功能解鎖點。
數值與付費加速:戰令中投放了專屬LV50戰鬥幻想。同時商城中設置對應戰令點商店。只有在戰令達到100級之後,溢出的戰令點才會結算到戰令點商店可用點數中。促使玩家為了兌換戰令限定商場中裝扮以及獲得決定武器打造品質的“大成功確定券”進行付費,解鎖更多外顯與加速畢業進程。
BP點:付費道具可以在官方商城進行出售,獲得對應的BP點,BP點商城同樣進行了BP點限定戰鬥幻想製作書以及製作材料投放。結合幻想製作的隨機詞條,充當了一小部分拉收的功能。
0 7 總結
看到這裡,相信各位對這款產品也有了一定程度上的認知與理解。似乎也也稍微理解為什麼會有人銳評,"藍色協議就是個除了一張好看的皮之外一無是處的垃圾遊戲。"。在不考慮戰略意義,僅考慮遊戲產品本身的系統框架和設計的話,確實可能是一款相對保守的產品。(但我女兒真的很可愛。)
那麼迴歸本文題目?二次元MMO前路在何方?在原神和幻塔2.0的反響,以及23年5~7月的二次元手遊大亂斗的驗證,加上此次藍色協議公測之後,想必在線的美術質量或標新立異的美術風格,已經成為在二次元品類遊戲賽道中卷贏的,毋庸置疑的必備要素之一。結合05中提到的基於對口美術風格的自發性P2P交互。(參考FF14的金蝶遊樂場)能夠結合產品題材的可持續性P2P內容填充模塊,個人也認為是不可或缺的一部分。
同時借用GT群某位朋友的無惡意的一句吐槽,操作手感的打磨,養成體驗等ARPG卡牌養成遊戲中重點考量的部分,也是不可或缺的一環。
而如果在其中一定要選一點最優先,或者說是最值得考量的突破口,個人覺得是上述的第二點:
如何能夠在設計一款MMORPG時,儘可能地在考慮到與其他系統的耦合性的前提下,設計出一套能夠承載二次元MMO玩家RP需求的,有持續延展性的交互玩法系統。
這是下一位引領二次元MMORPG甚至,下一款二次元開放世界產品索要攻克的一大難題。
感謝各位觀看,有緣下次相遇。