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0 0 楔子
近期有一款以其开服即维护与大面积封号的神话,小火了一阵的二次元MMORPG,网友对其评价为“花了9年时间做了一款20年前的游戏。”,这次想与大家一起走近这款BANdai启动器中,唯一一款不是高达IP相关的游戏——《蓝色协议》。
0 1 产品信息
(稿子用ppt写的直接偷懒截图贴上来了)「4页图片信息后接续正文」
二次元卡通渲染风格是本作的一大卖点,角色和场景的质量在同期作品中在中上水平。UI界面也相对简洁朴素但不显简陋。一大不足是怪物素材与任务流程中的场景素材复用情况较为严重(10级在打山贼,20级在打山贼,30级在打山贼,40级还在打山贼。),一定程度上消磨了玩家探索的代入感与新鲜感。
由泽野弘之,山本康太,坂本英城参与制作的76首优质音乐,极大地增添了游戏的沉浸感。城镇与野外探索时轻快活泼的音乐让人仿佛身临其境,野外战斗时的紧促激烈,BOSS战时的恢弘壮阔。都与美术风格十分契合,进一步提升了玩家的体验。
0 2 关卡设计
「关卡&难度」
副本关卡中分为自由区域,战斗区域,BOSS房间三部分。自由区域中怪物不影响关卡进度,玩家可以在关卡中自由行动。进入战斗区域后,在该战斗区域内怪物全灭之前,无法通过空气墙继续前进(可以后退)。BOSS房在进入后即无法离开。击杀BOSS后进入结算界面,退出关卡。组队挑战副本时全队共用复活次数。队友HP归零后15秒内可对其进行救助。
副本关卡内提供每局刷新的固定补给品,同时关卡中固定地点投放补给宝箱,BUFF石柱两种资源补给点。通关关卡后掉落对应关卡武器的制作材料。关卡中一定概率直接掉落该关卡对应完整武器。
副本难度梯度设置分为主线难度,追加难度,EX难度。难度设置暂时以提高怪物数值与怪物投放密度进行,未见梯度中投入新机制进行难度体验划分。
野外怪物按区域划分,怪物离开所属区域后,会丢失仇恨值,自动返回所属区域并且回复满血。在满足对应条件后(小怪击杀数,昼夜,组队等特殊条件),刷新该区域对应精英怪物。击杀怪物后概率掉落对应幻想制作配方与材料(精英必定)。概率掉落完整幻想。
部分主线副本通关后,解锁对应自由探索区域。 怪物等级大于玩家8级时,玩家无法对怪物造成伤害。简单粗暴地对玩家探索行为进行硬性引导划分。自由探索区域中,采集资源周期性刷新,采集资源可作为武器制作通用资源使用。且武器制作材料明确指定某区域怪物,数值提升与地图探索强关联。
自由探索区域有昼夜之分,部分精英怪物与采集材料尽在昼/夜刷新。同时,自由探索区域中,设有高阶幻想(见养成系统)宝箱。幻想可用等级一般高于玩家探索该区域时的等级,但因为装备制作虽然有探索等级限制,但却可以跨越角色级穿戴(见养成系统)。此处设计可以作为主线剧情之外,玩家留存动机的补充。(地图探索——高阶装备设计图获取——制作等级限制——探索等级提升——装备制作——跨等级阶段数值提升——更流畅的数值体验)(地图探索——高阶装备获取——跨阶段数值提升——更流畅的数值体验)
半夜紧急追记补充:
该产品被核心MMORPG玩家诟病得最多的一点:“副本设计过于无脑,各打各的,完全不用考虑战法牧定位和团队配合,更不用考虑关卡内的站位和策略。”
先不论该类玩家是否有深入体验到后期的EX难度高难本以及后续看到剑盾或弓手多了就秒退的连绵之塔。我们可以先在这里回顾一下PART01,看一下该产品的理想理念。“(作为BANdai启动器中唯一一款不是高达IP的作品)承载了BANdai在新IP搭建领域期望的新作。”一个项目或者一家公司安身立命之本,是他的忠诚的用户基本盘。作为第一款非高达IP的尝试性游戏产品,是考虑降低门槛,不论游戏经验积累,广域铺量接收所有对该IP有兴趣的游戏玩家,从零开始培养属于BANdai蓝色协议自己的用户基本盘,或是选择一开局就对标某些做了许久的作品现阶段的玩法难度与系统复杂度,而仅仅是为了从别人已经稳固的用户盘里面捞那么一波没有经过转换漏斗筛选的蝗虫用户?想必结果不言自明。BANdai想得很清楚,这款产品对自己的战略意义在何处。虽然他们好像并没有想好怎么样去承载这批因他们的美术品质吸引过来的泛二次元MMORPG用户。(而且直接无差别BAN人是真的啥呗)
所以想到如果是从这样的立项诉求出发的话,蓝色协议现阶段的关卡设计与养成系统设计似乎也能够自圆其说了。
0 3 战斗玩法
动作设计
结合翻滚闪避,盾反,受身,蓄力重击等元素的轻ARPG战斗设计,与某竞品做出战斗体验差异化的同时,在关卡挑战与角色养成方向等模块提供更多方向的养成Bulid与战斗流派选择。玩家单职业战斗体验也相对丰满。
连击数会提供对怪物的额外伤害加成,连击中断后,一定时间内进入"连击锁"状态,处于该状态时无法累计连击数。怪物/玩家受到属性伤害时,会累积伤害来源最多的对应属性异常状态槽(如伤害来源最高为冰属性,则累积冰属性异常状态值),到达对应阶段会提供硬直,倒地,以及对应属性特殊效果伤害。
火:LV1~LV2:赋予燃烧持续伤害;异常状态满层:能量爆破,造成大量伤害。
冰:LV1~LV2:移动速度降低; 异常状态满层:冻结,无法行动,冻结结束后造成伤害。
雷:LV1~LV2:一定概率打断行动;异常状态满层:能量爆破,造成伤害与麻痹效果。
土:LV1~LV2:受到伤害增加; 异常状态满层:禁锢,结束后造成伤害。
光:LV1~LV2:造成伤害减少; 异常状态满层:能量爆破,造成伤害&周围玩家HP回复。
暗:LV1~LV2:一定概率攻击MISS; 异常状态满层:能量爆破,造成伤害&赋予吸血BUFF。
技能体系&角色特色系统
全职业全技能随等级提升解锁派生进阶技能,提供不同路线的养成策略。例如法师火球术α&β分支,α(火球伤害范围增加),β(硬直效果强化)除生命值,耐力条之外,各角色有专属机制资源槽设置,提供明显的职业间战斗体验差异:
法师——魔法值,释放技能消耗魔法值,魔法值一般不会自动回复。可通过职业专属行动魔法充能,魔法回复技能,以及派生普攻↓+攻击触发的魔法回复BUFF获得。战斗中除了进行走位,躲避等行为进行生命值,耐力值管理之外,还需要结合关卡进度与怪物机制进行魔法值&技能管理。(其余职业大致战斗策略可参考上述描述融会贯通一下,以下仅作简略陈述)
双斧——连击值,双斧通过连击数的增加可以获得更高的伤害加成。
弓手——异常状态积蓄值,可以通过攻击积攒机场状态积蓄值,增强对怪物的异常堆叠程度。
重击士——火药槽,技能需要消耗火药槽,需要考量高爆发伤害与火药槽消耗的平衡。
剑盾——架势值,防御需要消耗架势值。架势值归零时无法进行防御,避免玩家无脑举盾。
0 4 养成系统
装备可以越级使用,但装备属性会与当前等级同步。在玩家完成单职业养成后,可为其他职业提前准备高级武器与幻想,降低重复体验成长难度,同时作为复用内容建立后续目标。
例如:10级使用25级装备,装备属性会等比例同步到10级的数值。(幻想同理)
武器系统的重复利用点:
1,特效(对怪物种族增伤,3选1)。
2,插槽数量(1~4个插槽)。
3,插件星级(1~5级)。
*据tanimodori大佬测算几率表,幻想与武器在最多35次制作后都有95%以上期望完美毕业。
(作为这个游戏除属性插件外唯二的数值坑,是否有足够的持续可玩性有待考量。)
强化幻想(Eイマジン)与武器的获取途径相似度较高,均为推进任务进程解锁制作配方,完成任务板指定任务快速获取制作材料(第二次制作时材料仅可通过刷怪/采集获取)。
任务板系统不仅是武器/幻想制作材料获取途径之一,也是玩家金币/经验获取的一大途径。此外,任务板中的任务设置,更是保证低等级玩家副本体验的一大要点。(例:制作35级武器/幻想的任务板中,会设置通关25级副本/击杀25级野外精英怪物的任务,从而达到促进老带新的目的。保证新入玩家流畅的成长体验与组队体验。)
战斗幻想与强化幻想制作时随机赋予的额外词条是该系统的一个重复利用点(虽然我法师双战斗幻想都是第1次做就是毕业词条×)。部分高级战斗幻想需要重复次击败对应精英怪物才可集齐所需材料。保证了野外精英怪物狩猎的需求率,进而维持野外自由探索地图的玩家使用率。
战斗幻想与强化幻想均有几大分类,对应提升防御(耐久力),敏捷(器用さ),力量(筋力),智力(知力),四个方向的属性。
战斗幻想与强化幻想的差异:战斗幻想除了属性提升之外,还可根据其分类归属,提供1个(伤害/BUFF/回复)类主动技能。搭配种类多样的派生技能,进一步增加了Build搭建的种类。
0 5 多人交互
——写到一半发现想说的已经即兴融合到前面的关卡和战斗的部分去了。就稍微拓展一下聊点别的。
背靠出色的美术风格以及动作系统衍生出的土下座玩家合照以及牵手逛街环节可谓是现阶段一大P2P玩法,MMORPG多人交互的核心,个人感觉是通过MMORPG产品这个平台,进行实时的玩家信息交换。打个可能不太准确的比方,大概像是VRCHAT那种感觉。重要的是玩家信息间的实时交互。而动作系统,个人认为在一定程度上起到了承载这部分玩家需求的作用。
无论是之前稍微有热度的玩家集体对着卷心菜土下座,以致发展到圣地巡礼。或是待机牵手动作:在(待机等待——他人接受牵手——统一前进步伐——到达目的地)的流程中,在忙着赶任务的人群中,突然有一个同样闲着出屁的玩家接受了牵手申请,牵手过程中,A玩家害怕走太快脱离牵手状态而专门输入后退指令时,角色模型的转身动作,或是牵手玩家两人进行移动时小心翼翼的一步步前进。都在很大程度上实现了组队副本&野外探索之外的第三类玩家信息交互。
还有钓鱼佬最爱的“你怎么知道......环节”,也在一定程度上对游戏外内容传播起到了一定的推动作用......
(好吧,编不下去了。参考部分玩家将登录该游戏戏称为"我要去艾恩格朗特了"的发言。其实玩家是更期望该游戏能像《刀剑神域》一样,除了组队打本刷怪之外,做到更多维度上的虚拟世界互动。但从现状看来,这款游戏在这部分显然还存在比较大的欠缺。多人交互玩法需要玩家通过现有系统进行自我发掘,虽然是有一定趣味性和RolePlay的感觉,但是也从另一方面凸显出现阶段多人交互玩法缺失的事实。希望各位“来者”多充点钱,保证流水的同时多去骂骂BANdai,让他赶快实装更多的P2P实时交互玩法(bushi。
0 6 商业化
商业化部分趋于保守,mmo经典的暖暖换装付费,以及配合高难竞速本的轻数值付费。结合现已在多款二游中验证过的抽卡+战令(游戏中有道具名称为BP点,故称为战令)做法。
暖暖:创建角色时可在两套初始服装中任选一套进行搭配。剩下一套进入活动任务成就可产出的免费积分商城兑换(免费)。或直接在商城进行付费购买。开服礼包,签到活动以及主线支线任务中产出的染色材料以及少量饰品装备等,也在引导玩家进行外显差异化付费。
功能解锁:结合本产品伪大地图探索的跑图需求,任务设置在冒险等级4时产出免费坐骑。结合该功能解锁点,在商城配套设置坐骑礼包与坐骑卡池,为想要跳过前期跑步跑图阶段,节省时间的玩家提供付费功能解锁点。
数值与付费加速:战令中投放了专属LV50战斗幻想。同时商城中设置对应战令点商店。只有在战令达到100级之后,溢出的战令点才会结算到战令点商店可用点数中。促使玩家为了兑换战令限定商场中装扮以及获得决定武器打造品质的“大成功确定券”进行付费,解锁更多外显与加速毕业进程。
BP点:付费道具可以在官方商城进行出售,获得对应的BP点,BP点商城同样进行了BP点限定战斗幻想制作书以及制作材料投放。结合幻想制作的随机词条,充当了一小部分拉收的功能。
0 7 总结
看到这里,相信各位对这款产品也有了一定程度上的认知与理解。似乎也也稍微理解为什么会有人锐评,"蓝色协议就是个除了一张好看的皮之外一无是处的垃圾游戏。"。在不考虑战略意义,仅考虑游戏产品本身的系统框架和设计的话,确实可能是一款相对保守的产品。(但我女儿真的很可爱。)
那么回归本文题目?二次元MMO前路在何方?在原神和幻塔2.0的反响,以及23年5~7月的二次元手游大乱斗的验证,加上此次蓝色协议公测之后,想必在线的美术质量或标新立异的美术风格,已经成为在二次元品类游戏赛道中卷赢的,毋庸置疑的必备要素之一。结合05中提到的基于对口美术风格的自发性P2P交互。(参考FF14的金蝶游乐场)能够结合产品题材的可持续性P2P内容填充模块,个人也认为是不可或缺的一部分。
同时借用GT群某位朋友的无恶意的一句吐槽,操作手感的打磨,养成体验等ARPG卡牌养成游戏中重点考量的部分,也是不可或缺的一环。
而如果在其中一定要选一点最优先,或者说是最值得考量的突破口,个人觉得是上述的第二点:
如何能够在设计一款MMORPG时,尽可能地在考虑到与其他系统的耦合性的前提下,设计出一套能够承载二次元MMO玩家RP需求的,有持续延展性的交互玩法系统。
这是下一位引领二次元MMORPG甚至,下一款二次元开放世界产品索要攻克的一大难题。
感谢各位观看,有缘下次相遇。