1月19日開啟EA的《幻獸帕魯》,上來就是一副現象級遊戲的架勢!最高在線超210萬,一時間風頭無兩!
首日200萬份;
2天300萬份;
3天500萬份;
4天600萬份;
5天700萬份;
6天800萬份;
圖:2月3日Steam熱玩榜
要不然怎麼說遊戲是暴利行業——據悉,《帕魯》的研發成本大約為10億日元,摺合人民幣僅5000萬不到。在遊戲行業,這已經是一個相當低的數字了。而上線不到一週,《帕魯》的流水就超過了10億人民幣(估算)。
這個數據,就算是流水遠超端遊的商業手遊看了也得叫一聲“哥”——《哈利波特:魔法覺醒》這種小爆款,一個月流水才到15億。要知道,手遊有高額的渠道分成和營銷成本,這15億最後分到開發商手裡時還得打個大折扣。
看別人賺錢比自己虧錢還難受,尤其,《帕魯》看起來是那樣的...粗糙,在技術實現上也沒有任何讓人望而生畏的卡點,似乎任何團隊只要放下原創情節,放手一抄,《帕魯》的成功就唾手可得。《帕魯》之後,很多廠商都突然間明白了【寶可夢的正確抄法】,紛紛摩拳擦掌準備推出手遊版《帕魯》。
圖:“《帕魯》就是抄,我抄我也行”
近期,腦斯基也花了些時間體驗了《帕魯》,這樣現象級的遊戲當然也值得我們深入挖掘一下。本文將試圖分析或者解答以下的問題,以期加深對SOC品類的理解。
文章有點長,請隨意品嚐~
● 《帕魯》的遊戲性如何?它與一般的SOC遊戲有何異同?
● 為什麼說帕魯這種生物的設計是成功的?
● 《帕魯》手遊化可能面臨哪些問題?
● 《帕魯》火爆的原因是什麼?國內外玩家的關注點相同麼?
圖:soc即生存+開放世界+工藝製作遊戲
Part 1. 《帕魯》本體設計
1. 《帕魯》在SOC基礎體驗上做得很紮實
應該說,《帕魯》在SOC基礎體驗上的設計是比較到位的,這也是《帕魯》能夠火爆的基礎條件之一。那些認為《帕魯》只是縫合+蹭了寶可夢就火了的觀點是十分傲慢的。
為了更好地說明《帕魯》在SOC基礎體驗上做得沒問題這件事情,我們將SOC遊戲最簡版的玩法循環示意圖繪製如下。
通常來說,一個好的SOC遊戲通常會有比較好的生存氛圍感,強烈的探索動力以及為生存和探索服務的製作系統。以下我們將分別觀察《帕魯》在這三點上的表現。
圖:SOC基礎玩法循環
1.1. 生存體驗——中規中矩
生存壓力做得越來越輕,已經是近幾年SOC的主流做法。《帕魯》也是如此。
《帕魯》在生存方面的體驗概括起來是【壓力低、維度少】:
●飢餓:隨時間降低,為零時降低血量。可通過進食緩解;
●溫度:在部分高/低溫地區有感,體溫過高/低降低血量。可通過穿特定衣物或呆在特定帕魯旁維持溫度;
除了角色本身,帕魯也會飢餓。不同帕魯的飢餓速度差距很大,有的帕魯飯量巨大。
然而,壓力低,維度少並不代表《帕魯》的生存體驗做得差。
我們知道,儘管飢餓度、飲水度這些生存相關的設計有長線消耗材料、為烹飪玩法提供出口這樣一些作用,但其最核心的功能還是【提供SOC遊戲獨特的氛圍感】。說明這點也是容易的,RPG遊戲中也有烹飪,同樣能夠長線消耗材料,只不過食物都是拿來回血的,營造了完全不同的體驗氛圍。
如果我們追問一句,SOC的氛圍感又是什麼?腦斯基的回答是【真實感】——SOC遊戲總是在不同程度上追求真實感。從這個角度出發,我們可以進一步審視下《帕魯》在SOC氛圍感上做了哪些刻畫,從而得出結論:儘管《帕魯》在生存設計上沒有任何創新,但它的生存氛圍感是到位的。
● 夜晚使用火把照明
在漆黑的夜晚手持火把前進,這是玩家對SOC遊戲最刻板的想象之一。
《帕魯》的夜間亮度比較高,但手持火把的氛圍感還是在線的。(不然認為這簡單,有些SOC遊戲就是沒有夜晚,沒有火把......)
● 夜晚低溫會造成扣血
在不穿耐寒裝備的情況下,《帕魯》的夜間溫度已經低到能對玩家造成傷害。因此遊戲前期,夜間最好呆在火源邊上,無論這個火源是火把、篝火還是一隻可愛的火絨狐。
圖:低溫時屏幕帶有凍結效果
● 角色會被篝火點燃造成傷害
當角色站在篝火上時,會被點燃,受到持續性的傷害。
1.2. 大世界探索——有帕魯的加持,探索動力強
1.2.1. 大世界地塊設計
《帕魯》的世界由一張有限大的無縫大地圖構成。
地圖上主要有常溫區(綠葉林+紅葉林+黃葉林)、高溫區(火山+沙漠)、低溫區(雪山)三種地塊。
值得一提的是,《帕魯》的地圖是固定的,有別於《饑荒》、《英靈神殿》這些地圖隨機生成的遊戲。
圖:《幻獸帕魯》的世界地圖
圖:《幻獸帕魯》地貌展示
1.2.2. 主要POI設計
《帕魯》世界中的POI(Point of Interest 興趣點)還是比較豐富的,我們將它們整理羅列於下表之中。(注意,由於《帕魯》還在EA階段,這裡說它豐富不是和已經更新了好幾年的成熟SOC遊戲對比。事實上,《帕魯》的世界在遊戲中段就會感到一些空曠和重複)
圖:《幻獸帕魯》大世界POI
應該看到,《帕魯》的探索體驗有一些有別於一般SOC遊戲的地方:
● 便捷的傳送
《帕魯》的傳送點相當密集,並且在傳送時對揹包裡的道具類型、是否超重都沒有限制(《英靈神殿》、《V-rising》中傳送對物品有限制),可以說是非常便捷玩家跑圖。
當然,這也加速了遊戲內容的消耗速度。
● 探索目標明晰
在《帕魯》的原生地圖中,只表示了Boss、傳送點、高塔三種POI的位置,但這已為玩家提供了非常清楚的指引。
當玩家不知道該往哪個方向探索時,按照Boss的等級逐個前往挑戰就成了非常自然的探索路徑。
圖:遊戲地圖對比
圖:一些未探索到的POI點在夜間非常明顯
● 因為捉帕魯,正反饋更容易
通常,SOC遊戲中探索的目的是為了新的材料,從而解鎖一堆新的配方。在達到新區域後有時還伴隨著戰鬥。
這樣,探索中的正反饋主要依靠新內容(新場景、新怪物等)帶來的新鮮感+新材料獲取來提供。一旦戰鬥中死亡,跑屍或者材料損失帶來的負反饋很強。
而隨處可見的帕魯給了玩家一種【總是能帶回點什麼】的可能——由於帕魯一旦捕捉到自動傳回基地不會丟失,並且捕捉成功本身就意味著大量經驗點以及“成功完成了某件事”,《帕魯》中的探索更容易獲取正反饋。
圖:《帕魯》世界風景也不錯哦
1.2.3. 探索驅動力——帕魯收集
除了常規SOC遊戲中探索的動力——新場景、新怪物的渴望,對新材料的實際需求等,收集帕魯絕對是《帕魯》中探索動力的核心支撐。
● 帕魯橫向收集
遊戲中鼓勵收集各類不同的帕魯。
這主要通過【每種帕魯有自己獨特價值】來實現——遊戲中,有的帕魯擅長在家工作,有的帕魯擅長戰鬥,有的則適合作為坐騎騎乘。
圖:帕魯橫向差異維度
圖:帕魯終端可以查看每隻帕魯的工作類型
● 帕魯縱向收集
遊戲中也鼓勵對同種帕魯進行重複收集。
這主要通過【同種帕魯內存在個體差異】以及【融合需要消耗同類帕魯】這兩點設計實現。
具體而言,每個帕魯有自己的詞條(被動技能)。這使得重複抓、重複孵化同種帕魯有了意義(刷優秀詞條)。
而帕魯也可以通過消耗同類帕魯進行【升星】,從而提升基礎屬性。
圖:每個帕魯都有獨特的詞條
圖:使用帕魯濃縮機可對帕魯升星
● 蔡格尼克效應
蔡格尼克效應(Zeigarnik effect)指出,人類具有一種做事有始有終的驅動力,對於尚未處理完的事情會有強烈的去完成它的動機——通俗來說就是事做到一半根本停不下來。
這一心理機制是驅動玩家收集帕魯的底層心理機制之一,例如在UI表現上,玩家總是覺得自己處在【帕魯收集】的過程中。
圖:帕魯圖鑑——發現且已捕捉
圖:帕魯圖鑑——發現且已捕捉
1.3. 家園建造——帕魯自動化生產做出了差異化
《帕魯》中,捉來的帕魯在家園中能夠自動完成各個設施中的工作,大幅度提高玩家的效率。這種主角外出探索打怪,家裡靠打工人辛苦建設的設計在近些年的SOC遊戲裡已經越來越多,典型的如《森林之子》。
本節中,我們將關注《帕魯》家園建造模塊中幾個比較關鍵的設計點。
1.3.1. 設計符合SOC基礎原則
對於那些帶有工業自動化玩法,或者有比較重CRAFT玩法的SOC遊戲來說,會有幾條通用的原則,或者設計思路,提煉如下:
● 材料總是先靠採集,後面才能自給
【系統自我循環】對於工業自動化玩法來說是個很強烈,也是很大後期的追求。玩家渴望在基地裡完成整套生產,但遊戲不能讓玩家過快進入這個階段。
通常,某個材料玩家一開始都只能靠野外採集或者戰鬥掉落獲取,只有在某個科技/配方解鎖後才能實現自己生產。此時必然要有一個新的只能靠採集獲取的材料來牽引玩家探索以及進一步追求科技/配方。
圖:《Planet Crafter》就是非常典型的材料先靠探索後靠自給的遊戲
● 道具生產工序、單個配方所需材料種類不超過3
人腦能夠同時處理的信息點最好不要超過3個。因此無論是加工工序的個數,還是某一道工序中配方材料的種類,都不要超過3個——原材料→中間材料→成品,A+B+C→成品這樣的設計已經足夠複雜。除非是像《異星工廠》這樣就是玩兒流水線的遊戲,一般沒有必要再堆砌複雜度。(該觀點可詳見《金字塔原理》)
圖:《V-Rising》中的加工層級
1.3.2. 帕魯自動工作
帕魯的工作有一個【自動狀態】,如果玩家不手動分派任務,帕魯會自動尋找最合適的工作去做。
這一設計的正反饋是比較強烈的:
● 某個設施的藍圖被放置後,一群帕魯會圍過來共同建造;
● 新手玩家能夠通過簡單設置,就實現基地的自動運轉;
● 帕魯顯得比較擬真,內生價值更高;(內生價值定義可參看《遊戲設計藝術》)
不過,自動化也帶來一個問題——《帕魯》後期數值膨脹的非常厲害,在沒有足夠體驗出口做支撐的情況下,過度膨脹的數值會加速玩家進入“疲勞期”。
圖:在設施上設置訂單後帕魯將自動完成
1.3.3. 家園的邊界設計
《帕魯》中,單個家園的建造區域是有限的。注意,強調單個家園的邊界,無論是物理上的邊界、還是委派帕魯等功能上的邊界,都是帕魯在家園自動工作的關聯設計。畢竟:
● 帕魯委派是即時的,如果家園沒有範圍限制,玩家就能在大世界各類資源邊上放設施,效率過高;
● 帕魯有搬運功能,如果家園規模不受限,很難處理材料搬運的邏輯;
● 限制家園範圍也能一定程度上節約性能,畢竟每個帕魯在基地裡的工作、生活都有實時的動畫表現,非常吃資源;
遊戲中通過放置【帕魯終端】來標定一個家園,以帕魯終端為圓心做一個圓,就是該家園的可建造範圍。遊戲中最多可以建造3個家園。
圖:家園以終端為中心
1.4. 小結
通過本章的分析,我們知道《帕魯》有如此逆天的數據,絕不是簡單的縫合、抄襲寶可夢。至少,它在SOC基礎體驗的塑造上是在中等水平以上的。
對比本章最開始我們抽象出的SOC基礎玩法循環,我們也畫出《帕魯》的作為對比。
圖:《帕魯》玩法循環圖
2. 成功的帕魯設計
帕魯本身外觀比較可愛肯定是它成功的重要因素。本章還將討論更多帕魯相關的設計,以此來說明單純的外觀抄襲並不是《帕魯》成功的核心因素。
圖:打工人們
2.1. 捉住它比擊殺它更有趣
【用精靈球捕捉生物】這個玩法本身就要比直接戰鬥殺死要豐富得多。
除了戰鬥需要顧及到的事情,【用球抓】本身需要用到更多的遊戲技巧。
圖:用帕魯球抓帕魯使用的遊戲技巧
另一方面,抓捕的隨機性也令玩法比擊殺更上頭。
具體而言,遊戲中待捕捉的帕魯被帕魯球吸收後,會經歷幾次掙扎,如果掙扎成功則掙脫;若掙扎失敗,則捕捉概率會進一步上升,直到變為100%,捕捉成功。
圖:帕魯捕捉
2.2. 一隻生動的帕魯是怎樣煉成的
遊戲中,一些細節刻畫也能讓玩家感到帕魯的生動。從而令與帕魯的各種互動變得更為有趣——奴役一個有自我意識、有喜怒哀樂的帕魯自然要比奴役一串代碼來得有趣。
● 帕魯的表情會根據情況變化
當帕魯在泡溫泉或者吃東西時,會顯得很開心。而當它們疲倦、生病時則顯得痛苦。
圖:不同場景帕魯有不同表現
● 有需求+不可控
【有需求且不可控】,這是讓遊戲內NPC角色變得鮮活的有效設計。最典型的如《環世界》,其中的小人各自有一堆的需求,同時他們的行為有一定的自主性,玩家無法像擺弄木偶一樣百分百控制他們,這時哪怕面對著《環世界》那樣極簡的畫風,玩家都能感到NPC彷彿有自己的靈魂。
《帕魯》也是一樣,一方面,每隻帕魯都有睡眠、進食、休息各類需求,需求不滿足還會生病;另一方面則是帕魯會自主工作,自動進食等,使其具有相當的不可控感。
圖:帕魯因壓力而賴床不起
2.3. Q彈質感是很討巧的設計
遊戲中幾乎所有帕魯感覺都是非常Q彈的。
Q彈化處理最大的好處是淡化玩家對真實物理效果的追求。直白點來說,遊戲內,帕魯與各類物體的碰撞、帕魯戰鬥時受擊這些都可以粗放地處理,大幅度節約開發資源。
雖然帕魯之間沒有相互碰撞,但在家園中工作時,和設施以及建築結構之間還是得有碰撞的,否則帕魯就無法上二樓了。如果帕魯不處理成Q彈質感,當帕魯卡在某個地方或者僵硬地上下樓梯/結構時,玩家多少會感到一些不自然。
另一方面,Q彈的質感也令帕魯顯得更為可愛,像是一隻只橡膠玩具。
圖:角色與帕魯間沒有碰撞
圖:趴趴鯰可謂是Q彈界的代表
2.4. 足夠多
目前,《帕魯》中共有135只帕魯。
不要小看這一點!如果沒有這個內容量作支撐,整個世界就十幾二十種帕魯,《帕魯》絕不可能有當前的數據。
3. 學我者生,似我者死
需要再次強調的是,我們通常討論的SOC遊戲都是內容消耗型的買斷制產品。對於那些想要模仿《帕魯》的、並且以Free to Play作為商業模式的遊戲,尤其是手遊,都大概率要面臨長留和商業化問題。
有意思的是,這些問題在Demo和早期測試階段通常會被忽略。
3.1. 玩家中長線留存困難
對於一般的SOC玩家來說,當他把科技樹,或者說主線配方都解鎖後,遊戲就基本結束了。
具體到《帕魯》中,大概30級左右,玩家就可能感到重複和枯燥——儘管還有些帕魯沒有捉到、大後期的一些科技點沒有解鎖,但無非就是家園中帕魯的效率再高一點,使用的武器數值再高一點,本質上,是缺少0到1這種質變類型的體驗升級的。
真正能夠超長時間玩SOC遊戲的,都是自驅型的成就類玩家——例如建築黨、例如追求極致效率的工業黨、例如全成就收集的強迫症玩家......
圖:up主「深海鹹魚不吃魚」搭建的“阿房宮”
對於《帕魯》這樣的買斷遊戲來說,玩家收穫幾十個小時以上的快樂體驗,它就成功了。內容量不足慢慢靠DLC、靠mod補就是了。
但商業手遊不是的,商業手遊對玩家活躍時間的要求要遠高於買斷遊戲——只需一天玩1個小時,活躍一個月,玩家就將消耗30個小時在遊戲上。如果一個版本週期是3個月,那麼就活躍90個小時,更不用說高活玩家的時間還遠遠不止這點時間。
所以,直白點說,《帕魯》手遊化最核心要解決的是遊戲數值層面的調整。當然,SOC手遊化的數值調整是一個非常龐大的話題,絕不是本文三言兩語可以說清楚的,這裡,僅是拋磚引玉似地引出討論。
●拉長養成線+細化反饋——純靠堆內容來撐手遊玩家時長是極度昂貴的,大多數時候也就是把數值養成線拉長而已。而拉長養成線的的難點在於戰力驗證層面是否有足夠細的顆粒度,給予成長以足夠的正反饋。
●增加各類長尾消耗——這是沒有辦法的。玩家巨量的時間投入必然導致巨量的道具產出,純粹靠限次對二游來說可能還行,但對SOC這種帶沙盒體驗、高自由度的遊戲是很傷體驗的,相對較好的做法是增加一些長尾消耗,類似SLG裡的國戰——備戰1個月,打架1小時。
圖:為了“仇恨”而戰爭是消耗存量道具的好方式
3.2. 商業化困境
商業化至少要面臨兩個大的選擇——要不要賣數值、賣哪塊數值以及賣多少。
3.2.1. 只賣外觀
先說不賣數值,只賣外觀(avatar)的情況。
首先,avatar售賣非常、非常、非常依賴於玩家對遊戲的認可。同時,非常、非常、非常依賴於avatar的品質。
其次,avatar售賣很難做復購,或者說做持續消耗,收入主要依賴於玩家規模——外觀嘛,基本就是上架,認可的玩家買,不認可的玩家不買(無論形式是直購還是抽獎,邏輯差不多)。
最後,avatar售賣也是吃開發能力的,成本高昂(相較於加點數值,做一個皮膚來賣自然成本更高)。
總結來說,就是avatar售賣模式很吃遊戲品質和開發能力,不是所有遊戲能有資格吃這口飯。
圖:靠賣“支持包”生存的POE
3.2.2. 賣數值
對SOC遊戲來說,你很難賣0/1型的數值,也即只有付費才能獲得某部分數值,例如《原神》的命座。其中一個重要的原因是【SOC玩家需要全能感】——SOC是玩家征服整個遊戲世界的過程,如果有一部分數值還能靠充值獲取,會極大破壞遊戲體驗。
所以通常也只能賣付費加速,也即付費玩家在效率上佔有優勢。
這裡的難點就在於度的把握,前文提到,SOC消耗內容的速度是很快的,但付費就是在進一步加速消耗。對於付費玩家來說,他們將更快到達SOC遊戲的“不應期”。
於是,問題變成了,你是要短期收入還是要更長線的活躍。現實中,大多數團隊可能會選擇收入,畢竟長線的活躍並不一定等於收入。
但最後,他們會發現,既然都追求短期收入了,為什麼不直接做一個數值RPG呢?這也是為什麼目前市面上並沒有真正意義上的SOC手遊,都是披著“生存沙盒”外衣的數值RPG。
Part 2. 《帕魯》爆火原因簡析
4. SOC出爆款需考慮玩家的不應期
首先我將擺出對此問題的一些觀點:
● SOC遊戲本質上都是內容消耗型的產品,對新內容的需求很高;
● SOC遊戲的核心樂趣是比較明確的,核心玩家對品類的訴求比較固定;
● 基於上述兩點,我們不妨將SOC整個品類看成是一個大的遊戲,而每一款具體的SOC遊戲都是這個遊戲的某個大版本更新或是DLC;
基於這樣的視角,SOC出爆款必須要考慮玩家的不應期——在集中一段時間的伐木生存建造之後,是人就會感到一些疲倦。
而應對不應期,實際上也就兩種方案——新鮮感or靠時間熬。
如果我們整理觀察SOC品類主要作品的表現,就會發現——在早期,大量新鮮題材還沒有被使用、一些新玩法還未出現的時候,爆款出現的頻度相當高。說白了就是低處的果子還很多。
在小島生存、木筏生存、太空生存、海洋生存、恐龍生存這些題材都被做得差不多之後,實際上後面的SOC產品主要就靠熬時間,超過1千萬銷量的產品間的時間間隔被拉得很開。
圖:部分SOC遊戲首發時間與銷量(data from steamDB)
5. “使用”寶可夢+資本家模擬器=爆殺
海外畫師Christopher-Stoll創作了一系列寶可夢的解剖獵奇圖,網上也多有討論寶可夢的各類食用方式。可見人類對於寶可夢的某些邪惡念頭,絕非始於《幻獸帕魯》。
而能夠在《幻獸帕魯》中正真捕捉、奴役、食用類似寶可夢的帕魯,可以說精準滿足了相當一部分受眾的內心訴求。
所以說,《帕魯》的火確實藉助了寶可夢的名氣,但這樣說有些表面,似乎只要一個遊戲借鑑了寶可夢的外觀以及寵物收集玩法就能火。但這顯然不成立,參考《TemTem》。
應該這樣說,《帕魯》是基於【遊戲裡能夠花式使用寶可夢】這個點引發了傳播。
圖:寶可夢美食
圖:寶可夢美食
另一方面,國內《帕魯》的傳播絕對離不開下面這段【帕魯守則】:
● 帕魯大陸最不缺的就是帕魯,你不幹有的是帕魯幹!
● 讓一個帕魯全天候高強度工作,累倒後賣掉換新的帕魯,會有更高的效益!
● ...
● 帕魯生來就是為我們訓練家工作的,不能為訓練家效力的帕魯沒有存在的價值,讓他們自己刷新掉吧!
每個打工人看完大概都會大呼:“你我皆是帕魯”。代入感拉滿!
更有才華出眾之玩家寫出了味道超級衝的帕魯PUA文,真是從肉體到精神,充分拿捏了帕魯:
【帕魯是營地的財富,營地是帕魯的平臺,營地和帕魯是具有共同利益和責任的生存共同體。那個帕魯我已經觀察你很久了,我對你是有些失望的,進了這個營地,不是把事情做好就可以的,你需要有體系化思考的能力。你做的事情,他的價值在哪裡?你是否作出了壁壘,形成了核心競爭力?你做的事情,和其他帕魯的差異化在哪裡?......】
圖:人人都是帕魯
我們都知道,一旦被玩成梗,那麼一個遊戲就在爆的邊緣了。而一旦這個梗可以和市面上大量已有的梗完美兼容時,那麼它就很難不爆了——只需將打工人換成帕魯,所有原來那些職場裡的PUA段子、黑話合集都能無縫切換。
所以,《帕魯》的市場表現是遠遠高於其遊戲實際品質的,其現象級的數據大半的功勞需要歸功於類寶可夢的設計帶來的親近感與打工人這個題材天然的話題性。
圖:《帕魯》非常適合頑梗出內容
根據GameDiscoverCo估算,《帕魯》國區玩家佔比高達約36%。看起來,這1/3的玩家非常吃打工人的梗,那麼剩下的2/3呢?《帕魯》在海外的傳播也是依賴於打工人相關的話題麼?
從油管上的視頻內容看,打工人這個點確實不是話題的焦點。海外玩家更關注遊戲【寶可夢+射擊】相關的融合玩法本身,同時【與正版寶可夢的對比以及版權相關的話題】也比較熱夢。
圖:油管《帕魯》相關視頻
END
以上,《帕魯》本身的遊戲性是過關的,對SOC基礎體驗的塑造至少在中等水平以上。而成功的帕魯設計以及多達135只的數量使得原本中等水平的遊戲體驗得到了增強,邁入了優秀行列。
然而,《帕魯》的市場表現的確是遠遠高於其遊戲實際品質的。奴役、食用帕魯的射擊完美擊中了很多人獵奇的想象,打工人的話題傳播以及抄襲寶可夢的爭議大大促進了《帕魯》相關話題的傳播,最後整個熱度被徹底點燃。
《帕魯》是建立在買斷制之上的遊戲,任何希望將之手遊化的團隊都應該理解到這件事在長留和商業化上的困難。
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往期精選
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