1月19日开启EA的《幻兽帕鲁》,上来就是一副现象级游戏的架势!最高在线超210万,一时间风头无两!
首日200万份;
2天300万份;
3天500万份;
4天600万份;
5天700万份;
6天800万份;
图:2月3日Steam热玩榜
要不然怎么说游戏是暴利行业——据悉,《帕鲁》的研发成本大约为10亿日元,折合人民币仅5000万不到。在游戏行业,这已经是一个相当低的数字了。而上线不到一周,《帕鲁》的流水就超过了10亿人民币(估算)。
这个数据,就算是流水远超端游的商业手游看了也得叫一声“哥”——《哈利波特:魔法觉醒》这种小爆款,一个月流水才到15亿。要知道,手游有高额的渠道分成和营销成本,这15亿最后分到开发商手里时还得打个大折扣。
看别人赚钱比自己亏钱还难受,尤其,《帕鲁》看起来是那样的...粗糙,在技术实现上也没有任何让人望而生畏的卡点,似乎任何团队只要放下原创情节,放手一抄,《帕鲁》的成功就唾手可得。《帕鲁》之后,很多厂商都突然间明白了【宝可梦的正确抄法】,纷纷摩拳擦掌准备推出手游版《帕鲁》。
图:“《帕鲁》就是抄,我抄我也行”
近期,脑斯基也花了些时间体验了《帕鲁》,这样现象级的游戏当然也值得我们深入挖掘一下。本文将试图分析或者解答以下的问题,以期加深对SOC品类的理解。
文章有点长,请随意品尝~
● 《帕鲁》的游戏性如何?它与一般的SOC游戏有何异同?
● 为什么说帕鲁这种生物的设计是成功的?
● 《帕鲁》手游化可能面临哪些问题?
● 《帕鲁》火爆的原因是什么?国内外玩家的关注点相同么?
图:soc即生存+开放世界+工艺制作游戏
Part 1. 《帕鲁》本体设计
1. 《帕鲁》在SOC基础体验上做得很扎实
应该说,《帕鲁》在SOC基础体验上的设计是比较到位的,这也是《帕鲁》能够火爆的基础条件之一。那些认为《帕鲁》只是缝合+蹭了宝可梦就火了的观点是十分傲慢的。
为了更好地说明《帕鲁》在SOC基础体验上做得没问题这件事情,我们将SOC游戏最简版的玩法循环示意图绘制如下。
通常来说,一个好的SOC游戏通常会有比较好的生存氛围感,强烈的探索动力以及为生存和探索服务的制作系统。以下我们将分别观察《帕鲁》在这三点上的表现。
图:SOC基础玩法循环
1.1. 生存体验——中规中矩
生存压力做得越来越轻,已经是近几年SOC的主流做法。《帕鲁》也是如此。
《帕鲁》在生存方面的体验概括起来是【压力低、维度少】:
●饥饿:随时间降低,为零时降低血量。可通过进食缓解;
●温度:在部分高/低温地区有感,体温过高/低降低血量。可通过穿特定衣物或呆在特定帕鲁旁维持温度;
除了角色本身,帕鲁也会饥饿。不同帕鲁的饥饿速度差距很大,有的帕鲁饭量巨大。
然而,压力低,维度少并不代表《帕鲁》的生存体验做得差。
我们知道,尽管饥饿度、饮水度这些生存相关的设计有长线消耗材料、为烹饪玩法提供出口这样一些作用,但其最核心的功能还是【提供SOC游戏独特的氛围感】。说明这点也是容易的,RPG游戏中也有烹饪,同样能够长线消耗材料,只不过食物都是拿来回血的,营造了完全不同的体验氛围。
如果我们追问一句,SOC的氛围感又是什么?脑斯基的回答是【真实感】——SOC游戏总是在不同程度上追求真实感。从这个角度出发,我们可以进一步审视下《帕鲁》在SOC氛围感上做了哪些刻画,从而得出结论:尽管《帕鲁》在生存设计上没有任何创新,但它的生存氛围感是到位的。
● 夜晚使用火把照明
在漆黑的夜晚手持火把前进,这是玩家对SOC游戏最刻板的想象之一。
《帕鲁》的夜间亮度比较高,但手持火把的氛围感还是在线的。(不然认为这简单,有些SOC游戏就是没有夜晚,没有火把......)
● 夜晚低温会造成扣血
在不穿耐寒装备的情况下,《帕鲁》的夜间温度已经低到能对玩家造成伤害。因此游戏前期,夜间最好呆在火源边上,无论这个火源是火把、篝火还是一只可爱的火绒狐。
图:低温时屏幕带有冻结效果
● 角色会被篝火点燃造成伤害
当角色站在篝火上时,会被点燃,受到持续性的伤害。
1.2. 大世界探索——有帕鲁的加持,探索动力强
1.2.1. 大世界地块设计
《帕鲁》的世界由一张有限大的无缝大地图构成。
地图上主要有常温区(绿叶林+红叶林+黄叶林)、高温区(火山+沙漠)、低温区(雪山)三种地块。
值得一提的是,《帕鲁》的地图是固定的,有别于《饥荒》、《英灵神殿》这些地图随机生成的游戏。
图:《幻兽帕鲁》的世界地图
图:《幻兽帕鲁》地貌展示
1.2.2. 主要POI设计
《帕鲁》世界中的POI(Point of Interest 兴趣点)还是比较丰富的,我们将它们整理罗列于下表之中。(注意,由于《帕鲁》还在EA阶段,这里说它丰富不是和已经更新了好几年的成熟SOC游戏对比。事实上,《帕鲁》的世界在游戏中段就会感到一些空旷和重复)
图:《幻兽帕鲁》大世界POI
应该看到,《帕鲁》的探索体验有一些有别于一般SOC游戏的地方:
● 便捷的传送
《帕鲁》的传送点相当密集,并且在传送时对背包里的道具类型、是否超重都没有限制(《英灵神殿》、《V-rising》中传送对物品有限制),可以说是非常便捷玩家跑图。
当然,这也加速了游戏内容的消耗速度。
● 探索目标明晰
在《帕鲁》的原生地图中,只表示了Boss、传送点、高塔三种POI的位置,但这已为玩家提供了非常清楚的指引。
当玩家不知道该往哪个方向探索时,按照Boss的等级逐个前往挑战就成了非常自然的探索路径。
图:游戏地图对比
图:一些未探索到的POI点在夜间非常明显
● 因为捉帕鲁,正反馈更容易
通常,SOC游戏中探索的目的是为了新的材料,从而解锁一堆新的配方。在达到新区域后有时还伴随着战斗。
这样,探索中的正反馈主要依靠新内容(新场景、新怪物等)带来的新鲜感+新材料获取来提供。一旦战斗中死亡,跑尸或者材料损失带来的负反馈很强。
而随处可见的帕鲁给了玩家一种【总是能带回点什么】的可能——由于帕鲁一旦捕捉到自动传回基地不会丢失,并且捕捉成功本身就意味着大量经验点以及“成功完成了某件事”,《帕鲁》中的探索更容易获取正反馈。
图:《帕鲁》世界风景也不错哦
1.2.3. 探索驱动力——帕鲁收集
除了常规SOC游戏中探索的动力——新场景、新怪物的渴望,对新材料的实际需求等,收集帕鲁绝对是《帕鲁》中探索动力的核心支撑。
● 帕鲁横向收集
游戏中鼓励收集各类不同的帕鲁。
这主要通过【每种帕鲁有自己独特价值】来实现——游戏中,有的帕鲁擅长在家工作,有的帕鲁擅长战斗,有的则适合作为坐骑骑乘。
图:帕鲁横向差异维度
图:帕鲁终端可以查看每只帕鲁的工作类型
● 帕鲁纵向收集
游戏中也鼓励对同种帕鲁进行重复收集。
这主要通过【同种帕鲁内存在个体差异】以及【融合需要消耗同类帕鲁】这两点设计实现。
具体而言,每个帕鲁有自己的词条(被动技能)。这使得重复抓、重复孵化同种帕鲁有了意义(刷优秀词条)。
而帕鲁也可以通过消耗同类帕鲁进行【升星】,从而提升基础属性。
图:每个帕鲁都有独特的词条
图:使用帕鲁浓缩机可对帕鲁升星
● 蔡格尼克效应
蔡格尼克效应(Zeigarnik effect)指出,人类具有一种做事有始有终的驱动力,对于尚未处理完的事情会有强烈的去完成它的动机——通俗来说就是事做到一半根本停不下来。
这一心理机制是驱动玩家收集帕鲁的底层心理机制之一,例如在UI表现上,玩家总是觉得自己处在【帕鲁收集】的过程中。
图:帕鲁图鉴——发现且已捕捉
图:帕鲁图鉴——发现且已捕捉
1.3. 家园建造——帕鲁自动化生产做出了差异化
《帕鲁》中,捉来的帕鲁在家园中能够自动完成各个设施中的工作,大幅度提高玩家的效率。这种主角外出探索打怪,家里靠打工人辛苦建设的设计在近些年的SOC游戏里已经越来越多,典型的如《森林之子》。
本节中,我们将关注《帕鲁》家园建造模块中几个比较关键的设计点。
1.3.1. 设计符合SOC基础原则
对于那些带有工业自动化玩法,或者有比较重CRAFT玩法的SOC游戏来说,会有几条通用的原则,或者设计思路,提炼如下:
● 材料总是先靠采集,后面才能自给
【系统自我循环】对于工业自动化玩法来说是个很强烈,也是很大后期的追求。玩家渴望在基地里完成整套生产,但游戏不能让玩家过快进入这个阶段。
通常,某个材料玩家一开始都只能靠野外采集或者战斗掉落获取,只有在某个科技/配方解锁后才能实现自己生产。此时必然要有一个新的只能靠采集获取的材料来牵引玩家探索以及进一步追求科技/配方。
图:《Planet Crafter》就是非常典型的材料先靠探索后靠自给的游戏
● 道具生产工序、单个配方所需材料种类不超过3
人脑能够同时处理的信息点最好不要超过3个。因此无论是加工工序的个数,还是某一道工序中配方材料的种类,都不要超过3个——原材料→中间材料→成品,A+B+C→成品这样的设计已经足够复杂。除非是像《异星工厂》这样就是玩儿流水线的游戏,一般没有必要再堆砌复杂度。(该观点可详见《金字塔原理》)
图:《V-Rising》中的加工层级
1.3.2. 帕鲁自动工作
帕鲁的工作有一个【自动状态】,如果玩家不手动分派任务,帕鲁会自动寻找最合适的工作去做。
这一设计的正反馈是比较强烈的:
● 某个设施的蓝图被放置后,一群帕鲁会围过来共同建造;
● 新手玩家能够通过简单设置,就实现基地的自动运转;
● 帕鲁显得比较拟真,内生价值更高;(内生价值定义可参看《游戏设计艺术》)
不过,自动化也带来一个问题——《帕鲁》后期数值膨胀的非常厉害,在没有足够体验出口做支撑的情况下,过度膨胀的数值会加速玩家进入“疲劳期”。
图:在设施上设置订单后帕鲁将自动完成
1.3.3. 家园的边界设计
《帕鲁》中,单个家园的建造区域是有限的。注意,强调单个家园的边界,无论是物理上的边界、还是委派帕鲁等功能上的边界,都是帕鲁在家园自动工作的关联设计。毕竟:
● 帕鲁委派是即时的,如果家园没有范围限制,玩家就能在大世界各类资源边上放设施,效率过高;
● 帕鲁有搬运功能,如果家园规模不受限,很难处理材料搬运的逻辑;
● 限制家园范围也能一定程度上节约性能,毕竟每个帕鲁在基地里的工作、生活都有实时的动画表现,非常吃资源;
游戏中通过放置【帕鲁终端】来标定一个家园,以帕鲁终端为圆心做一个圆,就是该家园的可建造范围。游戏中最多可以建造3个家园。
图:家园以终端为中心
1.4. 小结
通过本章的分析,我们知道《帕鲁》有如此逆天的数据,绝不是简单的缝合、抄袭宝可梦。至少,它在SOC基础体验的塑造上是在中等水平以上的。
对比本章最开始我们抽象出的SOC基础玩法循环,我们也画出《帕鲁》的作为对比。
图:《帕鲁》玩法循环图
2. 成功的帕鲁设计
帕鲁本身外观比较可爱肯定是它成功的重要因素。本章还将讨论更多帕鲁相关的设计,以此来说明单纯的外观抄袭并不是《帕鲁》成功的核心因素。
图:打工人们
2.1. 捉住它比击杀它更有趣
【用精灵球捕捉生物】这个玩法本身就要比直接战斗杀死要丰富得多。
除了战斗需要顾及到的事情,【用球抓】本身需要用到更多的游戏技巧。
图:用帕鲁球抓帕鲁使用的游戏技巧
另一方面,抓捕的随机性也令玩法比击杀更上头。
具体而言,游戏中待捕捉的帕鲁被帕鲁球吸收后,会经历几次挣扎,如果挣扎成功则挣脱;若挣扎失败,则捕捉概率会进一步上升,直到变为100%,捕捉成功。
图:帕鲁捕捉
2.2. 一只生动的帕鲁是怎样炼成的
游戏中,一些细节刻画也能让玩家感到帕鲁的生动。从而令与帕鲁的各种互动变得更为有趣——奴役一个有自我意识、有喜怒哀乐的帕鲁自然要比奴役一串代码来得有趣。
● 帕鲁的表情会根据情况变化
当帕鲁在泡温泉或者吃东西时,会显得很开心。而当它们疲倦、生病时则显得痛苦。
图:不同场景帕鲁有不同表现
● 有需求+不可控
【有需求且不可控】,这是让游戏内NPC角色变得鲜活的有效设计。最典型的如《环世界》,其中的小人各自有一堆的需求,同时他们的行为有一定的自主性,玩家无法像摆弄木偶一样百分百控制他们,这时哪怕面对着《环世界》那样极简的画风,玩家都能感到NPC仿佛有自己的灵魂。
《帕鲁》也是一样,一方面,每只帕鲁都有睡眠、进食、休息各类需求,需求不满足还会生病;另一方面则是帕鲁会自主工作,自动进食等,使其具有相当的不可控感。
图:帕鲁因压力而赖床不起
2.3. Q弹质感是很讨巧的设计
游戏中几乎所有帕鲁感觉都是非常Q弹的。
Q弹化处理最大的好处是淡化玩家对真实物理效果的追求。直白点来说,游戏内,帕鲁与各类物体的碰撞、帕鲁战斗时受击这些都可以粗放地处理,大幅度节约开发资源。
虽然帕鲁之间没有相互碰撞,但在家园中工作时,和设施以及建筑结构之间还是得有碰撞的,否则帕鲁就无法上二楼了。如果帕鲁不处理成Q弹质感,当帕鲁卡在某个地方或者僵硬地上下楼梯/结构时,玩家多少会感到一些不自然。
另一方面,Q弹的质感也令帕鲁显得更为可爱,像是一只只橡胶玩具。
图:角色与帕鲁间没有碰撞
图:趴趴鲶可谓是Q弹界的代表
2.4. 足够多
目前,《帕鲁》中共有135只帕鲁。
不要小看这一点!如果没有这个内容量作支撑,整个世界就十几二十种帕鲁,《帕鲁》绝不可能有当前的数据。
3. 学我者生,似我者死
需要再次强调的是,我们通常讨论的SOC游戏都是内容消耗型的买断制产品。对于那些想要模仿《帕鲁》的、并且以Free to Play作为商业模式的游戏,尤其是手游,都大概率要面临长留和商业化问题。
有意思的是,这些问题在Demo和早期测试阶段通常会被忽略。
3.1. 玩家中长线留存困难
对于一般的SOC玩家来说,当他把科技树,或者说主线配方都解锁后,游戏就基本结束了。
具体到《帕鲁》中,大概30级左右,玩家就可能感到重复和枯燥——尽管还有些帕鲁没有捉到、大后期的一些科技点没有解锁,但无非就是家园中帕鲁的效率再高一点,使用的武器数值再高一点,本质上,是缺少0到1这种质变类型的体验升级的。
真正能够超长时间玩SOC游戏的,都是自驱型的成就类玩家——例如建筑党、例如追求极致效率的工业党、例如全成就收集的强迫症玩家......
图:up主「深海咸鱼不吃鱼」搭建的“阿房宫”
对于《帕鲁》这样的买断游戏来说,玩家收获几十个小时以上的快乐体验,它就成功了。内容量不足慢慢靠DLC、靠mod补就是了。
但商业手游不是的,商业手游对玩家活跃时间的要求要远高于买断游戏——只需一天玩1个小时,活跃一个月,玩家就将消耗30个小时在游戏上。如果一个版本周期是3个月,那么就活跃90个小时,更不用说高活玩家的时间还远远不止这点时间。
所以,直白点说,《帕鲁》手游化最核心要解决的是游戏数值层面的调整。当然,SOC手游化的数值调整是一个非常庞大的话题,绝不是本文三言两语可以说清楚的,这里,仅是抛砖引玉似地引出讨论。
●拉长养成线+细化反馈——纯靠堆内容来撑手游玩家时长是极度昂贵的,大多数时候也就是把数值养成线拉长而已。而拉长养成线的的难点在于战力验证层面是否有足够细的颗粒度,给予成长以足够的正反馈。
●增加各类长尾消耗——这是没有办法的。玩家巨量的时间投入必然导致巨量的道具产出,纯粹靠限次对二游来说可能还行,但对SOC这种带沙盒体验、高自由度的游戏是很伤体验的,相对较好的做法是增加一些长尾消耗,类似SLG里的国战——备战1个月,打架1小时。
图:为了“仇恨”而战争是消耗存量道具的好方式
3.2. 商业化困境
商业化至少要面临两个大的选择——要不要卖数值、卖哪块数值以及卖多少。
3.2.1. 只卖外观
先说不卖数值,只卖外观(avatar)的情况。
首先,avatar售卖非常、非常、非常依赖于玩家对游戏的认可。同时,非常、非常、非常依赖于avatar的品质。
其次,avatar售卖很难做复购,或者说做持续消耗,收入主要依赖于玩家规模——外观嘛,基本就是上架,认可的玩家买,不认可的玩家不买(无论形式是直购还是抽奖,逻辑差不多)。
最后,avatar售卖也是吃开发能力的,成本高昂(相较于加点数值,做一个皮肤来卖自然成本更高)。
总结来说,就是avatar售卖模式很吃游戏品质和开发能力,不是所有游戏能有资格吃这口饭。
图:靠卖“支持包”生存的POE
3.2.2. 卖数值
对SOC游戏来说,你很难卖0/1型的数值,也即只有付费才能获得某部分数值,例如《原神》的命座。其中一个重要的原因是【SOC玩家需要全能感】——SOC是玩家征服整个游戏世界的过程,如果有一部分数值还能靠充值获取,会极大破坏游戏体验。
所以通常也只能卖付费加速,也即付费玩家在效率上占有优势。
这里的难点就在于度的把握,前文提到,SOC消耗内容的速度是很快的,但付费就是在进一步加速消耗。对于付费玩家来说,他们将更快到达SOC游戏的“不应期”。
于是,问题变成了,你是要短期收入还是要更长线的活跃。现实中,大多数团队可能会选择收入,毕竟长线的活跃并不一定等于收入。
但最后,他们会发现,既然都追求短期收入了,为什么不直接做一个数值RPG呢?这也是为什么目前市面上并没有真正意义上的SOC手游,都是披着“生存沙盒”外衣的数值RPG。
Part 2. 《帕鲁》爆火原因简析
4. SOC出爆款需考虑玩家的不应期
首先我将摆出对此问题的一些观点:
● SOC游戏本质上都是内容消耗型的产品,对新内容的需求很高;
● SOC游戏的核心乐趣是比较明确的,核心玩家对品类的诉求比较固定;
● 基于上述两点,我们不妨将SOC整个品类看成是一个大的游戏,而每一款具体的SOC游戏都是这个游戏的某个大版本更新或是DLC;
基于这样的视角,SOC出爆款必须要考虑玩家的不应期——在集中一段时间的伐木生存建造之后,是人就会感到一些疲倦。
而应对不应期,实际上也就两种方案——新鲜感or靠时间熬。
如果我们整理观察SOC品类主要作品的表现,就会发现——在早期,大量新鲜题材还没有被使用、一些新玩法还未出现的时候,爆款出现的频度相当高。说白了就是低处的果子还很多。
在小岛生存、木筏生存、太空生存、海洋生存、恐龙生存这些题材都被做得差不多之后,实际上后面的SOC产品主要就靠熬时间,超过1千万销量的产品间的时间间隔被拉得很开。
图:部分SOC游戏首发时间与销量(data from steamDB)
5. “使用”宝可梦+资本家模拟器=爆杀
海外画师Christopher-Stoll创作了一系列宝可梦的解剖猎奇图,网上也多有讨论宝可梦的各类食用方式。可见人类对于宝可梦的某些邪恶念头,绝非始于《幻兽帕鲁》。
而能够在《幻兽帕鲁》中正真捕捉、奴役、食用类似宝可梦的帕鲁,可以说精准满足了相当一部分受众的内心诉求。
所以说,《帕鲁》的火确实借助了宝可梦的名气,但这样说有些表面,似乎只要一个游戏借鉴了宝可梦的外观以及宠物收集玩法就能火。但这显然不成立,参考《TemTem》。
应该这样说,《帕鲁》是基于【游戏里能够花式使用宝可梦】这个点引发了传播。
图:宝可梦美食
图:宝可梦美食
另一方面,国内《帕鲁》的传播绝对离不开下面这段【帕鲁守则】:
● 帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干有的是帕鲁干!
● 让一个帕鲁全天候高强度工作,累倒后卖掉换新的帕鲁,会有更高的效益!
● ...
● 帕鲁生来就是为我们训练家工作的,不能为训练家效力的帕鲁没有存在的价值,让他们自己刷新掉吧!
每个打工人看完大概都会大呼:“你我皆是帕鲁”。代入感拉满!
更有才华出众之玩家写出了味道超级冲的帕鲁PUA文,真是从肉体到精神,充分拿捏了帕鲁:
【帕鲁是营地的财富,营地是帕鲁的平台,营地和帕鲁是具有共同利益和责任的生存共同体。那个帕鲁我已经观察你很久了,我对你是有些失望的,进了这个营地,不是把事情做好就可以的,你需要有体系化思考的能力。你做的事情,他的价值在哪里?你是否作出了壁垒,形成了核心竞争力?你做的事情,和其他帕鲁的差异化在哪里?......】
图:人人都是帕鲁
我们都知道,一旦被玩成梗,那么一个游戏就在爆的边缘了。而一旦这个梗可以和市面上大量已有的梗完美兼容时,那么它就很难不爆了——只需将打工人换成帕鲁,所有原来那些职场里的PUA段子、黑话合集都能无缝切换。
所以,《帕鲁》的市场表现是远远高于其游戏实际品质的,其现象级的数据大半的功劳需要归功于类宝可梦的设计带来的亲近感与打工人这个题材天然的话题性。
图:《帕鲁》非常适合顽梗出内容
根据GameDiscoverCo估算,《帕鲁》国区玩家占比高达约36%。看起来,这1/3的玩家非常吃打工人的梗,那么剩下的2/3呢?《帕鲁》在海外的传播也是依赖于打工人相关的话题么?
从油管上的视频内容看,打工人这个点确实不是话题的焦点。海外玩家更关注游戏【宝可梦+射击】相关的融合玩法本身,同时【与正版宝可梦的对比以及版权相关的话题】也比较热梦。
图:油管《帕鲁》相关视频
END
以上,《帕鲁》本身的游戏性是过关的,对SOC基础体验的塑造至少在中等水平以上。而成功的帕鲁设计以及多达135只的数量使得原本中等水平的游戏体验得到了增强,迈入了优秀行列。
然而,《帕鲁》的市场表现的确是远远高于其游戏实际品质的。奴役、食用帕鲁的射击完美击中了很多人猎奇的想象,打工人的话题传播以及抄袭宝可梦的争议大大促进了《帕鲁》相关话题的传播,最后整个热度被彻底点燃。
《帕鲁》是建立在买断制之上的游戏,任何希望将之手游化的团队都应该理解到这件事在长留和商业化上的困难。
限于水平,文章难免有错漏不足之处,欢迎热爱游戏的你一起讨论交流~
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