只狼的boss戰可謂是緊張刺激,而且極具交互體驗,但是不同的boss由於招式的不同,對遊戲體驗的影響與反饋也是不一樣的,我從個人實際遊玩體驗上來吐槽一下只狼中會有意無意降低交互體驗的boss招式設定。
首先聲明一下,看完以下內容一定會有人陰陽怪氣的說類似於,“你以為所有的boss都是武士,都堂堂正正的和你拼刀不帶躲的?”這種話,我只想說,這只是一個遊戲,只是從交互體驗出發的感受,扯上什麼boss的身份,boss的設定來談招式的合理性和戰鬥體驗毫無關聯。
第一位,心中的義父。
心義父的交互體驗其實已經算所有boss裡面的第一檔了,但是讓人難以接受的點還有很多:
首先,變成貓頭鷹飛走,他這個設定感覺就是純粹的為了拖時間,或者是為了塑造這個忍者形象,但是實際體驗真的很差,lz打的正爽呢,結果你突然沒了,隱身跑了,然後我就得開始找你落點,而且讓人難繃的是找到之後還丟鎖。有的時候一個忍義手追斬上去,直接消失了,就覺得可沒勁。
其次,至於這個霧鴉吧,我只能說見仁見智,眾口難調,有些人吐槽,但是我覺得還好,屬於無所謂態度,確實打著不爽,但是霧鴉後的彈開不丟交互,算不上好也夠不著吐槽。
最後就是這個多動症,打一下一個後跳,出個招先跑兩圈,就得一直追著打,但是這個屬於是還能接受,第一點的隱身不讓打得找落點是真的難繃。
第二位,劍聖葦名一心。
說到一心可能會有人覺得意料之外了,說實話,這個boss在只狼中的交互體驗絕對能在第一檔,但是接下來我說的點你們一定遇到過。
那就是喜歡後撤步,以及喜歡跳很遠。
一心有一招就是出完一個類似於下段的招式,打完之後就會拉開然後跑的特別遠,有時候會接跑一圈然後給你開槍,有時候會接那個蓄力的大範圍的那個斬擊,你說你跑那麼遠幹啥,咱倆一刀一刀的拼刀不好嗎?
還有二階段的下劈以後會接招式或者後撤步,通常接技能的話是能出刀打斷的,但是後撤步這個沒辦法,只能墊步過去打,這個招式還不類似於長槍橫掃後跳,長槍橫掃後跳可以格擋或者墊步近身去躲,可以迅速銜接拼刀,這個下劈的後跳就純粹的給你拉開距離,讓你刻意墊步拉進,其實這麼說有點雞蛋裡挑骨頭的感覺,但是從每時每刻都能爽拼刀的角度來說,就真的很不舒服。
第三位,鬼刑部。
這個沒啥好說的,就是騎個馬一直跑,就是一直追著,雖然說有那個鉤索能拉進吧,但是這絲毫不影響你大部分時間都得追著他,總結就是,它也就會跑了。
第四位,櫻龍。
這位更是重量級,拿著一個碩大的建模,但是吧,打著真的很無聊,懂得都懂。
第五位,獅子猿。
說起這位,一定要從初見說起,因為之後的幾個周目百分之七十都是炮加不死斬打的,嘻嘻。
初見的時候,一階段我是一刀一刀彈的,有些人說這個不能彈,說這個屬於糞怪,其實是可以彈刀的,但是降低交互體驗的點在於多動症,這一點大家都明白,就是不跟你近戰打,它拉遠你沒有任何方法,忍義手追斬,嘿,距離依然不夠,想主動拼刀基本不可能,都得被動的等它出完招,然後你找招式間隙大兩刀,這種被動的感覺怎麼說呢,我是真的不喜歡。
第六位,梟。
各位一定被那個二階段的毒湯子噁心過吧,其實之後打的多了,毒不毒也很無所謂,但是就是心裡很隔應,這個真的就是個人感受,隔應這件事見仁見智,我是真的很煩,你不躲想拼刀就挨毒,躲了的話,沒交互體驗,而且那個毒湯子持續時間還很久,有時候滿地連個落腳點都找不到,想拼刀,結果一看前面是毒湯子,心想算了。各位一定懂這種感受,真的很影響交互體驗。
其次,放煙擋視野然後會丟鎖,這一點也是典型的為了塑造形象的技能,也不算難,就是感覺沒意思,沒交互。
第七位,葦名一心。
老年一心一階段和蘆葦地的一心基本一樣。要說的是他的二階段。
火技。這個招式接不了或者躲不了的話可以用手裡劍打斷二段或者用傘擋,拋開忍義手的話,就是那個扇風起火的技能,如上圖,我不得不滿地找落腳點,也不難,但就是煩,感覺這個設計有點故意做作的感覺,有時候你恰好站在高密度火區,就得趕快找落腳點,怎麼說呢,打著單純的沒勁,我不喜歡。
第八位,佛雕師。
首先請欣賞玉足。
玉足欣賞之後,等內府全面入侵就該上班了。
然後,懂得都懂。這玩意有交互嘛?有但不多,架勢條是打滿的還是彈滿的大家都懂。
遊玩過程中我是偏向於進攻慾望較強的那一類,所以對boss那些消極不拼刀的行為很難受,我享受每時每刻都在拼刀的那種快感,你跑那麼遠我還得攆著你來拼刀,我是真的不喜歡。
以上就是所有的內容了,hym可以分享一下自己的看法。