不知各位有没有这些体验,击败boss后成就感爆棚的,被boss暴打无数次还打不过的,那些打过了也没有任何成就感的boss的,或者打完boss后完全不知道发生什么了的,总之,指的就是那些不管什么原因给你留下深刻印象的boss。
接下来我要聊的boss除开以上所有剑走偏锋的刻画印象的方法。优秀的boss当然不是要素和血量的堆砌,相反,特点全面的boss设计甚至会拉低boss战的体验。
下面列举了一些我个人印象深刻的boss战:
《渎神》克兰莎
渎神中的克兰莎,游戏公认难度不低的后期boss,具有体积小,位移/闪现快,技能随机的特点。技能的可预判性和可弹反,极大增加了玩家挑战她的欲望。但真正能让我印象深刻的并不是boss设计对于常见招式的巧妙整合,而是在于她的二阶段。二阶段的克兰莎对比于一阶段,技能无任何实质变化,唯一改变的是技能的连贯性大大增加,也就是攻击欲望更强。但就是这样一个小小的改动,极大增加了boss战的难度。在攻击变得愈发频繁的条件下,玩家需要在预判和格挡克兰莎攻击方式的同时还要考虑如何偷空对boss造成伤害,是《渎神》中克兰莎的最大亮点。
双/多boss战:《空洞骑士》螳螂领主;《泰拉瑞亚》双子魔眼
冲刺,下砸,飞盘。三个最简单的技能构成了螳螂领主的AI,三个血条独立的螳螂AI完全相同。如果说克兰莎是通过技能频率完成阶段难度的完美转变,那么螳螂领主则是以数量使得boss战发生质变。即使boss数量为三,进攻顺序却是由一到二,完美权衡了多boss的利弊,致使我初见打螳螂领主时的震撼远大于紧张。
沙盒生存游戏泰拉瑞亚中boss云集,通关多次后仍然意犹未尽。双子魔眼,难度评价两极分化,但这不影响它成为一个优秀的boss。一个负责近战的魔焰眼,一个负责远程的激光眼,它们有着两个独立的AI,唯一的限制因素就是“两只眼睛不能离得太远”,这使得玩家难以专注的和一只眼睛战斗,后期不得不面对同时狂暴的双子魔眼,并在击败一只后恢复到和一只眼的战斗中。
追逐战:《死亡细胞》灯塔关 三姐妹
虽说是官方提名的最难boss,但难只是本关卡最直接的特点。不同于单线程的追逐战,玩家可以选择在赶往战斗场地的途中消耗boss血量,以降低正面作战的压力。灯塔分为三个阶段,追逐环节和boss战部分会随着阶段数的增加而增加boss数量,在玩家同屏面对三个boss前,前两个boss无法提前击杀,也就是说初遇的那个boss共需打三遍。独特的追逐和作战机制拉长了灯塔关的战线,是我为数不多击败后最有成就感的boss。
水对空:《奥日2》夸洛克
在这之前,我评价boss的出发点似乎只停留在boss本身。本篇接下来的boss将聊聊场外因素。就如奥日2中夸洛克的boss战,刷新了我对优秀boss战的看法。吐舌,弹幕,拍击,平平无奇的boss技能让我一度认为夸洛克只称得上是一个合格的boss,但当场景中充斥大量水后,一切都变了。玩家在探寻新的躲避技能和弹幕方法的同时,还要时刻应对水中缺氧问题,在环境和boss的双重打压下,如何游刃有余处理各种突发情况,成就了夸洛克boss战中最新颖的地方。
完美的登场和退场:《赤痕:夜之仪式》双龙之塔 场景boss
如果一个boss在我跑图的时候毫无预兆的出现,即使它有过场动画,我也是完全持反对态度的,更何况是一个连名字都没有的boss。不过转念一想,这个boss之所以没有名字,是因为在进入场景双龙之塔的最开始就已经告诉你:boss是两只龙。这样…似乎也说得通。boss技能中规中矩,边打边移动似乎也不符合传统意义上的追逐战。让我眼前一亮的是登场的场景选择和击败后跌落塔底的退场设计,伴随着双龙的跌落下砸开辟了一条前期探索时封锁的路,在我看来是类银河恶魔城游戏里少见的路线开拓方式。
节奏感:《传说之下》蜘蛛娘玛菲特
ut的游戏类型和战斗方式可能和前篇提到的完全不同,但我还是想聊聊其独特的boss战。当bgm的节奏感和战斗节奏完美融合的瞬间,我脑子里只有震撼二字。其实,完美的boss战并不仅仅是boss或者游戏创作者的独秀,毕竟难度只会影响通关后的成就感。当部分难度被音乐同化,玩家的沉浸感甚至通关率都会显著提高,由感官带来的“我胜利了!”和“音乐太棒了!”交织在一起的感觉,真的难以言喻。
这里附上QQ音乐的链接,我真的太喜欢啦~
Toby Fox《Spider Dance》
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结语
感谢阅读!如果你也有心目中的优秀boss战,期待你的分享~