還要再等幾年才算完美?淺談《電馭叛客2077》的優與劣


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:26:41 作者:魏賴皮 Language

”等個幾年再玩就是神作,巫師3就是這樣“——CDPR的粉絲們如是說。
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在夜之城生活的每一個人,都說不上是幸運還是不幸。

在這座兼具科技感和未來感的後現代大都會里生活,很難產生想要和人交交心的滑稽想法。因為每個人都活在夢想的氣泡裡,無論你言辭多麼懇切,態度多麼真誠,最後十有八九雙方都會顧左右而言他。

每個人想要表達的,和最終說出口的,都是經過深思熟慮後的試探與利用。而這些無形的交鋒,最終都會淪為長久以來的思考與糾結凝結出來的產物,所謂的“交情”不過是俗套。

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當然,上述這些感受不過是個人在體驗過《電馭叛客2077》之後極為粗淺的感受。

開發商CD Projekt RED(以下簡稱CDPR)本就是以劇情見長的行家,配上了“Cyberpunk”這樣的一個內涵頗多且難以言敘的主題,相信沒有人能夠拍著胸脯自稱一句“懂哥(姐)”。

或許是前作《巫師3》帶來的影響力過於深遠,該作在過去屢屢跳票的行為似乎更加調動了玩家們的期待。我還記得2020年12月10日《電馭叛客2077》上線的那一刻,Steam在線好友頁面上清一色的“電馭叛客2077”的壯觀場景,更是讓這款遊戲添上了幾抹傳奇色彩。

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CDPR創始人:Marcin Iwinski

斑斕的霓虹燈光在高低錯落的樓宇之間交錯,目之所及處都是科技的堆砌。機械義體與電子器械潛藏在皮肉之下,人工智能與黑客組織各自為政,公司與幫派龍盤虎踞,壓迫與反抗屢見不鮮。很顯然,CDPR所打造的夜之城,有著極為標準的賽博龐克文化符號。

不僅如此,除了浮於表面的視覺基點之外,遊戲中當然也有對於“思想”概念的深入挖掘,一切的故事都在這座包羅萬象的城市之內緩緩展開,而權力更迭和身體改造永遠是亙古不變的主題。

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字正腔圓而又略帶幾分調侃意味的中文語音,絕對是玩家們進入《電馭叛客2077》後除畫面外又一個印象深刻的內容。初次入耳,那股濃濃的老式譯製片的腔調聽上去確實有幾分違和,但越往後聽,越是漸入佳境。

得益於配音老師們賣力的呈現,角色們結合情景與人物狀態的對白顯得特別接地氣,時不時飆出的幾句粗話更是讓人忍俊不禁。“播音腔”和“國罵”的這個奇妙組合置入其中,確實有種說不清道不明的好感油然而生。

值得一提的是,CDPR甚至為所有的配音都做了嘴型校對工作,這龐大的工作量只為了進一步降低違和感,使得配音與主角能夠更為融洽。

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從視效到音頻,其實都是對於遊戲“沉浸感”的輔助手段。徜徉在2077的未來世界,高聳入雲的公司大樓與破敗不堪的街頭巷尾,高科技的便捷生活對應著的是低質量的生活品質,這也是賽博龐克主題慣用的呈現方式,用荒誕的視角為玩家譜寫一首慾望與自由的交響曲。

正如遊戲中朱迪·阿爾瓦雷茲所述:“這座城的每個人都活在自己的夢想氣泡裡,要麼飄上天去,要麼落進流沙裡”。


而執意而為的第一人稱視角,則是為了完成這個目標更好的形式。遊戲前期維克多給玩家更換義眼的場景相信很多人記憶猶新,我想,這便是身臨其境一詞的最好詮釋。

在深度體驗遊戲後其實不難看出,《電馭叛客2077》幾乎所有的畫面、故事、戰鬥場景、包括城市細節的塑造,都在試圖為沉浸感服務,而FPS的諸多玩法與信息UI的呈現也變得更為邏輯自洽。

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當然,很多玩家對此卻並不買賬。

這不難理解,首先,第一人稱帶來強烈的3D眩暈感是一個絕對繞不開的話題;其次,第一人稱給遊戲帶來的“RPG感”顯然不如第三人稱;最後,不少玩家認為所謂的沉浸感,是一種極為主觀的遊戲感受,第一人稱的存在只能說是錦上添花,而非必須。

如此,當涇渭分明的兩派各執一詞之時,倒也不好分不出孰優孰劣。但無論如何可以肯定的是,CDPR在創作之初,大概率希望玩家以更為主觀的視角,去感受這個現實與未來相輔相成的賽博龐克開發新世界。

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提到開放世界,《電馭叛客2077》對於夜之城的打造其實並非那麼盡善盡美。由於許多宣傳時期令人讚歎無比的內容並沒有被實裝或者早已被砍,使得這座看上去龐大的城市內塞滿了不斷復讀的路人、無法交互的商販與無法進入的房間,可探索的內容遠遠不如預期。

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然而,主線內容的劇情呈現倒是不賴,圍繞著傭兵“V”展開的故事張弛有度,主、配角的性格塑造出彩,讓人印象深刻,多結局的設計也提供了大量的留白與想象空間。

可惜的是,本作的支線整體來看的並不精巧。固然有不少小任務錯綜複雜,願意鑽研的話樂趣頗多,但許多重複度過高的街頭事件與部分任務塞文本現象顯露無疑。作為一個十分喜歡跑支線的玩家,面對地圖上茫茫多的任務點我卻開始動搖,甚至產生一絲厭倦,這對開放世界的遊戲來說,並不是一件好事。

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接下來就是口感純正的傳統RPG設計,玩家的等級提升可以從肉體、反應、技術能力、智力、鎮定五大基礎屬性,每個屬性都對應著數十個專長分支。由於技能樹還有熟練度的設定,使得玩家在培養角色的反饋是雙向的,長久使用一種武器或是技術的玩家方能夠獲得相應的點數加成。

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顯而易見,這方面的設計有利於玩家橫向發展,玩家可以專精某一種屬性,也可以進行自由的DIY組合。你可以選擇近戰肉搏,可以成為槍械大師,也可以成為黑客入侵器械,配合上豐富的武器系統,便能衍生出千變萬化的角色養成玩法。

但是令人費解的是,槍械紊亂的數值與奇怪的手感,又似乎不想讓玩家將這份美好發揚光大。將最具操作性的部分一拆為二,就像是加班到十二點進入夜之城,爽快而又疲憊的情緒讓人又愛又恨。

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零零總總說了這麼多,目前感覺《電馭叛客2077》就像是一款“志大才疏的半成品”。

你要說它不好吧,那絕不至於。遊戲可以說相當優秀,劇情演繹精彩,玩法內核豐富,角色的刻畫與場景的營造都是標準的時代3A水準。在夜之城的每個日日夜夜都是新的精彩,這些體驗都會慢慢的轉變為日久彌新的美好回憶。

你要說它好吧,又確實缺點什麼。遊戲最初BUG頻出,槍械穿模、頭髮消失屢見不鮮,在第一幕結束強尼·銀手登場後長達半小時之久的“黑屏紅光閃爍”,極度影響玩家體驗。很多玩家大概像我一樣,傻乎乎的摸黑玩了很久還以為是製作組刻意為之。不僅如此,遊戲的優化也亟需提高,許多主機玩家都對那“不可名狀的畫面”叫苦不迭,遊戲卡頓掉幀、操作延遲以及UI交互不適配等問題展露無疑。

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此為早期1.04版本截圖

本應該成為最讓人期待的跨時代之作,卻因為實際體驗與宣傳的差異形成的巨大反差,成為了口碑反噬的突破口。大家都堅信著幾年後《電馭叛客2077》會和《巫師3》一樣變成神作,這樣的印象對於一款大作來說還真是叫人唏噓不已。

不過從商業的角度來看,CDPR當然非常成功,僅發售首日便收回了所有的開發成本與營銷成本。但倘若從長遠來看,玩家反覆的情緒波瀾是否會導致對其多年累積的信任與口碑坍塌,而“波蘭蠢驢”這個坊間笑談是否又會一語成箴,就看未來如何發展了。

一些後話

截止目前為止,電馭叛客2077的更新鎖定在1.23版本。從版本更新不難看出,CDPR還在修復BUG的道路上不斷前行。在逐步失去熱度與關注度之後,估計唯有大版本更新或是大型DLC的推出才能再度煥發第二春吧,我個人是希望2077越來越好,畢竟雖然它問題很多,但我還是會堅持愛它~

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