还要再等几年才算完美?浅谈《赛博朋克2077》的优与劣


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:26:41 作者:魏赖皮 Language

”等个几年再玩就是神作,巫师3就是这样“——CDPR的粉丝们如是说。
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在夜之城生活的每一个人,都说不上是幸运还是不幸。

在这座兼具科技感和未来感的后现代大都会里生活,很难产生想要和人交交心的滑稽想法。因为每个人都活在梦想的气泡里,无论你言辞多么恳切,态度多么真诚,最后十有八九双方都会顾左右而言他。

每个人想要表达的,和最终说出口的,都是经过深思熟虑后的试探与利用。而这些无形的交锋,最终都会沦为长久以来的思考与纠结凝结出来的产物,所谓的“交情”不过是俗套。

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当然,上述这些感受不过是个人在体验过《赛博朋克2077》之后极为粗浅的感受。

开发商CD Projekt RED(以下简称CDPR)本就是以剧情见长的行家,配上了“Cyberpunk”这样的一个内涵颇多且难以言叙的主题,相信没有人能够拍着胸脯自称一句“懂哥(姐)”。

或许是前作《巫师3》带来的影响力过于深远,该作在过去屡屡跳票的行为似乎更加调动了玩家们的期待。我还记得2020年12月10日《赛博朋克2077》上线的那一刻,Steam在线好友页面上清一色的“赛博朋克2077”的壮观场景,更是让这款游戏添上了几抹传奇色彩。

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CDPR创始人:Marcin Iwinski

斑斓的霓虹灯光在高低错落的楼宇之间交错,目之所及处都是科技的堆砌。机械义体与电子器械潜藏在皮肉之下,人工智能与黑客组织各自为政,公司与帮派龙盘虎踞,压迫与反抗屡见不鲜。很显然,CDPR所打造的夜之城,有着极为标准的赛博朋克文化符号。

不仅如此,除了浮于表面的视觉基点之外,游戏中当然也有对于“思想”概念的深入挖掘,一切的故事都在这座包罗万象的城市之内缓缓展开,而权力更迭和身体改造永远是亘古不变的主题。

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字正腔圆而又略带几分调侃意味的中文语音,绝对是玩家们进入《赛博朋克2077》后除画面外又一个印象深刻的内容。初次入耳,那股浓浓的老式译制片的腔调听上去确实有几分违和,但越往后听,越是渐入佳境。

得益于配音老师们卖力的呈现,角色们结合情景与人物状态的对白显得特别接地气,时不时飙出的几句粗话更是让人忍俊不禁。“播音腔”和“国骂”的这个奇妙组合置入其中,确实有种说不清道不明的好感油然而生。

值得一提的是,CDPR甚至为所有的配音都做了嘴型校对工作,这庞大的工作量只为了进一步降低违和感,使得配音与主角能够更为融洽。

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从视效到音频,其实都是对于游戏“沉浸感”的辅助手段。徜徉在2077的未来世界,高耸入云的公司大楼与破败不堪的街头巷尾,高科技的便捷生活对应着的是低质量的生活品质,这也是赛博朋克主题惯用的呈现方式,用荒诞的视角为玩家谱写一首欲望与自由的交响曲。

正如游戏中朱迪·阿尔瓦雷兹所述:“这座城的每个人都活在自己的梦想气泡里,要么飘上天去,要么落进流沙里”。


而执意而为的第一人称视角,则是为了完成这个目标更好的形式。游戏前期维克多给玩家更换义眼的场景相信很多人记忆犹新,我想,这便是身临其境一词的最好诠释。

在深度体验游戏后其实不难看出,《赛博朋克2077》几乎所有的画面、故事、战斗场景、包括城市细节的塑造,都在试图为沉浸感服务,而FPS的诸多玩法与信息UI的呈现也变得更为逻辑自洽。

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当然,很多玩家对此却并不买账。

这不难理解,首先,第一人称带来强烈的3D眩晕感是一个绝对绕不开的话题;其次,第一人称给游戏带来的“RPG感”显然不如第三人称;最后,不少玩家认为所谓的沉浸感,是一种极为主观的游戏感受,第一人称的存在只能说是锦上添花,而非必须。

如此,当泾渭分明的两派各执一词之时,倒也不好分不出孰优孰劣。但无论如何可以肯定的是,CDPR在创作之初,大概率希望玩家以更为主观的视角,去感受这个现实与未来相辅相成的赛博朋克开发新世界。

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提到开放世界,《赛博朋克2077》对于夜之城的打造其实并非那么尽善尽美。由于许多宣传时期令人赞叹无比的内容并没有被实装或者早已被砍,使得这座看上去庞大的城市内塞满了不断复读的路人、无法交互的商贩与无法进入的房间,可探索的内容远远不如预期。

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然而,主线内容的剧情呈现倒是不赖,围绕着佣兵“V”展开的故事张弛有度,主、配角的性格塑造出彩,让人印象深刻,多结局的设计也提供了大量的留白与想象空间。

可惜的是,本作的支线整体来看的并不精巧。固然有不少小任务错综复杂,愿意钻研的话乐趣颇多,但许多重复度过高的街头事件与部分任务塞文本现象显露无疑。作为一个十分喜欢跑支线的玩家,面对地图上茫茫多的任务点我却开始动摇,甚至产生一丝厌倦,这对开放世界的游戏来说,并不是一件好事。

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接下来就是口感纯正的传统RPG设计,玩家的等级提升可以从肉体、反应、技术能力、智力、镇定五大基础属性,每个属性都对应着数十个专长分支。由于技能树还有熟练度的设定,使得玩家在培养角色的反馈是双向的,长久使用一种武器或是技术的玩家方能够获得相应的点数加成。

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显而易见,这方面的设计有利于玩家横向发展,玩家可以专精某一种属性,也可以进行自由的DIY组合。你可以选择近战肉搏,可以成为枪械大师,也可以成为黑客入侵器械,配合上丰富的武器系统,便能衍生出千变万化的角色养成玩法。

但是令人费解的是,枪械紊乱的数值与奇怪的手感,又似乎不想让玩家将这份美好发扬光大。将最具操作性的部分一拆为二,就像是加班到十二点进入夜之城,爽快而又疲惫的情绪让人又爱又恨。

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零零总总说了这么多,目前感觉《赛博朋克2077》就像是一款“志大才疏的半成品”。

你要说它不好吧,那绝不至于。游戏可以说相当优秀,剧情演绎精彩,玩法内核丰富,角色的刻画与场景的营造都是标准的时代3A水准。在夜之城的每个日日夜夜都是新的精彩,这些体验都会慢慢的转变为日久弥新的美好回忆。

你要说它好吧,又确实缺点什么。游戏最初BUG频出,枪械穿模、头发消失屡见不鲜,在第一幕结束强尼·银手登场后长达半小时之久的“黑屏红光闪烁”,极度影响玩家体验。很多玩家大概像我一样,傻乎乎的摸黑玩了很久还以为是制作组刻意为之。不仅如此,游戏的优化也亟需提高,许多主机玩家都对那“不可名状的画面”叫苦不迭,游戏卡顿掉帧、操作延迟以及UI交互不适配等问题展露无疑。

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此为早期1.04版本截图

本应该成为最让人期待的跨时代之作,却因为实际体验与宣传的差异形成的巨大反差,成为了口碑反噬的突破口。大家都坚信着几年后《赛博朋克2077》会和《巫师3》一样变成神作,这样的印象对于一款大作来说还真是叫人唏嘘不已。

不过从商业的角度来看,CDPR当然非常成功,仅发售首日便收回了所有的开发成本与营销成本。但倘若从长远来看,玩家反复的情绪波澜是否会导致对其多年累积的信任与口碑坍塌,而“波兰蠢驴”这个坊间笑谈是否又会一语成箴,就看未来如何发展了。

一些后话

截止目前为止,赛博朋克2077的更新锁定在1.23版本。从版本更新不难看出,CDPR还在修复BUG的道路上不断前行。在逐步失去热度与关注度之后,估计唯有大版本更新或是大型DLC的推出才能再度焕发第二春吧,我个人是希望2077越来越好,毕竟虽然它问题很多,但我还是会坚持爱它~

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