《皇家騎士團 重生》評測:重返戰棋的黃金年代


3樓貓 發佈時間:2022-12-05 09:46:27 作者:摸了 Language

前言

臨近年末,大作頻發,在這個前有戰神、後有朱紫的雙十一,《皇家騎士團 重生》便這樣有些沒存在感地發售了,選擇在雙十一發售的原因也很簡單:因為2010年的11月11日正是《皇家騎士團 命運之輪》在PSP平臺發售的日子,而本作是其12年後的復刻。

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《皇家騎士團 重生》

而《命運之輪》又是SFC時期《皇家騎士團2》的重製版......按現在的話說本作大概就是重製版的重置版,雖是冷飯,但由於《命運之輪》這部佳作給筆者留下的印象過於深刻,於是便推遲了北歐的行程,選擇了重返到奧伽戰爭的史詩中去。

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幾近完美的SRPG,復活!

一款優秀的策略角色扮演遊戲,往往有著足夠豐富完善的玩法系統和令人印象深刻的劇情。而1995年發售的《皇家騎士團2》無疑已經在這兩個方面做到了巔峰——開創性的WT系統與高低差設定大大增加了戰棋遊戲模式的可玩性、豐富的職業系統和技能道具也使得遊戲中的Build更加多樣,而劇情更是以製作人松野泰己創作的小說為藍本、並結合了他在東歐旅行時親眼目睹戰爭殘酷後的種種思考,使得世界觀背景與人物形象十分豐滿立體。

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SFC版《皇家騎士團2》

PSP版的《皇家騎士團 命運之輪》則對遊戲的畫面和系統進行了全面的優化,改善了二代原作因機能限制導致的節奏問題,同時又塞了不少新劇情,還加入了可以時光回溯的“命運之輪”系統,不僅可以在戰鬥中進行“悔棋”,還允許玩家在通關後在劇情樹每個章節的錨點進行回溯,以此在一週目內體驗不同路線的分支劇情並收集專屬的特殊角色。

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此處為《重生》的命運之輪劇情樹

儘管《命運之輪》在文本和玩法上大幅升級,但該作的等級系統一直受到玩家褒貶不一的評價:遊戲的等級由職業共享,而不是每個單位單獨計算,這看似沒什麼問題,但由於高等級職業的角色轉職後的屬性值更強,所以玩家們普遍選擇猛刷一個職業的等級後讓角色轉職來獲得更強的屬性,這就導致了遊戲中後期流程中加入的特殊劇情角色會面臨坐冷板凳的尷尬局面(沒職業可刷了),算是遊戲中為數不多的缺點。

而且儘管吉田明彥的細膩畫風和崎元仁的頂級配樂都為松野的劇本增色不少(我很高興《重生》沒有使用HD-2D),但對於這樣一部有著宏大劇情的SRPG來說,沒有配音確實弱化了很多演出的效果。

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《皇家騎士團 命運之輪》

但以上不大不小的問題在《皇家騎士團 重生》中都被完美解決了,正如遊戲的名稱所言,這部跨越了27年之久的戰棋遊戲豐碑,堂堂復活了。

更加現代化的系統

《皇家騎士團 重生》在戰鬥方面依舊保留了系列最核心的WT系統與包含高低差地塊的2.5D箱庭式地圖,這也是被之後的戰棋遊戲效仿最多的兩個設計。

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不同於《火紋》的敵我大回合交替,《皇家騎士團》中的WT(等待時間)有些類似於《最終幻想》系列中的ATB系統,WT數值由角色的裝備重量和職業速度得出,數值越小的角色越先開始行動。玩家可以在行動的回合先後進行移動、技能和行動3種動作,而如果完全不動或只進行一個動作(比如只移動不攻擊),則會使該角色的下個行動回合提前。加上各種影響WT數值的技能和道具,使得玩家的行動順序變得更加動態和可控,增加了戰鬥中的策略性。

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角色的行動順序由WT決定(屏幕下方)

二代開創的高低差地圖和角色朝向也使得玩家在戰鬥中不僅要考慮到時間(WT),同時還要思考如何在空間上獲得優勢,各種各樣的地塊、障礙和天氣都有可能使戰鬥發生一些微妙的變化,而一塊高聳的土塊很有可能會擋住你引以為傲的弩箭或投射型魔法。

角色的四個面向也影響了玩家的戰術選擇,由於背後和側面很難擋住攻擊,所以一人衝入敵陣的後果只能是雙拳難敵四手的悲劇,因此更加註重隊伍的職業搭配以及緊密的陣型。

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高低差明顯的地圖

撇開一脈相承的老傳統,《皇家騎士團 重生》新加入了戰場上可以獲得Buff卡牌的機制,藍色卡牌可以暫時提升能力,綠色可以永久提升,紅色則是放棄角色身上的卡牌效果,加上很多戰棋遊戲都會有的任務獎勵系統,可以說遊戲體驗更加現代親民了。

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任務也有一定的引導作用

而最感動的一點改動莫過於取消了職業等級,後期加入的角色避免了冷板凳的命運,玩家也逃離了刷職業等級的苦海,新加入的護符系統和戰前演習也使得玩家培養新角色的成本降低了不少。

遊戲同時也簡化了技能系統,原先需要刷職業點數開一堆的技能在本作中變成了四個,此前戰鬥中必殺技單獨計算的TP槽也在《皇家騎士團 重生》中取消,變成了與魔法共用的MP,更加直觀易懂。而此前類似忍者的【忍術】等特殊法術的釋放是需要消耗媒介的,為了防止玩家本就不富裕的國庫雪上加霜,本作也取消了萬惡的媒介。

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簡化後的角色面板

史詩戰爭背景下的人物群像

本作的背景出自松野所創小說的第七章,並結合了他在東歐的戰爭見聞,因此很多情節顯得格外沉重真實。故事講述了主角姐弟在戰爭中艱難生存的故事。

背景設定在名為澤諾比亞的群島,故事圍繞著島上三個民族間的紛爭展開,主體民族對少數民族的壓迫以及島外國家勢力的介入使得失去家人的主角加入了反抗軍。遊戲分為三條不同的劇情路線,分別對應了追求自由、秩序和平庸的三個結局。每條路線中主角團中的角色性格都有著較大的出入,頗值得玩味。

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遊戲地圖

由於整個島嶼只是小說世界觀中的冰山一角,加上隨著流程逐漸浮出水面的島外勢力,本作的世界觀顯得十分宏大,但卻並不會讓人覺得難以接受·,遊戲從主角姐弟的視角,將整個世界由小到大的呈現在玩家的眼前。充實的文本量和角色配音的演出使得一個個有血有肉的人物性格更加豐滿立體,文戲也參考了舞臺劇的表現形式,包含著作者對戰爭和人性的討論,對話引人深思。

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光暗蘭斯的經典場景

好的遊戲往往會有讓人忍不住拍手叫好的瞬間,對筆者來說,那個瞬間就是劇情和玩法的高度結合,我時常記得那是在玩《皇家騎士團 命運之輪》的時候,主角需要攻克一座城池,但在之前的對話中暗示了最好要和對方講和。

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章節末的大關卡

然後就到了章節末的大關卡,玩家可以選擇不同的路線進入不同的戰鬥,分別是防守較為森嚴的正門和曾經被偷襲過的後門,我嘗試從不同的路線進入,都會直接開打,後門守軍的理由是因為玩家偷偷摸摸地走後門沒安好心,正門守軍的理由則是玩家帶了軍隊。

於是我讀檔後只帶自己一個,並且把身上的裝備全部卸下來,果然觸發了和談的隱藏分支,不僅收穫了強力的特殊角色,還達成了一個較完美結局的前置條件。這實在是令筆者眼前一亮的精妙設計。而這樣的設計,在遊戲中還有好多,豐富的隱藏元素真的歎為觀止。

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比如刷新出魔女的商店後向她賣九條不同顏色的龍併合成三次遺物來獲取隱藏職業......

松野泰己算是筆者心中比較符合“”遊戲開發者“”形象的製作人,倒不是因為日本那套明星製作人的制度,而是從他的遊戲設計文檔中可以看出,他能自然而然地在腦內將遊戲構思出來,接下來便只要去用程序實現便可以了,真的很強大。

今年的戰棋遊戲還蠻多,可以看出SE對該類型遊戲老IP的重視,也期待FFT的重置早日提上日程吧。


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