《皇家骑士团 重生》评测:重返战棋的黄金年代


3楼猫 发布时间:2022-12-05 09:46:27 作者:摸了 Language

前言

临近年末,大作频发,在这个前有战神、后有朱紫的双十一,《皇家骑士团 重生》便这样有些没存在感地发售了,选择在双十一发售的原因也很简单:因为2010年的11月11日正是《皇家骑士团 命运之轮》在PSP平台发售的日子,而本作是其12年后的复刻。

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《皇家骑士团 重生》

而《命运之轮》又是SFC时期《皇家骑士团2》的重制版......按现在的话说本作大概就是重制版的重置版,虽是冷饭,但由于《命运之轮》这部佳作给笔者留下的印象过于深刻,于是便推迟了北欧的行程,选择了重返到奥伽战争的史诗中去。

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几近完美的SRPG,复活!

一款优秀的策略角色扮演游戏,往往有着足够丰富完善的玩法系统和令人印象深刻的剧情。而1995年发售的《皇家骑士团2》无疑已经在这两个方面做到了巅峰——开创性的WT系统与高低差设定大大增加了战棋游戏模式的可玩性、丰富的职业系统和技能道具也使得游戏中的Build更加多样,而剧情更是以制作人松野泰己创作的小说为蓝本、并结合了他在东欧旅行时亲眼目睹战争残酷后的种种思考,使得世界观背景与人物形象十分丰满立体。

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SFC版《皇家骑士团2》

PSP版的《皇家骑士团 命运之轮》则对游戏的画面和系统进行了全面的优化,改善了二代原作因机能限制导致的节奏问题,同时又塞了不少新剧情,还加入了可以时光回溯的“命运之轮”系统,不仅可以在战斗中进行“悔棋”,还允许玩家在通关后在剧情树每个章节的锚点进行回溯,以此在一周目内体验不同路线的分支剧情并收集专属的特殊角色。

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此处为《重生》的命运之轮剧情树

尽管《命运之轮》在文本和玩法上大幅升级,但该作的等级系统一直受到玩家褒贬不一的评价:游戏的等级由职业共享,而不是每个单位单独计算,这看似没什么问题,但由于高等级职业的角色转职后的属性值更强,所以玩家们普遍选择猛刷一个职业的等级后让角色转职来获得更强的属性,这就导致了游戏中后期流程中加入的特殊剧情角色会面临坐冷板凳的尴尬局面(没职业可刷了),算是游戏中为数不多的缺点。

而且尽管吉田明彦的细腻画风和崎元仁的顶级配乐都为松野的剧本增色不少(我很高兴《重生》没有使用HD-2D),但对于这样一部有着宏大剧情的SRPG来说,没有配音确实弱化了很多演出的效果。

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《皇家骑士团 命运之轮》

但以上不大不小的问题在《皇家骑士团 重生》中都被完美解决了,正如游戏的名称所言,这部跨越了27年之久的战棋游戏丰碑,堂堂复活了。

更加现代化的系统

《皇家骑士团 重生》在战斗方面依旧保留了系列最核心的WT系统与包含高低差地块的2.5D箱庭式地图,这也是被之后的战棋游戏效仿最多的两个设计。

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不同于《火纹》的敌我大回合交替,《皇家骑士团》中的WT(等待时间)有些类似于《最终幻想》系列中的ATB系统,WT数值由角色的装备重量和职业速度得出,数值越小的角色越先开始行动。玩家可以在行动的回合先后进行移动、技能和行动3种动作,而如果完全不动或只进行一个动作(比如只移动不攻击),则会使该角色的下个行动回合提前。加上各种影响WT数值的技能和道具,使得玩家的行动顺序变得更加动态和可控,增加了战斗中的策略性。

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角色的行动顺序由WT决定(屏幕下方)

二代开创的高低差地图和角色朝向也使得玩家在战斗中不仅要考虑到时间(WT),同时还要思考如何在空间上获得优势,各种各样的地块、障碍和天气都有可能使战斗发生一些微妙的变化,而一块高耸的土块很有可能会挡住你引以为傲的弩箭或投射型魔法。

角色的四个面向也影响了玩家的战术选择,由于背后和侧面很难挡住攻击,所以一人冲入敌阵的后果只能是双拳难敌四手的悲剧,因此更加注重队伍的职业搭配以及紧密的阵型。

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高低差明显的地图

撇开一脉相承的老传统,《皇家骑士团 重生》新加入了战场上可以获得Buff卡牌的机制,蓝色卡牌可以暂时提升能力,绿色可以永久提升,红色则是放弃角色身上的卡牌效果,加上很多战棋游戏都会有的任务奖励系统,可以说游戏体验更加现代亲民了。

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任务也有一定的引导作用

而最感动的一点改动莫过于取消了职业等级,后期加入的角色避免了冷板凳的命运,玩家也逃离了刷职业等级的苦海,新加入的护符系统和战前演习也使得玩家培养新角色的成本降低了不少。

游戏同时也简化了技能系统,原先需要刷职业点数开一堆的技能在本作中变成了四个,此前战斗中必杀技单独计算的TP槽也在《皇家骑士团 重生》中取消,变成了与魔法共用的MP,更加直观易懂。而此前类似忍者的【忍术】等特殊法术的释放是需要消耗媒介的,为了防止玩家本就不富裕的国库雪上加霜,本作也取消了万恶的媒介。

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简化后的角色面板

史诗战争背景下的人物群像

本作的背景出自松野所创小说的第七章,并结合了他在东欧的战争见闻,因此很多情节显得格外沉重真实。故事讲述了主角姐弟在战争中艰难生存的故事。

背景设定在名为泽诺比亚的群岛,故事围绕着岛上三个民族间的纷争展开,主体民族对少数民族的压迫以及岛外国家势力的介入使得失去家人的主角加入了反抗军。游戏分为三条不同的剧情路线,分别对应了追求自由、秩序和平庸的三个结局。每条路线中主角团中的角色性格都有着较大的出入,颇值得玩味。

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游戏地图

由于整个岛屿只是小说世界观中的冰山一角,加上随着流程逐渐浮出水面的岛外势力,本作的世界观显得十分宏大,但却并不会让人觉得难以接受·,游戏从主角姐弟的视角,将整个世界由小到大的呈现在玩家的眼前。充实的文本量和角色配音的演出使得一个个有血有肉的人物性格更加丰满立体,文戏也参考了舞台剧的表现形式,包含着作者对战争和人性的讨论,对话引人深思。

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光暗兰斯的经典场景

好的游戏往往会有让人忍不住拍手叫好的瞬间,对笔者来说,那个瞬间就是剧情和玩法的高度结合,我时常记得那是在玩《皇家骑士团 命运之轮》的时候,主角需要攻克一座城池,但在之前的对话中暗示了最好要和对方讲和。

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章节末的大关卡

然后就到了章节末的大关卡,玩家可以选择不同的路线进入不同的战斗,分别是防守较为森严的正门和曾经被偷袭过的后门,我尝试从不同的路线进入,都会直接开打,后门守军的理由是因为玩家偷偷摸摸地走后门没安好心,正门守军的理由则是玩家带了军队。

于是我读档后只带自己一个,并且把身上的装备全部卸下来,果然触发了和谈的隐藏分支,不仅收获了强力的特殊角色,还达成了一个较完美结局的前置条件。这实在是令笔者眼前一亮的精妙设计。而这样的设计,在游戏中还有好多,丰富的隐藏元素真的叹为观止。

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比如刷新出魔女的商店后向她卖九条不同颜色的龙并合成三次遗物来获取隐藏职业......

松野泰己算是笔者心中比较符合“”游戏开发者“”形象的制作人,倒不是因为日本那套明星制作人的制度,而是从他的游戏设计文档中可以看出,他能自然而然地在脑内将游戏构思出来,接下来便只要去用程序实现便可以了,真的很强大。

今年的战棋游戏还蛮多,可以看出SE对该类型游戏老IP的重视,也期待FFT的重置早日提上日程吧。


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