【太薦了這個!】來自臘月的機組遊戲推薦


3樓貓 發佈時間:2024-02-10 00:33:25 作者:餅乾_ Language

上期雖然是跨年,但咱這欄目都是聊再上一個月的推薦,趕上年末就說大家一起做一期2023年的年度總結篇。當然了,這個應該1月發,但這不趕上年根兒事超多嘛,於是乎就私自把這篇改成拜年篇了。(找到了合理拖更理由
這還是第一次做這樣的總結篇,這個欄目平時收錄的都是各位在機組或是在文章區做的遊戲推薦,年度總結不知會不會顯得有點重複。寫這段引言的時候我還沒讀大家的投稿,我和你們一起來看看各位是怎麼回顧這一年的。
還是推薦一下上期,【太薦了這個!】來自十一月的機組遊戲推薦 。頗有點年底了大家想痛快說一說的勁頭。
關於薦遊的群,最近人越來越多了,也不是說一定要寫點啥,想推薦遊戲都歡迎來。聊著聊著就熟了,聊著聊著你就也想動筆記錄一下你喜歡的作品了,有興趣的話請私信我。
來,兔年最後一薦!(白帝聖薦!御薦跟著我!不是.......

JacKnight 的年度總結 ——《最終幻想16》《異度神劍3 嶄新的未來》

《最終幻想16》和《異度神劍3 嶄新的未來》,這兩款遊戲我都單獨寫過內容,在這就不重複了。大家可以進下面的鏈接看看。
單論遊戲體驗,這兩個遊戲可能只是處於不錯和牛逼之間。但在半年多後,當我對遊戲過程的記憶已經模糊時,我仍然能清楚地感受到我在《FF16》中看到“R3+L3接受自我”時的戰慄,和在《XB3 FR》看到結局的超展開時的震撼。這種感受可能在很長時間以後仍然能留在我的心裡。我覺得這就足夠讓我把這兩款遊戲當作我的年度遊戲了。

遊戲札記:《最終幻想16》

歡迎閱讀 Jacknight 在站內的《最終幻想16》長篇投稿。

Jacknight 發表的《異度神劍3 嶄新的未來》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

冰河洗劍的年度總結 —— 一年一百篇測評

趕在2023年的最後一分鐘在Steam上把《隱形守護者》的測評發了出來,完成了2023年寫一百篇測評的目標,目前總測評數達到了500。由於時間所限,稿子沒有仔細校對,還有幾句想說的話也沒有全然表達出來,不過主要內容都在裡面了,以後心血來潮再修改吧。
我寫測評主要有兩方面原因:一是真心喜歡遊戲,願意把新的舊的都補上。我很小時候就愛玩遊戲,中學期間有了電腦就真正接觸到PC遊戲,曾經還想做個網站或者文件夾收集展示遊戲相關內容,而Steam滿足了我一切的願望。大學期間玩了那麼多卻沒花過錢,如今庫裡近千款遊戲是對曾經的彌補。與新遊戲相比,我更願先把老遊戲補上,不僅能重溫,還能省錢,所以一直跟主流玩家有著3年以上的時間差。不過未來這一時間差將會逐步縮短,爭取24年再寫100篇。
另一方面的原因就是無法抑制的表達欲。我雖然看上去不太愛說話,但心裡其實有很多話想說,曾經想通過回答問題和寫文章加以釋放。然而,因為一些原因使得很多話說不出口,也考慮到,很多話沒有深思熟慮,欠缺深度,不願輕易出口。Steam的測評每每能讓我以一個遊戲為主題,開展命題作文,這個限制下反而能讓我寫得更多。
機核和一些遊戲UP主的崛起,也給我寫測評提供了不少幫助,比如停更許久的“森納映畫”、“瘋貓”和“Leya蕾雅”等。目前WIKI、Fandom和各大遊戲媒體的文章是我收集資料的最基本的途徑,玩遊戲過程中也常常記錄很多想法,有時還會去看別人的測評,最後會花不少時間整理成文。絕大部分我寫的測評都蠻耗時,這也是之前想寫的《黑手黨2》和《地獄之刃》的測評,卻沒發出來的原因,還得繼續寫。哪怕很簡單的遊戲,我也能去搜集遊戲各方面的資料,實在沒啥,也能找幾個特殊的相關角度寫點東西,比如開發組,幕後和行業。只是寫的過長自然不太好,希望以後能找到平衡。
我是不可能在保證工作和玩遊戲之餘,再有時間做視頻的,因此我會一直以圖文形式繼續寫下去,這當然也是傳達接收信息最高效的途徑之一了。相比主流測評,我的測評範圍更廣,沒人會做的小眾遊戲、垃圾遊戲、見不到的遊戲,我都願意寫,有些特殊的角度我也能敏銳的察覺到並發掘出來。希望能暢所欲言,結識更多朋友。

Yalice_鴨的年度總結 ——《超級馬力歐兄弟 驚奇》《薩爾達傳說 王國之淚》《宿命殘響》《最終幻想16》

簡單聊一下2023年的遊玩體驗,作為一個日常玩玩、記錄下自己的實況、順便對最新最熱的遊戲指指點點的玩家來說,今年也確實稱得上游戲大年,就算我的品味非常神秘,經常只玩一些看得上眼的遊戲,今年也收穫了不少樂趣。
這次的年度總結是以最喜歡的遊戲為主題,但是如果要我挑一個今年最喜歡的遊戲我會忍不住聊《蔚藍檔案》的,特別是剛剛獲得了水白子在競技場瘋狂賭春晴奈爽的要死,逐漸變得目光清澈、極度自信,且智商逐年升高,最後完全變——————。
二遊痴發發顛就算了,接下來還是來聊一些今年不一定是推薦,但對我來說印象非常深刻的遊戲:
《超級馬力歐兄弟 驚奇》—— 最意想不到
之前對於它的感受,簡單總結來說就是:
“其利用‘驚奇花’對舊機制的改造和新機制的進階妙用,讓整個遊戲都充滿了各種富有想象力的創意機制,同時還擁有著豐富的細節表現和操作流程性。”
二審保持原判,回過頭來看確實有存在類似BOSS戰庫巴Jr換皮的缺點,但最令我“驚奇”的還是打破了我對2D馬的刻板印象,“過關”變成“解題”,是我更喜歡的挑戰方式。

《超級馬力歐兄弟 驚奇》: 在迷幻中破舊迎新

歡迎閱讀 Yalice_鴨 在站內的《超級馬力歐兄弟 驚奇》長篇投稿。

《薩爾達傳說 王國之淚》—— 最有情懷的
之前對於它的感受,簡單總結來說就是:
“當我沉浸在這個世界旅行的時候,當我用各種能力去實現不可能的時候,我就會忘記他的所有缺點。”
因為有著對《曠野之息》的回憶,在重新體驗這既熟悉又陌生的海拉魯大陸時,與記憶有所不同的故事和夥伴是驅動我探索的最強動力。我個人是比較喜歡去了解對話中的背景設定和故事的,比較可惜的就是重點宣傳的天空內容不多,地下空曠了些,還有就是機能問題用究極手的掉幀。

《薩爾達傳說 王國之淚》:熟悉中創造新的可能性

歡迎閱讀 Yalice_鴨 在站內的《薩爾達傳說 王國之淚》長篇投稿。

《宿命殘響》—— 最歪打正著
之前對於它的感受,簡單總結來說就是:
“對黃金年代RPG致敬的作品,在簡化對等級的需求後又加入了獨特的過載條系統,戰鬥不失樂趣充斥著策略性,劇情穩妥發展人物性格鮮明。”
其實本來沒有打算玩這個遊戲,趕上XGP下游戲下錯了,想著下都下了看了眼剛好有漢化補丁就玩了,沒想到做的還挺不錯,整體大問題不多。比起缺點,例如雜兵戰冗長,過熱條隨機性懲罰太重,遊戲在劇情和人物刻畫上的優點要更為突出。尤其是如今出了官方中文版後更加值得體驗了。

《Chained Echoes》:來自JRPG黃金年代的一聲“迴響”

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《最終幻想16》—— 最瑕瑜互見
之前對於它的感受,簡單總結來說就是:
“更偏向動作要素的最終幻想,減弱RPG要素並且降低了上手門檻,保證下限的同時擁有一定的深度可挖掘但不多,與此同時過於保守的劇情設計,稀碎的節奏與情感流導致除了戰鬥外的體驗都不太友好。”
戰鬥的體驗對我來說還是挺好的,就是後期因為輕養成導致可探究的深度內容單一,音樂也在TGA上證明它的含金量。真正的問題我覺得還是在主線,日常任務雖然不少湊數的內容,但後期部分支線對夥伴的擴展和塑造要強於主線很多,上個月的DLC1天空殘響戰鬥挺有意思,不過體量不大算個小型戰鬥副本,DLC2滄海慟哭有新地圖和能力,看流程比較完整還是有些期待的。

《最終幻想16》:久經考驗的葡萄作新酒

歡迎閱讀 Yalice_鴨 在站內的《最終幻想16》長篇投稿。

除了以上游戲今年還有《HI-FI RUSH》、《博德之門3》、《Cocoon》、《沙石鎮時光》等一眾好遊戲還沒聊到,由於篇幅有限就不過多闡述了,有興趣的可以看看相關的安利,最後在這裡祝大家過個好年!

灰的魚年度總結 —— 並不是我最喜歡的年度遊戲

距離《博德之門3》通關大概已經有三四個月了,因為在當時通關之後我也沒有詳細的寫過感受,所以這次就簡單寫一下《博德之門3》那些我覺得有趣的地方。
首先,簡單的說一下我的陣容吧,主職業選的遊蕩者,後期因為戰力實在不夠了,變成半奪心魔。影心牧師,脫離了宗教,送走了父母。養雞人,戰士沒做他的任務,因為遊說熟練度高,每次想走都被我勸下來了。阿斯代倫,德魯伊,獻祭6000人,變成不怕太陽的吸血鬼了。沒有了,隊伍裡的其他人都被我殺掉或者自己跑了。目前就只玩了一週目大約只有60個小時。
可能會很奇怪,一般大家一週目都有100或200個小時,我為啥只有60個小時呢。是因為當我知道,這遊戲可以殺掉NPC的時候,我有點回不了頭了。
先說劍灣,劍灣我殺的人可太多了,我殺了德魯伊的營地,秘密殺掉了地精營地的大部分人,殺了德魯伊上邊的所有人。唯一沒有殺掉的人是焰拳和養雞人,原因也很簡單,我等級太低砍不死他們。整張地圖就只留下了地精營地的一個商人。任務基本上都是做到一半做不下去了,直接回去把發任務的人給殺了。在屠圖的過程中,我還是發現了不少遊戲中有意思的地方,把敵人的屍體藏到箱子裡,用瓶子擦乾地上的血,諸如此類,反正太多了,這裡就不劇透了。
接下來第二張地圖,依然貫徹屠圖人的自我修養,豎琴手酒館,殺乾淨了。月初之塔殺乾淨了,中途調低難度,不然打不過去了。可以說第二張地圖,我連一個商人都沒留全殺了。好在養雞人背的多呀。第三張地圖也差不多,有點為達目的不擇手段的感覺。每個任務都做了,然後都把發佈任務的人給殺了。
但遊戲結局絕對是好的,我選擇拒絕統治,也拒絕奪心魔,我最後從半奪心魔變回來了,影心也脫離了宗教和我在一起了,養雞妹也識破了謊言,離開了他的種族(多虧遊說高呀),阿斯代倫也變成了真正的吸血鬼不再懼怕陽光,大家都有光明的未來。
總結來說,遊戲整體就很像把現實跑團搬進了電子遊戲。不管你是在現實中玩沒玩過跑團,給遊戲一點時間,遊戲的正常通關流程還是不錯的。因為是遊蕩者,遊說技能和開鎖技能熟練度都非常高,基本遊戲內所有的解密和挽留隊員這種事都是手到擒來,所以其實我失去了很多遊戲體驗,其次也是因為我殺的人太多了,有許多重要的NPC還沒有說話或者見面,就已經被我殺掉了,最後的boss戰我打的也非常痛苦,可操作的人實在是太少了,這也是我在月初之塔時出現的問題,我先在反派陣營殺了正派,然後又在下一個任務殺了反派,導致我裡外不是人。只能降低難度,不然就壞檔了。這也是我覺得遊戲在製作上出問題的地方,他給我提供了這種玩法,但不行,這種玩法根本就無法通關遊戲。他給了我多種多樣的結局和思路,但卻不予許我玩的足夠放飛自我。
雖然說了這麼多問題,但遊戲整體玩的還是非常快樂的,狠狠地發洩了60個小時。遊戲應該還會開二週目,但那就是以後的事了。

AlexAn_D年度薦中薦

既然是“推薦”就不提年度大作了,前些天大家投票的Top5遊戲毫無懸念眾望所歸的《王國之淚》、《博德之門3》、《馬力歐 驚奇》自然是不會被大眾錯過的。所以這裡要提的是那些相對冷門的,可能會被大眾視野忽視和遺忘的,但至少在某一方面是長板長到扎穿天花板的那些作品。
《影子詭局》
最初想寫這篇就是為了讓更多人看到《影子詭局》這種遺珠,真的是好遊戲!但瞭解他們的人不多,受眾群體不大,導致做完這部就解散了。
如果能讓更多人瞭解潛行策略的有趣之處就不至於這樣了,總之這是該品類下最豪華的末班車了!也許很長一段時間裡該品類都不會有這種質量的作品了,朋友們不容錯過!(雖然未來新品裡有看到一款rtt,但精良程度明顯還是差一截)具體好在哪就不在這贅述了,感興趣可以點去之前專門寫的內容瞭解更多 。

AlexAn_D 發表的《影子詭局》機組動態

詳細的評價請移步機組閱讀。

《宿命殘響》
如果你喜歡《星之海》,那麼強烈推薦《宿命殘響》。 如果你不喜歡《星之海》,那麼牆裂推薦《宿命殘響》!
《戰爭交響曲》
如果你喜歡經典火紋,那麼強烈—(你夠了!
《戰爭交響曲》可以說是經過現代化改良的經典火紋式大戰場戰棋,而且由於不是操縱單個角色而是小隊作戰,使得其擁有獨特而豐富的策略性,可任意搭配的隊伍和每個角色獨立的養成都令自由度更上一層樓,是可以讓戰棋愛好者大呼過癮的作品!野戰炮滿編部隊轟碎一切刀劍和鎧甲!

AlexAn_D 發表的《戰爭交響曲》機組動態

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《寶可夢融合》
1 / 2
什麼怪東西?!這是寶可夢的民間同人作品,源本只是寶可夢隨意組合的圖一樂小程序,但如今不止實際做出了能玩的版本,正經策略性還挺強的!寶可夢互相融合時選擇保留哪邊的屬性?保留哪邊的特性?都是很值得研究的部分。既能滿足“這倆能組合出什麼”的好奇心,又真的具備超出原作桎梏的可玩性,非常有意思(挑出來幾隻有意思的,估計大家都能看出來是哪兩個合的)
《瀆神2》
這個玩完後都沒正經寫過感想,總體來說是款銀河城佳作,尤其相比前作優化了很多設計。而最大的特色——各種極端偏執的宗教意象和奇觀更是發揮到了只此一份的程度,即便看不懂也能直觀體驗到不明覺厲的感受。關卡設計方面做得還行不算特別出眾,但boss戰設計很不錯!尤其是最終戰打出了與boss同步雙人共舞的心流,以至於打通之後再出《The Last Faith》的時候完全失去了興趣。
《萊卡:歲月之血》
《萊卡:歲月之血》是款狼媽媽騎著摩托在廢土冒險的銀河城遊戲。儘管是已經幾乎做不出新意的類銀河城類型,儘管是上手有門檻的“特技摩托”式玩法,儘管沒什麼宣發要不是新品節偶然碰到都不會注意到這遊戲,但卻給了我今年最動人的遊戲體驗。
特技摩托式的銀河城可以說是獨一份的體驗,雖然初期上手有點難容易平地摔,但稍稍熟練後就能習慣,而且經常本能下意識的操作就帥到自己!一通行(手)雲(忙)流(腳)水(亂)操作闖過難關時的正反饋特別好!而且雖然是個大家都是小動物的世界觀,實際上卻認真講了個殘酷絕望的故事,不止主角本身的故事充滿了生死和親情的糾結情緒,連一些NPC的故事也做得令人扼腕,無論是被隨意踐踏生命的獸族還是侵略者鳥族都在已經被戰爭毀為廢土的世界中掙扎。
入侵者有什麼好掙扎的?當然有了,被極權領袖血腥統治的鳥族群體本身中的反戰派說“我們無法拒絕服兵役,但我們能做到拒絕在戰場上開槍”,在冒險途中能遇到不少這樣毫不還手站著等死的鳥族(起初我在遇到反戰組織前甚至一度以為是bug),儘管在特技摩托的槍林彈雨中很多時候根本顧不上辨別敵群中哪一隻是反戰派,難免錯殺不止一隻好鳥,那麼錯殺好人的狼媽做錯了嗎?也許深陷生死存亡的世界裡每個人都有罪,但廢土之上沒人有資格問你“這一切是否值得”。
如果2023年只推薦一款遊戲,那就是這個!!!
*如果覺得操作太難那麼這裡推薦雲一下藥莢姐的demo流程視頻,即便只是雲demo的序篇也能帶來極好的觀賞體驗(以及demo至今還在,有興趣可以自己試!)

AlexAn_D 發表的 2023年“太薦”總結 機組動態

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雛雛的2023值得一薦

《宿命殘響 Chained Echoes》
推薦度:4※——求求你了玩吧。
劇情非常逆天(褒義)的像素風JRPG,作為一個個人完成的獨立遊戲賣相也算相當不錯,不知道為什麼差不多buff的《神之天平》感覺玩的人就很多,這個甚至和《神之天平》在同一個包裡但就是沒什麼人玩,真的很不錯,一個值得反覆回味的好故事。
《完美的一天》
推薦度:3.5※——值得一玩。
不是今年的遊戲但今年玩的。好遊戲,畫風復古90年代風味的類文字AVG(我瞎編的詞語)劇情向,今年還新增了語音版本,和我一樣是90年代生人的話一定能體會出一些不一樣的味道。
《本所七大不可思議》
推薦度:4.5※——文字類的今年必玩,除非你實在太害怕……
今年我覺得最好的AVG遊戲,從個人喜好程度上覺得這個比428好(大膽!)從畫面到人設到UI全方位的昭和風味,故事也相當有意思。雖然遊戲內有Jumpscare但我覺得並不低級,恐怖、懸疑和熱血親情並存的好劇情!
《潛水員戴夫》
推薦度:5※——試試就會上頭。
全方位優秀的休閒模擬經營,豐富的玩法讓人欲罷不能,在海洋裡徜徉的感覺又使人輕鬆舒適。協調柔和的畫面,可愛有梗的人設,極其有創意又有鏡頭感的像素動畫,到一個場景就換一首的舒服的音樂,都讓這遊戲的體驗拉滿,總之好玩,太好玩了。
《Cocoon》
推薦度:5※——玩。
如果說戴夫今年在我這應該輸給什麼遊戲那必須是《Cocoon》,設計非常絕妙的一款嵌套遞歸式的解謎遊戲,極其順滑的心流體驗,值得回味的美術創意設計和整體的概念表達都是令人震撼的,好玩,太好玩了,這種好遊戲球球了多來點。
《猛獸派對》—— 年度最佳聯機遊戲我給一票。
推薦度:3※(有固定能一起玩的朋友的話5※
今年的快樂Top1,和朋友們夜夜笙歌給我帶來了無數笑出眼淚的夜晚。小動物們非常可愛又欠揍的樣子曾經讓我一度睡覺夢裡都在互毆……一定要說有什麼致命缺點的話就是作為一款持續運營遊戲內容更新的太少太慢了。
《Garden Galaxy》
推薦度:4※——雛雛の個人甄選
世界上最好的掛機遊戲(。)極致的休閒和寧靜,再加上可愛的畫面和拼搭建造的快樂,再加上最近更新了冬季兔兔,作者你就是神。
《Underground Blossom 地鐵繁花》
推薦度:3※——不玩的人估計不感興趣,粉絲應該都玩得差不多了……
鏽湖的新作,懂得都懂,還是和以前差不多的體驗,總之是系列粉絲都應該玩了……
《貓與眾生》
推薦度:3.5※——貓貓是天使!
真正的好貓貓遊戲!扮演一隻遊蕩在大宅子裡的老貓,用貓貓的視角看一個家族的興衰起落。怎麼說呢,甚至品出不少文學性的深沉在裡面,對於貓的塑造我覺得也相當的好,玩家的一切行為都只能限制在貓貓的合理邏輯裡給這個尖銳和沉重的故事帶來了一些柔情和感傷,感謝貓貓。
《博德之門3》
推薦度:4.5※——TGA甄選
二週目通關200h+,和朋友聯機過一次然後自己單人為了看劇情過了一次。剛開始玩的時候覺得一般,到了第一章後期到第二章就開始來勁了,整個巨量的豐富探索感加上劇情和人物的成長感疊加在一起讓這遊戲一下子變得非常好玩,然而到了第三章又開始一般(。)故事後期缺少一個真正的劇情高潮加上地圖設計的略顯乏味總讓人在第三章會感覺有一點點累贅和扁平……總之作為一個年度遊戲素質是在的,但缺少一些真的讓我心靈震撼的部分(奪心魔:在說我的事?),好玩是很好玩的。
《薩爾達傳說:王國之淚》
推薦度:5※——不玩的人我們來打一架(不
我自己毋庸置疑的年度遊戲,只說最後的boss戰就能讓我記得很多年。對我來說是曠野之息的全方位體驗升級版,把我之前不敢說野吹不好的地方的病給全治好了,感謝王淚。但也不是說這遊戲沒有問題,作為一個體量過於巨大的遊戲,即使是如此高強度的製作規模也無法避免的有些地方重複感明顯,天空地圖的體量稍小,而地底的設計感略顯不足有點令人遺憾,四個神殿除了風神殿水平在線之外全方位拉跨,過多的三頭龍即使是我也有點無語到了……以及最大的問題,你特麼dlc呢?
餅乾:插一句嘴,本期並不是所有內容均為年度推薦,其中也包含常規薦遊,接下來便是。

The Talos Principle 2 —— 一場乾燒大腦CPU的哲學之旅

我的2023年最後是由《塔羅斯的法則2》來收尾。
前作《塔羅斯的法則1》曾是十年前我最喜歡的遊戲之一,雖然有《傳送門》珠玉在前,但《塔羅斯的法則》套上一個機器人創世的哲學框架,加上非常出色的空間謎題,為當時的我帶來了極大的思想衝擊,不論對於遊戲本身還是這個世界都有全新的認識。而且作為一款解謎遊戲竟然還有粵語配音,這也是讓我意想不到的。
我萬萬沒想到這款遊戲居然還能出續集,作為時隔十年後的續作,從劇情和玩法層面上我其實也想不到還有什麼可延續和拓展的東西,但看得出製作組肯定是構思了很多並且策劃了很久。
作為一款解謎遊戲,本作在謎題方面幾乎可以稱得上量大管飽。12張地圖,每張8個基礎謎題和隱藏謎題,而且每一張地圖都會引入全新的道具,從顏色分離,意識傳輸,能量存儲,重力變化等等圍繞不同的玩法機制設計出全新的謎題,讓玩家在大量的謎題下依然能保持新鮮感。每個謎題小巧精煉,基本上很容易就能瞭解全局,但是強度很高,有些需要複雜的步驟才能解開,對於不好這口的朋友很容易就會幹燒CPU。但是隨著玩家的解密過程逐漸熟練,你甚至能夠在進入謎題房間之後,就能立刻在腦內構築起一整套的解謎思路,我在這款遊戲中就獲得了這種久違的心流體驗。
畫面規格的進化是更為直觀的,更加精細的植被光影,粗野主義的宏偉建築,雖然並不對玩法本身有什麼影響,但是對於世界觀的塑造和渲染有著出色的作用。本作的劇情設置在機器人創世之後,他們即將面臨著文明的存續的重要問題,當神秘的知識火種出現,是應該為了安定維持現狀還是為了變革去迎接未知。遊戲中不乏各種靈魂拷問,創造者和造物哪個更趨於完美,人類的目標是否要減輕苦難,知識是帶給人類是饋贈還是詛咒,一些我曾經思考過或者從未想過哲學問題,讓被現實煩惱所佔據的我暫時抽離出了以另外的角度再來看待這個世界。對於解謎遊戲愛好者來說,這是今年不可錯過的遊戲。

盲燈 發表的《The Talos Principle 2》機組動態

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Curious Expendition 2 —— 左手廢掉的日子裡我在玩什麼

早些時候我就從一名遊戲主播(一米九大高個那位)那裡知道了這款《奇妙探險隊 2》,雲得樂呵心裡也癢癢,趁著某次促銷興致勃勃地購入,沒想到讓它一直躺在庫裡落灰直到現在。如果不是12月我的左手受傷不能自由活動,在庫裡到處翻找只需要右手就能玩的遊戲,恐怕它還會繼續在庫裡躺著。
所以說這遊戲我算純萌新麼?可能也不完全算,有那麼一點雲的經驗。在開始選擇難度的時候我還是很自覺地選了容易……我對自己的遊戲水平還是很清楚的,人菜癮大,老老實實選最簡單的就行了🤣
遊戲的新手引導是我喜歡的那種類型:既展示了全部基礎操作,又交代了劇情背景,引出主線故事。
作為一名什麼遊戲都玩獵人的老獵人,我依然選擇了野獸獵人進行劇情模式的探索。我以一名專業的探險家身份參加了1886年法國巴黎的世界博覽會。我的身邊有一條忠誠的愛犬(很快我就把狗優化掉了,換了一隻恐龍)和一名野外護士(很快我也把護士優化掉了,換了英國士兵)。在群英聚集的酒館,我招募了一名廚子。去哪兒也不能餓肚子嘛。
骰子的設計讓我覺得太妙了。戰鬥、夜晚的隨機事件、洞窟和神廟探險全部需要骰子來判定。骰子的形狀是傳統的六面骰,但每個面的顏色和圖案不同,代表了不同的技能(當然了也會有空白麵)。隊員們所擁有的初始骰子顏色和圖案非常有職業特點,隨著隊員的等級增長,骰子的“空白麵”的數量也會減少,能roll出圖案的概率會變高。
在戰鬥中,相同顏色的骰子可以疊加以增強主骰子的技能,比如我的英國士兵有“給你一拳”傷害骰,技能說明為傷害+11,強化+14,那麼我不直接使用其他人擁有的紅色骰子,而是把骰子疊加給英國士兵使用,無論其他骰子的數值和效果是什麼,疊給英國士兵後都能讓士兵打出11+14=25的傷害,如果疊兩枚那就是11+14+14=39,非精英怪很難撐住這一拳。除了直傷、留血、中毒等傷害效果骰,還有治療骰,眩暈骰等等,骰子的疊加效果也不全是數值相加。所以在每回合開始行動前,我們需要根據roll出來的骰子進行計算,儘可能打出更多傷害或者效果,減少隊友受到的傷害。在更高難度下,行動前的計算變得更為重要。
為什麼還要考慮到讓隊友少受到傷害呢?因為隊友受到的傷害在戰鬥結束後仍會持續。隊員們在後續探險活動中還會繼續流血,會感染。儘管在不包紮治療的情況下也有突然痊癒的可能,但不經休整仍舊奔波探險很可能會害隊員丟掉性命。
在探險的過程中,我們還可能會找到神廟、洞窟或遭遇各類隨機事件,這些情況都需要roll骰子來進行結果判定。比如洞窟,如果身上沒有帶著火把,就需要一定數量的綠色骰子做安全性判定,如果骰子數量不足判定失敗,遭遇不幸事件的概率就會大大提高。夜晚的隨機事件也很好玩,有時候是隊員想和你掰手腕,有時候是兩名隊員相愛成為情侶,有時候忠誠度低的隊員會離開隊伍,順手拿走部分物資。事件好壞的概率與當前SAN值的高低有關。
所以又不得不提到遊戲中的SAN值管理。在探險的過程中,我們會不斷降低SAN值,當SAN值掉到一定程度時,隊員性格扭曲發生怪事的概率會大大提高。通過食物、村莊借宿、營地休整等方式我們可以回覆SAN值。是繼續往地圖深處找尋寶物,還是趁早回家保證理智健康,就需要我們探險隊長進行抉擇了。在探索時我們可以仔細觀察地圖和地形,簡單判斷洞窟、瀑布、村莊等位置,也可也利用攀登杖去海拔高的高山上開視野,合理規劃後續路線。雖然說搏一搏單車變摩托,只有線路合理我們才能既探尋到高價值的寶藏,又能保證物資不會短缺,能夠支撐我們返航。
在探險的過程中,我們也可以通過與地圖中的行腳商、傳教士和島民進行交易,獲得急需的物資或更具部落特色的物品。當然了,在這種不知名的小島上大家都不使用貨幣,而是以物易物。行腳商主要賣探險工具,且更喜歡動物皮毛;傳教士主要賣巧克力等SAN值回覆物品,而且愛喝酒;部落島民們則是對亮晶晶的玻璃球和貝殼等非常有興趣,會出售各種奇奇怪怪的武器裝備。
我們在島上還會採集或購買到各種顏色鮮豔效果各異的蘑菇,遇到能夠改變技能的祭壇,路過薩滿小屋鍊金術師小屋,被猛獸追捕被島民追殺,遭遇火山爆發洪水侵襲。一次探險結束,我們可能滿載而歸,隊員的不良性格被糾正,忠誠度提高;也可能隊伍支離破碎,物資耗盡,勉強返回;還可能命喪於探險途中,直接SL大法“剛才好像做了一場噩夢”。
所以我們這樣大費周章地探險究竟為了什麼?首先當然是為了幫助主線劇情中馬蘭。我們對遊戲中各個部落的態度會讓故事最終擁有不同的結局。其次,我們在世界博覽會中可以加入不同陣營,陣營等級越高,我們能在探險中獲得的特色幫助也越多。比如我在遊戲中加入的“神秘東方組織”,在後期可以僱傭一名道士,傷害不俗且擁有更多骰子數量。探險中找尋的寶物可以兌換成博覽會券,在黑市兌換強力的武器和裝備,讓下一次的探險更加順利。在劇情結束後,我們可以開啟無盡模式,挑戰陣營任務,解鎖更多隊長職業、武器和道具,還可以聯網與其他玩家進行陣營比拼。
很多玩過《奇妙探險隊1》的人會說,2的改動太大了,不如1有意思,我沒有玩過1,但我仍能感覺到遊戲在後期開始變得無趣。尤其是當我對遊戲的各項系統、角色數值和地圖生成足夠熟悉後,每次行動前的慎重思考會逐漸變得套路化,也很容易就能找到最優解,極大縮短了每一輪探險的時間。遊戲中的“肉鴿”元素數量不足,沒辦法保證效果各異的組合搭配。只要稍稍花點時間大概體驗一下,遊戲就會給人“盡在掌握”和“不過如此”的感覺。
但我玩得還是很快樂,很有小時候自己畫地圖,讓同學拿著跳棋當小人,在地圖上走格子冒險的感覺。更何況遊戲還能純鼠標操作,讓我在左手廢掉的日子裡還能夠享受遊戲。辦公電腦也做過了測試,低配置也能流暢運行,摸魚超方便~

NoSleepLee 發表的《Curious Expendition2》機組動態

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結語

通篇整理下來真是出乎我的意料,各位年度總結的方式竟可以有如此多種花樣,本以為會是集中某幾款重要作品,結果看來是給大家開了閘,一起來了個年末大放送。馬上假期休息了,這麼大量的按頭安利不知讀到這裡的你能吃幾個?給自己挑幾款,春節狠狠玩吧!
上一期說過的年度客套話就不在這邊重複了,前段時間翻《如龍8》的Steam評論看到一句寫的很好:“龍年玩如龍,做人中之龍”。那在我這的話,不論你龍年玩什麼,我都祝願各位在龍年能做“人中之龍”。謝謝大家的閱讀,謝謝各位群友的薦遊,咱們龍年接著玩!

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