上期虽然是跨年,但咱这栏目都是聊再上一个月的推荐,赶上年末就说大家一起做一期2023年的年度总结篇。当然了,这个应该1月发,但这不赶上年根儿事超多嘛,于是乎就私自把这篇改成拜年篇了。(找到了合理拖更理由
这还是第一次做这样的总结篇,这个栏目平时收录的都是各位在机组或是在文章区做的游戏推荐,年度总结不知会不会显得有点重复。写这段引言的时候我还没读大家的投稿,我和你们一起来看看各位是怎么回顾这一年的。
还是推荐一下上期,【太荐了这个!】来自十一月的机组游戏推荐 。颇有点年底了大家想痛快说一说的劲头。
关于荐游的群,最近人越来越多了,也不是说一定要写点啥,想推荐游戏都欢迎来。聊着聊着就熟了,聊着聊着你就也想动笔记录一下你喜欢的作品了,有兴趣的话请私信我。
来,兔年最后一荐!(白帝圣荐!御荐跟着我!不是.......
JacKnight 的年度总结 ——《最终幻想16》《异度神剑3 崭新的未来》
《最终幻想16》和《异度神剑3 崭新的未来》,这两款游戏我都单独写过内容,在这就不重复了。大家可以进下面的链接看看。
单论游戏体验,这两个游戏可能只是处于不错和牛逼之间。但在半年多后,当我对游戏过程的记忆已经模糊时,我仍然能清楚地感受到我在《FF16》中看到“R3+L3接受自我”时的战栗,和在《XB3 FR》看到结局的超展开时的震撼。这种感受可能在很长时间以后仍然能留在我的心里。我觉得这就足够让我把这两款游戏当作我的年度游戏了。
冰河洗剑的年度总结 —— 一年一百篇测评
赶在2023年的最后一分钟在Steam上把《隐形守护者》的测评发了出来,完成了2023年写一百篇测评的目标,目前总测评数达到了500。由于时间所限,稿子没有仔细校对,还有几句想说的话也没有全然表达出来,不过主要内容都在里面了,以后心血来潮再修改吧。
我写测评主要有两方面原因:一是真心喜欢游戏,愿意把新的旧的都补上。我很小时候就爱玩游戏,中学期间有了电脑就真正接触到PC游戏,曾经还想做个网站或者文件夹收集展示游戏相关内容,而Steam满足了我一切的愿望。大学期间玩了那么多却没花过钱,如今库里近千款游戏是对曾经的弥补。与新游戏相比,我更愿先把老游戏补上,不仅能重温,还能省钱,所以一直跟主流玩家有着3年以上的时间差。不过未来这一时间差将会逐步缩短,争取24年再写100篇。
另一方面的原因就是无法抑制的表达欲。我虽然看上去不太爱说话,但心里其实有很多话想说,曾经想通过回答问题和写文章加以释放。然而,因为一些原因使得很多话说不出口,也考虑到,很多话没有深思熟虑,欠缺深度,不愿轻易出口。Steam的测评每每能让我以一个游戏为主题,开展命题作文,这个限制下反而能让我写得更多。
机核和一些游戏UP主的崛起,也给我写测评提供了不少帮助,比如停更许久的“森纳映画”、“疯猫”和“Leya蕾雅”等。目前WIKI、Fandom和各大游戏媒体的文章是我收集资料的最基本的途径,玩游戏过程中也常常记录很多想法,有时还会去看别人的测评,最后会花不少时间整理成文。绝大部分我写的测评都蛮耗时,这也是之前想写的《黑手党2》和《地狱之刃》的测评,却没发出来的原因,还得继续写。哪怕很简单的游戏,我也能去搜集游戏各方面的资料,实在没啥,也能找几个特殊的相关角度写点东西,比如开发组,幕后和行业。只是写的过长自然不太好,希望以后能找到平衡。
我是不可能在保证工作和玩游戏之余,再有时间做视频的,因此我会一直以图文形式继续写下去,这当然也是传达接收信息最高效的途径之一了。相比主流测评,我的测评范围更广,没人会做的小众游戏、垃圾游戏、见不到的游戏,我都愿意写,有些特殊的角度我也能敏锐的察觉到并发掘出来。希望能畅所欲言,结识更多朋友。
Yalice_鸭的年度总结 ——《超级马力欧兄弟 惊奇》《塞尔达传说 王国之泪》《宿命残响》《最终幻想16》
简单聊一下2023年的游玩体验,作为一个日常玩玩、记录下自己的实况、顺便对最新最热的游戏指指点点的玩家来说,今年也确实称得上游戏大年,就算我的品味非常神秘,经常只玩一些看得上眼的游戏,今年也收获了不少乐趣。
这次的年度总结是以最喜欢的游戏为主题,但是如果要我挑一个今年最喜欢的游戏我会忍不住聊《蔚蓝档案》的,特别是刚刚获得了水白子在竞技场疯狂赌春晴奈爽的要死,逐渐变得目光清澈、极度自信,且智商逐年升高,最后完全变——————。
二游痴发发颠就算了,接下来还是来聊一些今年不一定是推荐,但对我来说印象非常深刻的游戏:
《超级马力欧兄弟 惊奇》—— 最意想不到
之前对于它的感受,简单总结来说就是:
“其利用‘惊奇花’对旧机制的改造和新机制的进阶妙用,让整个游戏都充满了各种富有想象力的创意机制,同时还拥有着丰富的细节表现和操作流程性。”
二审保持原判,回过头来看确实有存在类似BOSS战库巴Jr换皮的缺点,但最令我“惊奇”的还是打破了我对2D马的刻板印象,“过关”变成“解题”,是我更喜欢的挑战方式。
《塞尔达传说 王国之泪》—— 最有情怀的
之前对于它的感受,简单总结来说就是:
“当我沉浸在这个世界旅行的时候,当我用各种能力去实现不可能的时候,我就会忘记他的所有缺点。”
因为有着对《旷野之息》的回忆,在重新体验这既熟悉又陌生的海拉鲁大陆时,与记忆有所不同的故事和伙伴是驱动我探索的最强动力。我个人是比较喜欢去了解对话中的背景设定和故事的,比较可惜的就是重点宣传的天空内容不多,地下空旷了些,还有就是机能问题用究极手的掉帧。
《宿命残响》—— 最歪打正着
之前对于它的感受,简单总结来说就是:
“对黄金年代RPG致敬的作品,在简化对等级的需求后又加入了独特的过载条系统,战斗不失乐趣充斥着策略性,剧情稳妥发展人物性格鲜明。”
其实本来没有打算玩这个游戏,赶上XGP下游戏下错了,想着下都下了看了眼刚好有汉化补丁就玩了,没想到做的还挺不错,整体大问题不多。比起缺点,例如杂兵战冗长,过热条随机性惩罚太重,游戏在剧情和人物刻画上的优点要更为突出。尤其是如今出了官方中文版后更加值得体验了。
《最终幻想16》—— 最瑕瑜互见
之前对于它的感受,简单总结来说就是:
“更偏向动作要素的最终幻想,减弱RPG要素并且降低了上手门槛,保证下限的同时拥有一定的深度可挖掘但不多,与此同时过于保守的剧情设计,稀碎的节奏与情感流导致除了战斗外的体验都不太友好。”
战斗的体验对我来说还是挺好的,就是后期因为轻养成导致可探究的深度内容单一,音乐也在TGA上证明它的含金量。真正的问题我觉得还是在主线,日常任务虽然不少凑数的内容,但后期部分支线对伙伴的扩展和塑造要强于主线很多,上个月的DLC1天空残响战斗挺有意思,不过体量不大算个小型战斗副本,DLC2沧海恸哭有新地图和能力,看流程比较完整还是有些期待的。
除了以上游戏今年还有《HI-FI RUSH》、《博德之门3》、《Cocoon》、《沙石镇时光》等一众好游戏还没聊到,由于篇幅有限就不过多阐述了,有兴趣的可以看看相关的安利,最后在这里祝大家过个好年!
灰的鱼的年度总结 —— 并不是我最喜欢的年度游戏
距离《博德之门3》通关大概已经有三四个月了,因为在当时通关之后我也没有详细的写过感受,所以这次就简单写一下《博德之门3》那些我觉得有趣的地方。
首先,简单的说一下我的阵容吧,主职业选的游荡者,后期因为战力实在不够了,变成半夺心魔。影心牧师,脱离了宗教,送走了父母。养鸡人,战士没做他的任务,因为游说熟练度高,每次想走都被我劝下来了。阿斯代伦,德鲁伊,献祭6000人,变成不怕太阳的吸血鬼了。没有了,队伍里的其他人都被我杀掉或者自己跑了。目前就只玩了一周目大约只有60个小时。
可能会很奇怪,一般大家一周目都有100或200个小时,我为啥只有60个小时呢。是因为当我知道,这游戏可以杀掉NPC的时候,我有点回不了头了。
先说剑湾,剑湾我杀的人可太多了,我杀了德鲁伊的营地,秘密杀掉了地精营地的大部分人,杀了德鲁伊上边的所有人。唯一没有杀掉的人是焰拳和养鸡人,原因也很简单,我等级太低砍不死他们。整张地图就只留下了地精营地的一个商人。任务基本上都是做到一半做不下去了,直接回去把发任务的人给杀了。在屠图的过程中,我还是发现了不少游戏中有意思的地方,把敌人的尸体藏到箱子里,用瓶子擦干地上的血,诸如此类,反正太多了,这里就不剧透了。
接下来第二张地图,依然贯彻屠图人的自我修养,竖琴手酒馆,杀干净了。月初之塔杀干净了,中途调低难度,不然打不过去了。可以说第二张地图,我连一个商人都没留全杀了。好在养鸡人背的多呀。第三张地图也差不多,有点为达目的不择手段的感觉。每个任务都做了,然后都把发布任务的人给杀了。
但游戏结局绝对是好的,我选择拒绝统治,也拒绝夺心魔,我最后从半夺心魔变回来了,影心也脱离了宗教和我在一起了,养鸡妹也识破了谎言,离开了他的种族(多亏游说高呀),阿斯代伦也变成了真正的吸血鬼不再惧怕阳光,大家都有光明的未来。
总结来说,游戏整体就很像把现实跑团搬进了电子游戏。不管你是在现实中玩没玩过跑团,给游戏一点时间,游戏的正常通关流程还是不错的。因为是游荡者,游说技能和开锁技能熟练度都非常高,基本游戏内所有的解密和挽留队员这种事都是手到擒来,所以其实我失去了很多游戏体验,其次也是因为我杀的人太多了,有许多重要的NPC还没有说话或者见面,就已经被我杀掉了,最后的boss战我打的也非常痛苦,可操作的人实在是太少了,这也是我在月初之塔时出现的问题,我先在反派阵营杀了正派,然后又在下一个任务杀了反派,导致我里外不是人。只能降低难度,不然就坏档了。这也是我觉得游戏在制作上出问题的地方,他给我提供了这种玩法,但不行,这种玩法根本就无法通关游戏。他给了我多种多样的结局和思路,但却不予许我玩的足够放飞自我。
虽然说了这么多问题,但游戏整体玩的还是非常快乐的,狠狠地发泄了60个小时。游戏应该还会开二周目,但那就是以后的事了。
AlexAn_D的年度荐中荐
既然是“推荐”就不提年度大作了,前些天大家投票的Top5游戏毫无悬念众望所归的《王国之泪》、《博德之门3》、《马力欧 惊奇》自然是不会被大众错过的。所以这里要提的是那些相对冷门的,可能会被大众视野忽视和遗忘的,但至少在某一方面是长板长到扎穿天花板的那些作品。
《影子诡局》
最初想写这篇就是为了让更多人看到《影子诡局》这种遗珠,真的是好游戏!但了解他们的人不多,受众群体不大,导致做完这部就解散了。
如果能让更多人了解潜行策略的有趣之处就不至于这样了,总之这是该品类下最豪华的末班车了!也许很长一段时间里该品类都不会有这种质量的作品了,朋友们不容错过!(虽然未来新品里有看到一款rtt,但精良程度明显还是差一截)具体好在哪就不在这赘述了,感兴趣可以点去之前专门写的内容了解更多 。
《宿命残响》
如果你喜欢《星之海》,那么强烈推荐《宿命残响》。
如果你不喜欢《星之海》,那么墙裂推荐《宿命残响》!
《战争交响曲》
如果你喜欢经典火纹,那么强烈—(你够了!
《战争交响曲》可以说是经过现代化改良的经典火纹式大战场战棋,而且由于不是操纵单个角色而是小队作战,使得其拥有独特而丰富的策略性,可任意搭配的队伍和每个角色独立的养成都令自由度更上一层楼,是可以让战棋爱好者大呼过瘾的作品!野战炮满编部队轰碎一切刀剑和铠甲!
《宝可梦融合》
什么怪东西?!这是宝可梦的民间同人作品,源本只是宝可梦随意组合的图一乐小程序,但如今不止实际做出了能玩的版本,正经策略性还挺强的!宝可梦互相融合时选择保留哪边的属性?保留哪边的特性?都是很值得研究的部分。既能满足“这俩能组合出什么”的好奇心,又真的具备超出原作桎梏的可玩性,非常有意思(挑出来几只有意思的,估计大家都能看出来是哪两个合的)
《渎神2》
这个玩完后都没正经写过感想,总体来说是款银河城佳作,尤其相比前作优化了很多设计。而最大的特色——各种极端偏执的宗教意象和奇观更是发挥到了只此一份的程度,即便看不懂也能直观体验到不明觉厉的感受。关卡设计方面做得还行不算特别出众,但boss战设计很不错!尤其是最终战打出了与boss同步双人共舞的心流,以至于打通之后再出《The Last Faith》的时候完全失去了兴趣。
《莱卡:岁月之血》
《莱卡:岁月之血》是款狼妈妈骑着摩托在废土冒险的银河城游戏。尽管是已经几乎做不出新意的类银河城类型,尽管是上手有门槛的“特技摩托”式玩法,尽管没什么宣发要不是新品节偶然碰到都不会注意到这游戏,但却给了我今年最动人的游戏体验。
特技摩托式的银河城可以说是独一份的体验,虽然初期上手有点难容易平地摔,但稍稍熟练后就能习惯,而且经常本能下意识的操作就帅到自己!一通行(手)云(忙)流(脚)水(乱)操作闯过难关时的正反馈特别好!而且虽然是个大家都是小动物的世界观,实际上却认真讲了个残酷绝望的故事,不止主角本身的故事充满了生死和亲情的纠结情绪,连一些NPC的故事也做得令人扼腕,无论是被随意践踏生命的兽族还是侵略者鸟族都在已经被战争毁为废土的世界中挣扎。
入侵者有什么好挣扎的?当然有了,被极权领袖血腥统治的鸟族群体本身中的反战派说“我们无法拒绝服兵役,但我们能做到拒绝在战场上开枪”,在冒险途中能遇到不少这样毫不还手站着等死的鸟族(起初我在遇到反战组织前甚至一度以为是bug),尽管在特技摩托的枪林弹雨中很多时候根本顾不上辨别敌群中哪一只是反战派,难免错杀不止一只好鸟,那么错杀好人的狼妈做错了吗?也许深陷生死存亡的世界里每个人都有罪,但废土之上没人有资格问你“这一切是否值得”。
如果2023年只推荐一款游戏,那就是这个!!!
*如果觉得操作太难那么这里推荐云一下药荚姐的demo流程视频,即便只是云demo的序篇也能带来极好的观赏体验(以及demo至今还在,有兴趣可以自己试!)
雏雏的2023值得一荐
《宿命残响 Chained Echoes》
推荐度:4※——求求你了玩吧。
剧情非常逆天(褒义)的像素风JRPG,作为一个个人完成的独立游戏卖相也算相当不错,不知道为什么差不多buff的《神之天平》感觉玩的人就很多,这个甚至和《神之天平》在同一个包里但就是没什么人玩,真的很不错,一个值得反复回味的好故事。
《完美的一天》
推荐度:3.5※——值得一玩。
不是今年的游戏但今年玩的。好游戏,画风复古90年代风味的类文字AVG(我瞎编的词语)剧情向,今年还新增了语音版本,和我一样是90年代生人的话一定能体会出一些不一样的味道。
《本所七大不可思议》
推荐度:4.5※——文字类的今年必玩,除非你实在太害怕……
今年我觉得最好的AVG游戏,从个人喜好程度上觉得这个比428好(大胆!)从画面到人设到UI全方位的昭和风味,故事也相当有意思。虽然游戏内有Jumpscare但我觉得并不低级,恐怖、悬疑和热血亲情并存的好剧情!
《潜水员戴夫》
推荐度:5※——试试就会上头。
全方位优秀的休闲模拟经营,丰富的玩法让人欲罢不能,在海洋里徜徉的感觉又使人轻松舒适。协调柔和的画面,可爱有梗的人设,极其有创意又有镜头感的像素动画,到一个场景就换一首的舒服的音乐,都让这游戏的体验拉满,总之好玩,太好玩了。
《Cocoon》
推荐度:5※——玩。
如果说戴夫今年在我这应该输给什么游戏那必须是《Cocoon》,设计非常绝妙的一款嵌套递归式的解谜游戏,极其顺滑的心流体验,值得回味的美术创意设计和整体的概念表达都是令人震撼的,好玩,太好玩了,这种好游戏球球了多来点。
《猛兽派对》—— 年度最佳联机游戏我给一票。
推荐度:3※(有固定能一起玩的朋友的话5※
今年的快乐Top1,和朋友们夜夜笙歌给我带来了无数笑出眼泪的夜晚。小动物们非常可爱又欠揍的样子曾经让我一度睡觉梦里都在互殴……一定要说有什么致命缺点的话就是作为一款持续运营游戏内容更新的太少太慢了。
《Garden Galaxy》
推荐度:4※——雏雏の个人甄选
世界上最好的挂机游戏(。)极致的休闲和宁静,再加上可爱的画面和拼搭建造的快乐,再加上最近更新了冬季兔兔,作者你就是神。
《Underground Blossom 地铁繁花》
推荐度:3※——不玩的人估计不感兴趣,粉丝应该都玩得差不多了……
锈湖的新作,懂得都懂,还是和以前差不多的体验,总之是系列粉丝都应该玩了……
《猫与众生》
推荐度:3.5※——猫猫是天使!
真正的好猫猫游戏!扮演一只游荡在大宅子里的老猫,用猫猫的视角看一个家族的兴衰起落。怎么说呢,甚至品出不少文学性的深沉在里面,对于猫的塑造我觉得也相当的好,玩家的一切行为都只能限制在猫猫的合理逻辑里给这个尖锐和沉重的故事带来了一些柔情和感伤,感谢猫猫。
《博德之门3》
推荐度:4.5※——TGA甄选
二周目通关200h+,和朋友联机过一次然后自己单人为了看剧情过了一次。刚开始玩的时候觉得一般,到了第一章后期到第二章就开始来劲了,整个巨量的丰富探索感加上剧情和人物的成长感叠加在一起让这游戏一下子变得非常好玩,然而到了第三章又开始一般(。)故事后期缺少一个真正的剧情高潮加上地图设计的略显乏味总让人在第三章会感觉有一点点累赘和扁平……总之作为一个年度游戏素质是在的,但缺少一些真的让我心灵震撼的部分(夺心魔:在说我的事?),好玩是很好玩的。
《塞尔达传说:王国之泪》
推荐度:5※——不玩的人我们来打一架(不
我自己毋庸置疑的年度游戏,只说最后的boss战就能让我记得很多年。对我来说是旷野之息的全方位体验升级版,把我之前不敢说野吹不好的地方的病给全治好了,感谢王泪。但也不是说这游戏没有问题,作为一个体量过于巨大的游戏,即使是如此高强度的制作规模也无法避免的有些地方重复感明显,天空地图的体量稍小,而地底的设计感略显不足有点令人遗憾,四个神殿除了风神殿水平在线之外全方位拉跨,过多的三头龙即使是我也有点无语到了……以及最大的问题,你特么dlc呢?
饼干:插一句嘴,本期并不是所有内容均为年度推荐,其中也包含常规荐游,接下来便是。
The Talos Principle 2 —— 一场干烧大脑CPU的哲学之旅
我的2023年最后是由《塔罗斯的法则2》来收尾。
前作《塔罗斯的法则1》曾是十年前我最喜欢的游戏之一,虽然有《传送门》珠玉在前,但《塔罗斯的法则》套上一个机器人创世的哲学框架,加上非常出色的空间谜题,为当时的我带来了极大的思想冲击,不论对于游戏本身还是这个世界都有全新的认识。而且作为一款解谜游戏竟然还有粤语配音,这也是让我意想不到的。
我万万没想到这款游戏居然还能出续集,作为时隔十年后的续作,从剧情和玩法层面上我其实也想不到还有什么可延续和拓展的东西,但看得出制作组肯定是构思了很多并且策划了很久。
作为一款解谜游戏,本作在谜题方面几乎可以称得上量大管饱。12张地图,每张8个基础谜题和隐藏谜题,而且每一张地图都会引入全新的道具,从颜色分离,意识传输,能量存储,重力变化等等围绕不同的玩法机制设计出全新的谜题,让玩家在大量的谜题下依然能保持新鲜感。每个谜题小巧精炼,基本上很容易就能了解全局,但是强度很高,有些需要复杂的步骤才能解开,对于不好这口的朋友很容易就会干烧CPU。但是随着玩家的解密过程逐渐熟练,你甚至能够在进入谜题房间之后,就能立刻在脑内构筑起一整套的解谜思路,我在这款游戏中就获得了这种久违的心流体验。
画面规格的进化是更为直观的,更加精细的植被光影,粗野主义的宏伟建筑,虽然并不对玩法本身有什么影响,但是对于世界观的塑造和渲染有着出色的作用。本作的剧情设置在机器人创世之后,他们即将面临着文明的存续的重要问题,当神秘的知识火种出现,是应该为了安定维持现状还是为了变革去迎接未知。游戏中不乏各种灵魂拷问,创造者和造物哪个更趋于完美,人类的目标是否要减轻苦难,知识是带给人类是馈赠还是诅咒,一些我曾经思考过或者从未想过哲学问题,让被现实烦恼所占据的我暂时抽离出了以另外的角度再来看待这个世界。对于解谜游戏爱好者来说,这是今年不可错过的游戏。
Curious Expendition 2 —— 左手废掉的日子里我在玩什么
早些时候我就从一名游戏主播(一米九大高个那位)那里知道了这款《奇妙探险队 2》,云得乐呵心里也痒痒,趁着某次促销兴致勃勃地购入,没想到让它一直躺在库里落灰直到现在。如果不是12月我的左手受伤不能自由活动,在库里到处翻找只需要右手就能玩的游戏,恐怕它还会继续在库里躺着。
所以说这游戏我算纯萌新么?可能也不完全算,有那么一点云的经验。在开始选择难度的时候我还是很自觉地选了容易……我对自己的游戏水平还是很清楚的,人菜瘾大,老老实实选最简单的就行了🤣
游戏的新手引导是我喜欢的那种类型:既展示了全部基础操作,又交代了剧情背景,引出主线故事。
作为一名什么游戏都玩猎人的老猎人,我依然选择了野兽猎人进行剧情模式的探索。我以一名专业的探险家身份参加了1886年法国巴黎的世界博览会。我的身边有一条忠诚的爱犬(很快我就把狗优化掉了,换了一只恐龙)和一名野外护士(很快我也把护士优化掉了,换了英国士兵)。在群英聚集的酒馆,我招募了一名厨子。去哪儿也不能饿肚子嘛。
骰子的设计让我觉得太妙了。战斗、夜晚的随机事件、洞窟和神庙探险全部需要骰子来判定。骰子的形状是传统的六面骰,但每个面的颜色和图案不同,代表了不同的技能(当然了也会有空白面)。队员们所拥有的初始骰子颜色和图案非常有职业特点,随着队员的等级增长,骰子的“空白面”的数量也会减少,能roll出图案的概率会变高。
在战斗中,相同颜色的骰子可以叠加以增强主骰子的技能,比如我的英国士兵有“给你一拳”伤害骰,技能说明为伤害+11,强化+14,那么我不直接使用其他人拥有的红色骰子,而是把骰子叠加给英国士兵使用,无论其他骰子的数值和效果是什么,叠给英国士兵后都能让士兵打出11+14=25的伤害,如果叠两枚那就是11+14+14=39,非精英怪很难撑住这一拳。除了直伤、留血、中毒等伤害效果骰,还有治疗骰,眩晕骰等等,骰子的叠加效果也不全是数值相加。所以在每回合开始行动前,我们需要根据roll出来的骰子进行计算,尽可能打出更多伤害或者效果,减少队友受到的伤害。在更高难度下,行动前的计算变得更为重要。
为什么还要考虑到让队友少受到伤害呢?因为队友受到的伤害在战斗结束后仍会持续。队员们在后续探险活动中还会继续流血,会感染。尽管在不包扎治疗的情况下也有突然痊愈的可能,但不经休整仍旧奔波探险很可能会害队员丢掉性命。
在探险的过程中,我们还可能会找到神庙、洞窟或遭遇各类随机事件,这些情况都需要roll骰子来进行结果判定。比如洞窟,如果身上没有带着火把,就需要一定数量的绿色骰子做安全性判定,如果骰子数量不足判定失败,遭遇不幸事件的概率就会大大提高。夜晚的随机事件也很好玩,有时候是队员想和你掰手腕,有时候是两名队员相爱成为情侣,有时候忠诚度低的队员会离开队伍,顺手拿走部分物资。事件好坏的概率与当前SAN值的高低有关。
所以又不得不提到游戏中的SAN值管理。在探险的过程中,我们会不断降低SAN值,当SAN值掉到一定程度时,队员性格扭曲发生怪事的概率会大大提高。通过食物、村庄借宿、营地休整等方式我们可以回复SAN值。是继续往地图深处找寻宝物,还是趁早回家保证理智健康,就需要我们探险队长进行抉择了。在探索时我们可以仔细观察地图和地形,简单判断洞窟、瀑布、村庄等位置,也可也利用攀登杖去海拔高的高山上开视野,合理规划后续路线。虽然说搏一搏单车变摩托,只有线路合理我们才能既探寻到高价值的宝藏,又能保证物资不会短缺,能够支撑我们返航。
在探险的过程中,我们也可以通过与地图中的行脚商、传教士和岛民进行交易,获得急需的物资或更具部落特色的物品。当然了,在这种不知名的小岛上大家都不使用货币,而是以物易物。行脚商主要卖探险工具,且更喜欢动物皮毛;传教士主要卖巧克力等SAN值回复物品,而且爱喝酒;部落岛民们则是对亮晶晶的玻璃球和贝壳等非常有兴趣,会出售各种奇奇怪怪的武器装备。
我们在岛上还会采集或购买到各种颜色鲜艳效果各异的蘑菇,遇到能够改变技能的祭坛,路过萨满小屋炼金术师小屋,被猛兽追捕被岛民追杀,遭遇火山爆发洪水侵袭。一次探险结束,我们可能满载而归,队员的不良性格被纠正,忠诚度提高;也可能队伍支离破碎,物资耗尽,勉强返回;还可能命丧于探险途中,直接SL大法“刚才好像做了一场噩梦”。
所以我们这样大费周章地探险究竟为了什么?首先当然是为了帮助主线剧情中马兰。我们对游戏中各个部落的态度会让故事最终拥有不同的结局。其次,我们在世界博览会中可以加入不同阵营,阵营等级越高,我们能在探险中获得的特色帮助也越多。比如我在游戏中加入的“神秘东方组织”,在后期可以雇佣一名道士,伤害不俗且拥有更多骰子数量。探险中找寻的宝物可以兑换成博览会券,在黑市兑换强力的武器和装备,让下一次的探险更加顺利。在剧情结束后,我们可以开启无尽模式,挑战阵营任务,解锁更多队长职业、武器和道具,还可以联网与其他玩家进行阵营比拼。
很多玩过《奇妙探险队1》的人会说,2的改动太大了,不如1有意思,我没有玩过1,但我仍能感觉到游戏在后期开始变得无趣。尤其是当我对游戏的各项系统、角色数值和地图生成足够熟悉后,每次行动前的慎重思考会逐渐变得套路化,也很容易就能找到最优解,极大缩短了每一轮探险的时间。游戏中的“肉鸽”元素数量不足,没办法保证效果各异的组合搭配。只要稍稍花点时间大概体验一下,游戏就会给人“尽在掌握”和“不过如此”的感觉。
但我玩得还是很快乐,很有小时候自己画地图,让同学拿着跳棋当小人,在地图上走格子冒险的感觉。更何况游戏还能纯鼠标操作,让我在左手废掉的日子里还能够享受游戏。办公电脑也做过了测试,低配置也能流畅运行,摸鱼超方便~
结语
通篇整理下来真是出乎我的意料,各位年度总结的方式竟可以有如此多种花样,本以为会是集中某几款重要作品,结果看来是给大家开了闸,一起来了个年末大放送。马上假期休息了,这么大量的按头安利不知读到这里的你能吃几个?给自己挑几款,春节狠狠玩吧!
上一期说过的年度客套话就不在这边重复了,前段时间翻《如龙8》的Steam评论看到一句写的很好:“龙年玩如龙,做人中之龙”。那在我这的话,不论你龙年玩什么,我都祝愿各位在龙年能做“人中之龙”。谢谢大家的阅读,谢谢各位群友的荐游,咱们龙年接着玩!