添加角色:JOIN_ROLE*西河娜娅离队角色:QUIT_ROLE*西河娜娅添加好感度:CHG_PERSON_FV*西河娜娅#50减少好感度:CHG_PERSON_FV*西河娜娅#-50领取任务:GET_QUEST*任务名执行主线:EVENT*心灵巫师主线712阿绫加入完成任务:DONE_QUEST*心灵巫师主线11#1屏幕打出一行文本:TOAST*文本内容出现字幕:VOICE_OVER*文本内容羊皮纸:SELECTION_VIEW*#虽然失去目标的你此时变得有些迷茫,但你知道你做过的事是铭刻在历史里的罪孽,你需要做点什么去弥补。\n你告别了幕牙,独自上路。\n前路漫长。#1:继续旅途#-----------------以下是我刚刚在网上看到的,以下为转载---------- 《部落与弯刀》是一款非常有趣的国产沙盒游戏,由汉家松鼠工作室出品,可能有些玩家在游玩时遇到了一些问题,不妨试试作弊码来解决一些。下面请看玩家“__Simple、”分享的《部落与弯刀》作弊码及使用效果一览,希望能为各位玩家带来一些帮助。 实际上所有的作弊码,官方都已经给出来了,在 MOD模组 -开发MOD -左上角第一个“教程文档”中,最下面全都是命令。 在“设置”-“快捷键”中,为“打开调试控制台”配置快捷键,之后使用该快捷键打开控制台,输入如下任意指令,默认~打开控制台。主要作弊码: -敌方单位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式) -我方单位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(见小兵列表格式) -下达撤退指令:CMD_RETREAT*0 为我方全体 1 为敌方全体 -立即强制结束战斗:BATTLE_OVER*0 为胜利 1 为失败 -全灭目标:KILL_ALL*0 为我方 1:为敌方 -主角不死:UNDEAD_PLAYER*1 -给任意部队加经验: EXPCARD*经验值 -获得一件传说词缀的装备: GETITEMS*装备ID,1,1,mf=3-3 【装备ID】参见【部落与弯刀道具ID名称】 -获得金钱:CHANGE_MONEY*金钱数目 -获得木材:GETITEMS*木材,数目 -获得铁石:GETITEMS*铁石,数目 -获得玉石:GETITEMS*玉石,数目 -获得白蔷薇秘药:GETITEMS*白蔷薇秘药大,数目 -获得锻造工具:GETITEMS*顶级锻造工具,数目 技能点: GETITEMS*智慧结晶,数目 (↑同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名称,数目试试) -获得全局声望碎片(天赋、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片数目全局的特定 INTVAL: 关闭治安与暴乱系统=1:任何地点都不会暴乱,UI上治理相关信息全部去除。 主角经验倍率=百分比(如10表示增加10%的经验获取速率)。 队伍经验倍率=百分比(同上,仅限主角所在队伍,与主角经验倍率叠加)。 全局经验倍率=百分比(同上,该模式中所有人获取经验的倍率,与以上叠加)。 167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*数值:降低当前装备的武器的耐久度,当耐久度为0时自动损毁。如果武器本身耐久为-1(没有耐久度概念),则该语句什么也不会发生。物品列表命令格式: 物品代码1,数量1[,细节信息表]| 物品代码2,数量2[,细节信息表]|....| 物品代码N,数量N[,细节信息表] 细节信息表为格式为"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。 其支持以下信息字段内容: 【mf】自动匹配创建词缀:mf=最低品质N-最高品质N[-变量数值附加基数]例:长剑,1,mf=0-3说明:以mf开头的词缀代码表示自动适配出品质从0-3之间的词缀(0为不附带词缀)。 【cw】创建制定词缀:cw=词缀ID+变量数值附加基数(0-100)例:长剑,1,cw=吸血剑+50说明:表示附带吸血剑指定词缀的物品,所有变量数值指定由50-100之间。 【w】指定物品词缀详情:w=词缀 ID$[变量代码数组]。 【qv】指定物品属性的变量数组:qv=变量代码数组。 【p】指定物品的记录买入价格:p=买入价格。 变量代码数组由列数为2的二维数组组成,列1为枚举值,列2为品质数值(0-100),以”/”进行连接。比如一个词缀有3条词条,那么他的变量数组可能为:0/50/0/100/0/100。 暂时的就这些啦,其他的你们自己点进去看吧,年纪大了,实在是没时间慢慢玩。 祝各位玩的愉快~作弊码 9.延时等待:DELAY*等待时间(秒) 10.设置天气:SET_WEATHER*天气效果命令 天气效果命令格式: 天气效果 ID1,强度|天气效果 ID2,强度|...|天气效果 ID N,强度 如: 雪,60|雾,20 强度值范围 0~100,当为 0 时表示关闭该效果 天气效果 ID 见 6.9 章 11.执行指定战斗:BATTLE*战斗 ID (当不指定战斗 ID 或为"ENCOUNTER"则开启当前 遭遇战) 12.改变当前 BGM:CHANGE_BGM*目标 BGM 的 AudioID(如果需要定义中文名,需要 加前缀@,并在音效表中定义中文名对应的 Wwise Event Key,类型必须是 BGM,为空 时表示切换回当前地图默认的 BGM,当该 ID 为保留字段”MUTE”时,表示当前不播放 BGM)#有效期(0:切换场景时无效 1:始终有效,哪怕保存游戏再进来,除非再次调 用 CHANGE_BGM 指令指定一个空的 AudioID) 13.播放一个音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延迟时间(默认 0 秒) 14.播放一个角色的语音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,该处关联角色 tags 中“Voice” 一栏设定。 15.开始一个副本战斗:DUNGEON*副本 ID 16.整数输入框:NUMSEL*输入框显示文字#最小值#最大值#默认值#单价#单价计算显 示信息(当单价为 0 时不显示单价信息,否则需要按照"每个单位{0}银两,共需{1}银两 "这样的格式进行指定) 17.跳转至事件:EVENT*剧情事件 ID#子命令 index(从 0 开始) 18.跳转到子事件:SUB_EVENT*剧情事件 ID 19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。将返回上一个跳转点,从 index 为 0 开始执行 20.变更金钱:CHANGE_MONEY*金钱变更数量 21.指定角色变更金钱:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金钱变更数量 22.获得道具:GETITEMS*道具获取命令 (如 GETITEMS*商会茶叶,3|面包,1) 23.获得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具获取命令。与上语句的唯一不同之处在于,上述该语句 AI势力也可以触发,例如项目执行效果等。 24.转换道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。比如: 小麦#小麦粉#1#1#10,表示将小麦 1:1 转化为小麦粉,转化 10 次。如果任何一次转化 过程中原道具数量不足,则停止转换。 25.转换道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一个 present tag#原道具最 低等级#原道具最高等级#新道具 ID#原数额#新数额#转化次数。 26.获得随机道具:GET_RND_ITEM*道具获取命令(GET_RND_ITEMS*商会茶叶,3|面 包,1),在 N 个道具之间随机选择一个 27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商会茶叶,3|面包,1) 28.移除符合礼物要求的一个特定道具:REMOVE_PRESENT*礼物描述字符串 礼物描述字符串格式参加任务列表中 Tag 栏中“Like”这个 tag 的格式 29.打开道具选择器:ITEMS_SELECTOR*选择框标题#数量限制(小于 0 为不限制)#筛 选条件表达式 30.获得秘宝:TREASURE*(仅在首次攻占城市时触发,不需要任何参数) 31.进行一次 Loot 判断:LOOT*Loot 列表 (信息格式见 6.11 节) 32.主角获得经验:GAINEXP*获得的经验值 33.英雄获得经验:HERO_GAINEXP*英雄 ID#经验值。如果相应的英雄不存在/不在己方 势力,则给主角加相应经验(限于现在的主角实现方式,暂时如此,以后要改)。 34.英雄获得潜能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潜能值 35.主角队伍获得经验:TEAM_GAINEXP*获得的经验值(每张卡牌均有等量经验) 36.主角队伍获得经验卡:EXPCARD*获得的经验值 37.指定某个角色增加固定经验:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#经验 38.指定某个角色等级为固定值(略过加点):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等级 39.主角势力驻守某地的所有部队升一级:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地点 ID 40.主角队伍所有部队升一级:PLAYER_TEAM_LEVELUP* 41.队伍每个单位都获得经验:EACH_GAINEXP*每人的经验 42.过场字幕:SCREEN*字幕显示文字#字幕配全屏图资源名称(空为不配图) 43.设置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否开启(0:关闭 1:开启) 44.屏幕晃动:SHAKE_SCREEN*时间#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3) 45.设置触发器开关:SETTRIGG*触发器 ID#状态值(0 为开启,1 为关闭) 46.执行触发器检定:TRIGGER*触发器 ID 47.设置剧情事件状态:SET_ES*剧情事件 ID*状态值(-1 未执行过 其他为该事件 ResultCode) 48.设置自定义变量:SETINTVAR*变量 ID#当前 int 值 49.改变一个自定义变量:CHANGEINTVAR*变量 ID#改变值(正负数皆可)#【可选:forceZero】,填写 forceZero 后,扣负只会扣到零,不会为负数。 50.设置一个临时 ID,不会被存档保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各种指令调用读取 51.设置自定义 string 变量:SETSTRVAR*变量 ID#string 值
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