遊戲生涯個人頒獎典禮(二)


3樓貓 發佈時間:2024-05-18 03:22:03 作者:Itas Language

以純粹感性批判為思想方法,以絕對主觀主義為指導方針,經過我個人的層層選拔和我個人的層層評議,我選出了這張遊戲生涯個人喜好表(兼安利名單)。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第0張

按照我心目中“最”的程度如實評選的話,星際拓荒和雨世界加起來得佔榜單大半;為了降低重複性,彰顯我的博覽群書,同時賣出更多安利,我為每款遊戲只挑出了契合度最高的一兩項。如有並列者,向後順延。


我會為其中每一款遊戲寫一小段頒獎詞,外加一句話安利。不必擔心劇透,看不懂的肯定看不懂,看的懂的自然看得懂。


這一小段頒獎詞,可能只是個人化的抒情和發電,並不足以概括這款遊戲的完整樣貌,不適合作為專業且負責的介紹詞。


但是如果,我是說如果,這一小段能夠打動你,讓你對這款遊戲產生一點點興趣的話,那就再好不過了。


本文包含表中第二行的6款遊戲。


最喜歡的劇情:幽靈詭計 | Ghost Trick

一句話安利:一場遊戲史上最偉大的敘事魔術。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第1張

如果從“劇情帶給人的情緒衝擊”的角度來評選,“最喜歡的劇情” 這一獎項實在是難以取捨,因此我決定把它頒給“劇情本身最精彩”的幽靈詭計。


由逆轉裁判系列的主創巧舟執筆,幽靈詭計是我體驗過的結構最複雜,邏輯也最嚴謹的故事。所有的時間、空間和人物交織成一架鏤空的魔方,轉動時如機械一般簡練而精準,如交響樂一般優雅而華麗;魔方復原的那一刻,像鑰匙嵌進鎖孔,咔噠一聲,千頭萬緒各歸其位。


和星際拓荒一樣,向別人安利這款遊戲時,能透露的內容沒法比商店頁面的簡介更復雜;所以我只能告訴你,主角一開場就死了。怎麼死的?何時死的?真死了嗎?死的是誰?等會,封面這個撅了的傢伙真是主角嗎?

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第2張

前排右起依次為:男主西塞爾、女主凜音、一隻小博美。


最喜歡的畫面:色灰 | Gris

一句話安利*:話語在這裡是沒有力量的,想說的都在後面的配圖裡了。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

我總是喜歡在遊戲裡看風景,對我而言,構圖和氛圍本身就是一種“遊戲性”。不需要什麼數值增長戰鬥爽,只要基礎手感過得去,看風景本身就足夠有趣、足夠“好玩”。


與小說或電影相比,遊戲最大的優勢在於可操控性;我可以在我想停留的風景處盡情駐足,在每一處風景裡為鏡頭找到最合適的構圖,在每一個構圖裡把人物放在最合適的位置。


Gris和雨世界,是我在“看風景”方面最喜歡的兩款遊戲。對雨世界而言,只有在特定的地點、特定的時間才能看到設計師精心搭建的場景,而Gris則幾乎用一段接一段的構圖串聯起了整個流程。得益於意識流的表現手法,遊戲全篇沒有拘泥於某一種特定的場景或美學,從始至終多變而絢爛。色彩典雅樸素,線條恰到好處,好看,無需多言。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

當代遊戲圈最大最惡劣酷刑:安利Gris時,只能挑選一張配圖。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

你猜怎麼著?我想通了。去你的一圖流,再多來幾張!

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張
遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張
遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張
遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張
遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

都在圖裡了


最喜歡的配樂:我的世界 | Minecraft

一句話安利:失去了節奏的音樂,原來可以像水一般流淌。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

《Minecraft - Volume Alpha》與《Minecraft - Volume Beta》的封面

引用一句我很喜歡的樂評:“MC的音樂多為重氛圍輕旋律的創作手法,沒有嚴格的結構和主線。”C418的風格或許可以用“輕夢核”來比喻:沒有夢核那種不可名狀的、彌散的不安感,但又有著那樣的空靈與飄逸。


Volume Alpha和Beta兩張專輯共54首歌,外加Sheet Music Boss的鋼琴翻奏版,我把它們混在一個大歌單裡,每當感到焦慮時就隨機播放聽上半小時,療效無與倫比。


最喜歡的配音:塔羅斯的法則 | The Talos Principle

一句話安利:機翻和意譯隔海相望,字幕和配音天各一方。但是配音聲線好聽,我專心聽配音。解謎?什麼解謎?

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

你的字幕是認真翻譯的,你的念稿是狗屁不通的,你的配音是十分動聽的,你的本地化團隊究竟是怎麼捏到一塊去的?


玩完看Steam評價,有不少人都在吐槽這一點。那位女配音(“Lily Pan”)能從雲裡霧裡的、不知所云的、探討哲學的大段機翻裡,準確地把握其中的情緒起伏,然後聲聲動情絲絲入扣地演繹出來,真是工匠精神。


我玩過的帶配音的遊戲不多,對“最喜歡的配音”沒有什麼深刻印象,所以這個獎項其實是獻給這位Lily Pan的,安利成分較少,調侃意味居多。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

配音唸的是:“...她告訴我們去做一個時代的迷藏容器。”


最喜歡的角色:一次機會 | Oneshot

一句話安利:縮進蝸殼之前,每個人都曾在心裡留出過一塊最柔軟的地方。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

當年Solstice結局通關之後,我產生了嚴重的Niko戒斷反應,幾乎翻遍了全網的二創。貼吧b站網易雲lofter都被我來回反芻,對每一個角落掘地三尺,每找到一點新東西就如獲至寶。


現在回想起來又離譜又感慨。這幾年發生了不少事情,已經或多或少壘起了一套心理防線,外面的洪流進不來,裡面的洪流出不去,再無法像以前那樣肆意交融,恐怕很難再對某款遊戲甚至某件事物產生如此動情的熱愛了。


我相信Niko是真實的,因為相信即真實。“制御”如此,遊戲也如此。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

如果有人在我家翻寶箱,說不定能找到這幾張陳年窖藏的卡貼


最喜歡的結局:靈魂擺渡人 | Spiritfarer

一句話安利:無言是最真摯的送別。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

重情感的遊戲,往往會將結局演出做得絢爛無比,以此表現出角色之間強化+18的情感羈絆,例子實在不勝枚舉。


在靈魂擺渡人中,每一次送別都是一段情感的落幕。但在那些離別的時分,角色們不會給我灌上一大頓心靈雞湯,它們的離辭大多都是些稀鬆平常的、樸實的、然而無比真摯的話語。


最後的最後,在大海中心的扁舟上,從啟航到相擁共計2分12秒;這2分12秒沒有一句對白,但這2分12秒也是我最喜歡的結局。

遊戲生涯個人頒獎典禮(二)-第3張

“必有一天,我會聽見喊我回去。”


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