游戏生涯个人颁奖典礼(二)


3楼猫 发布时间:2024-05-18 03:22:03 作者:Itas Language

以纯粹感性批判为思想方法,以绝对主观主义为指导方针,经过我个人的层层选拔和我个人的层层评议,我选出了这张游戏生涯个人喜好表(兼安利名单)。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第0张

按照我心目中“最”的程度如实评选的话,星际拓荒和雨世界加起来得占榜单大半;为了降低重复性,彰显我的博览群书,同时卖出更多安利,我为每款游戏只挑出了契合度最高的一两项。如有并列者,向后顺延。


我会为其中每一款游戏写一小段颁奖词,外加一句话安利。不必担心剧透,看不懂的肯定看不懂,看的懂的自然看得懂。


这一小段颁奖词,可能只是个人化的抒情和发电,并不足以概括这款游戏的完整样貌,不适合作为专业且负责的介绍词。


但是如果,我是说如果,这一小段能够打动你,让你对这款游戏产生一点点兴趣的话,那就再好不过了。


本文包含表中第二行的6款游戏。


最喜欢的剧情:幽灵诡计 | Ghost Trick

一句话安利:一场游戏史上最伟大的叙事魔术。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第1张

如果从“剧情带给人的情绪冲击”的角度来评选,“最喜欢的剧情” 这一奖项实在是难以取舍,因此我决定把它颁给“剧情本身最精彩”的幽灵诡计。


由逆转裁判系列的主创巧舟执笔,幽灵诡计是我体验过的结构最复杂,逻辑也最严谨的故事。所有的时间、空间和人物交织成一架镂空的魔方,转动时如机械一般简练而精准,如交响乐一般优雅而华丽;魔方复原的那一刻,像钥匙嵌进锁孔,咔哒一声,千头万绪各归其位。


和星际拓荒一样,向别人安利这款游戏时,能透露的内容没法比商店页面的简介更复杂;所以我只能告诉你,主角一开场就死了。怎么死的?何时死的?真死了吗?死的是谁?等会,封面这个撅了的家伙真是主角吗?

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第2张

前排右起依次为:男主西塞尔、女主凛音、一只小博美。


最喜欢的画面:色灰 | Gris

一句话安利*:话语在这里是没有力量的,想说的都在后面的配图里了。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

我总是喜欢在游戏里看风景,对我而言,构图和氛围本身就是一种“游戏性”。不需要什么数值增长战斗爽,只要基础手感过得去,看风景本身就足够有趣、足够“好玩”。


与小说或电影相比,游戏最大的优势在于可操控性;我可以在我想停留的风景处尽情驻足,在每一处风景里为镜头找到最合适的构图,在每一个构图里把人物放在最合适的位置。


Gris和雨世界,是我在“看风景”方面最喜欢的两款游戏。对雨世界而言,只有在特定的地点、特定的时间才能看到设计师精心搭建的场景,而Gris则几乎用一段接一段的构图串联起了整个流程。得益于意识流的表现手法,游戏全篇没有拘泥于某一种特定的场景或美学,从始至终多变而绚烂。色彩典雅朴素,线条恰到好处,好看,无需多言。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

当代游戏圈最大最恶劣酷刑:安利Gris时,只能挑选一张配图。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

你猜怎么着?我想通了。去你的一图流,再多来几张!

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张
游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张
游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张
游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张
游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

都在图里了


最喜欢的配乐:我的世界 | Minecraft

一句话安利:失去了节奏的音乐,原来可以像水一般流淌。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

《Minecraft - Volume Alpha》与《Minecraft - Volume Beta》的封面

引用一句我很喜欢的乐评:“MC的音乐多为重氛围轻旋律的创作手法,没有严格的结构和主线。”C418的风格或许可以用“轻梦核”来比喻:没有梦核那种不可名状的、弥散的不安感,但又有着那样的空灵与飘逸。


Volume Alpha和Beta两张专辑共54首歌,外加Sheet Music Boss的钢琴翻奏版,我把它们混在一个大歌单里,每当感到焦虑时就随机播放听上半小时,疗效无与伦比。


最喜欢的配音:塔罗斯的法则 | The Talos Principle

一句话安利:机翻和意译隔海相望,字幕和配音天各一方。但是配音声线好听,我专心听配音。解谜?什么解谜?

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

你的字幕是认真翻译的,你的念稿是狗屁不通的,你的配音是十分动听的,你的本地化团队究竟是怎么捏到一块去的?


玩完看Steam评价,有不少人都在吐槽这一点。那位女配音(“Lily Pan”)能从云里雾里的、不知所云的、探讨哲学的大段机翻里,准确地把握其中的情绪起伏,然后声声动情丝丝入扣地演绎出来,真是工匠精神。


我玩过的带配音的游戏不多,对“最喜欢的配音”没有什么深刻印象,所以这个奖项其实是献给这位Lily Pan的,安利成分较少,调侃意味居多。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

配音念的是:“...她告诉我们去做一个时代的迷藏容器。”


最喜欢的角色:一次机会 | Oneshot

一句话安利:缩进蜗壳之前,每个人都曾在心里留出过一块最柔软的地方。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

当年Solstice结局通关之后,我产生了严重的Niko戒断反应,几乎翻遍了全网的二创。贴吧b站网易云lofter都被我来回反刍,对每一个角落掘地三尺,每找到一点新东西就如获至宝。


现在回想起来又离谱又感慨。这几年发生了不少事情,已经或多或少垒起了一套心理防线,外面的洪流进不来,里面的洪流出不去,再无法像以前那样肆意交融,恐怕很难再对某款游戏甚至某件事物产生如此动情的热爱了。


我相信Niko是真实的,因为相信即真实。“制御”如此,游戏也如此。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

如果有人在我家翻宝箱,说不定能找到这几张陈年窖藏的卡贴


最喜欢的结局:灵魂摆渡人 | Spiritfarer

一句话安利:无言是最真挚的送别。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

重情感的游戏,往往会将结局演出做得绚烂无比,以此表现出角色之间强化+18的情感羁绊,例子实在不胜枚举。


在灵魂摆渡人中,每一次送别都是一段情感的落幕。但在那些离别的时分,角色们不会给我灌上一大顿心灵鸡汤,它们的离辞大多都是些稀松平常的、朴实的、然而无比真挚的话语。


最后的最后,在大海中心的扁舟上,从启航到相拥共计2分12秒;这2分12秒没有一句对白,但这2分12秒也是我最喜欢的结局。

游戏生涯个人颁奖典礼(二)-第3张

“必有一天,我会听见喊我回去。”


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