能看完的小夥伴都是小天使吧:重發了,和之前有點不一樣|魔淵之刃


3樓貓 發佈時間:2021-12-23 10:57:40 作者:天鎖斬月-蝴蝶忍∝ Language

其實這幾天比較忙著玩永劫無間了,已中毒,沒什麼時間玩魔淵了,也就是做做日常。
今天我給大家分析一下,為什麼有那麼多玩家很怨言,認為鐮刀修復bug都是官方的錯,坦度削弱,強度也下降。

其實從客觀角度來看,鐮刀的修復是必要的工作,因為套裝描述明明白白寫著3秒一次50%免傷,實際效果是90%,

這是遊戲的bug,做遊戲的人必須要修復,沒有毛病,
但現在情況是:鐮刀是現在主流套裝之一,很多玩家投入資源,發現強度不錯,很開心做了一套,打了通關然後刷日常。

這是建立在鐮刀套的bug尚未修復,但被廣大玩家默認了--這應該就是屬於鐮刀套的強度,它理所應當這麼強才對。

沒有辦法,玩了快一個月都是這種強度,但突然間不是了,很多人不適應,不想習慣,不想遷就,這是很正常的現象,沒有任何人可以指責不對。

畢竟做套裝的資源,精力,時間又不是你給的/我給的/官方給的,本來可以快樂的刷日常但現在做不到了。

關鍵是,對於很多玩家的投訴,不滿,官方也沒有任何補償,沒有表示。
這對一個遊戲運營來說是很不成熟的表現,因為客戶的投訴在處理好的情況下,是可以轉變為客戶的滿意,而且較之前更為忠誠。

這一點我無法評價,可能他們只覺得也就是修個bug,有什麼問題?

很明顯,運營或者策劃換人了,不是走叉的風格,起碼在去年公測的時候,各種道歉補償,及時反應玩家的投訴,都做的挺好,玩家也樂於接受。
現在,emmm,仁者見仁智者見智。

修bug歸修bug,這是必要的工作,我還是想重複一遍。
但遊戲是整體的,動一發而牽全身,公告上有句話還記得吧,會進行底層代碼的更新,可能會導致出現各種情況,這不是“暗改”,有意外的話儘快告知。

這個看似簡單的免傷修復,雖然可能不關代碼底層的事(我反正不懂代碼啥的),但是聯繫到了很多玩家的實際利益,導致好感度大幅下降。
官方沒有考慮到修復這個,應該一個月前就需要修復的bug,會出現什麼後果。

我的分析就到這裡,想怎麼看待是你們的事了。

內測剛開始的鐮刀才是真正的王,現在的強度也不過是小兒科罷了。
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講點題外話,其實我玩遊戲並不在意套裝本身的強度怎麼樣,而是它做得成不成功。
這個成功不在於它強不強,傷害高不高,而是在於它是否完成了設計者的初衷?這會在套裝名字以及套裝描述裡出現。
我很喜歡思考這些問題。
小老婆希希鎮樓。
能看完的小夥伴都是小天使吧:重發了,和之前有點不一樣|魔淵之刃 - 第1張

在這個遊戲早期,很多套裝基本都是隨便做的,找不出相應規律,
只能通過套裝名字來延伸設計理念。
最基礎的力王套,加力量,無畏套,加護盾,毒套,自己中毒敵人也中毒,都符合套裝名字。
當然我要分析不是這些。

☆很典型的是蟲王/蟻王套裝。
從名字來看,蟲子的進攻有什麼特點呢,一般的蟲子都會咬人,但是武器不會咬人,怎麼辦?
有了,我自己揮舞刀劍打人的時候,如果額外附加一次傷害,不就相當於武器變相的在咬人嗎?所以套裝效果出來一個。
既然名字叫蟲王,總不能只有一隻蟲子吧?我身為蟲王,召喚我的蟲子大軍也沒什麼問題吧?誒,這蟲群不就來了?
最後,蟲子也應該會很頻繁的咬人,比如一堆蚊子追著你不停叮,但是換做遊戲裡面,怎麼個頻繁法?怎麼才能體現頻繁這個意思呢?這時候你應該有答案了,技能放得越多,不就是越頻繁嗎?
那放技能需要什麼條件,兩個,冷卻時間,藍量,嗯,馬上給你搞定。
蟻王套裝多了一個減傷流血,其實很容易理解,很多蟲子是會蛻殼的,原來的殼可以抵擋一些傷害,新生的殼又比較軟,無法抵擋傷害,
所以加了30%減傷,卻又加了流血機制。

仔細分析,你就會發現蟲王/蟻王這個套裝設計的極為成功,基本都貫徹了蟲子的理念,
同時,它真的很成功,基本是萬金油搭配,久盛不衰。
↣它的核心就是蟲子的特性。

☆暗影套,一想到暗影你會聯想到什麼呢?惡魔?蠱惑人心?誘導人類墮落?但怎麼體現這種理念呢?
簡單,找個奴隸隨心所欲的操控不就行了?
↣核心為操控人心,呃只有怪物那就操控怪物吧


☆怒風套:從名字來看,意思是憤怒的風,有朋友瞬間就能想到了吧,沒錯,指的就是颱風/颶風,龍捲風的吸力極為強大,旋風斬的動作也確實像龍捲風,所有以就有了這個設計。
↣核心是龍捲風

☆負心人:根據石尾女來設計的,石頭堅硬所以有免傷,石頭砸人很痛所以有100%傷害加成,簡單粗暴卻非常有效,也是萬金油搭配。
↣核心就是石頭

在14級的套裝時,你會發現,每個套裝的名字並不是叫頭頂那個,而是別的。
☆比如八重切,
他的套裝效果叫做:劍刃領主。
很帥氣,設計理念是什麼呢?
既然叫劍刃領主,那他的劍術肯定很好了,斬擊提升傷害,拔劍速度也很快(降低藍耗,相當於變相提升攻擊頻率,不需要等藍回覆)
領主,指古代在一個區域裡掌握權利並領有土地的人,既然冠以劍刃前綴,那想必是戰鬥型的領主,必須要能打,霸體加免傷給大佬安排上!
最後的5%當前生命值的附加傷害,彰顯了這位領主在劍刃領域裡面的王權,刀刀都能見骨。
說真的,當時我在內測第一次見到這個套裝,仔細一分析,就感覺劍刃領主這名字起的實在太好了。

但是,接下來背刺這個套裝才是神來之筆。
並不是它有多強,而是它開創一個全新的思路:把原有技能,更換為其他技能。
魔淵的技能都是固定的,來來回回都是那幾個。
說為什麼不可以增加新技能的同學,想的太簡單了,你想對一個武器增加一個新技能,你必須修改底層邏輯,你這武器掉落的時候,擁有該技能的概率是多少?使用這個技能的人物模型動作,視覺效果,特效,與其他技能交互會產生什麼後果,怪物受到該技能會出現什麼動作?會產生多少個bug?
就這麼說吧,增加一個新技能,還不如把他更換為其他技能方便的多,甚至出把新武器都方便。
因為你只有穿上指定套裝,技能才會被更換。
八咫鳥:10層羽毛以上,背刺將釋放快速連斬,這實際上已經把背刺更換為了一個我願稱之為飛天連斬的技能(別說紅魔王了)。

☆狂暴戰士:套裝名字:赫拉克勒斯,古希臘神話裡的大力神,呃,非常簡單粗暴,加攻擊力就完事了。

☆瓦西里:
我不知道你們有沒有百度過瓦西里,
你可以現在去百度一下瓦西里這個人,他是一名傳奇狙擊手,曾在二戰時狙殺400德意志士兵,他訓練的狙擊手共擊斃了一萬名敵人,少將軍銜的二戰英雄。
能以這種方式出重箭瞬發的套裝,也很有紀念意義,
一次重箭釋放一次頌詞,也許是為這場人類內戰做出的禱告吧。
每一顆子彈,或許都沾染著不該流下的鮮血。

☆在18級套裝裡,只有海浪套裝擁有不同的套裝名字:蒼藍猛獸。
可能你們會覺得這套裝很失敗,沒錯,從傷害,機制角度來說,的確很失敗。
但從設計理念來說,他不是。
海狼,一個是海,一個是狼。
先說狼,狼的攻擊方式一般是撲擊,撕咬,爪擊。
撕咬是做不出的,但是撲擊和爪擊可以做到。
你們覺得套3效果的壓制第一段為什麼要提升距離?即使打不到人也要增加,死也不改?你看壓制那個跳躍的動作,不是像極了狼的猛撲嗎?
其次,套5的橫掃效果明顯是為了搭配蒼藍巨劍(百人斬,但是這名字違規了),注意橫掃的動作,像不像狼的兩個前爪來回爪擊一次?
壓制第一段像狼的猛撲靠近敵人,然後接橫掃像狼的來回爪擊撕裂敵人。
最後,降低了技能銜接的藍耗,使得可以不斷進攻,像海浪,浪一樣,一波一波如同潮水般的進攻。
雖然,即使,儘管,這套裝很弱,但不意味著它很失敗。
它的設計理念是海浪和狼,完成得相當出色。

☆幻影迷蹤。別的不說,它的機制核心就是影子。
每個人都會有影子,所以光影套裝的效果就是在目標處額外生成一個影子。
影子就是黑暗中的你,你應該可以和它交換位置,所以出現了換位。
↣完美貫徹了影子的理念,它設計的極為成功,版本之子也當之無愧。

☆百折不撓:這沒有什麼好說的,百折不撓,也就是一直戰鬥到底,
在遊戲裡面能戰鬥到底,意味著你的血量必須要滿足要求,所以回血很關鍵。
戰士愈戰愈勇,血越低攻擊越高,
瀕死時不會戰死,而是浴血奮戰,
↣核心就是持續戰鬥,百折不撓。

☆一夫當關:
碎盾為劍。
什麼是盾?在遊戲裡的話語就是你的護甲,你的抗性,血量,嗯,選擇了護甲。
進攻就是最好的防禦,故曰:以劍為盾。
↣核心在於碎,提高護甲,方便來碎。

暗影鬼魅:鬼魅重重,勢不可擋,
產生很多鬼魅,沒啥好說的,符合理念。
盛放光華:核心就是一個字:撞,撞人很疼跑的很快,符合理念。

屠魔武士:
把普攻更換為屠魔劍術。很有意思,也很帥。

說完老的,再談談新的,呃也不算新了。
我認為設計的最好的就是斧頭和鐮刀,居合。

☆首先是斧頭。
其實他的機制很簡單,疊個裂傷buff,一直用橫掃就行了。
但是5件套效果很有意思,它會降低裂傷的持續時間,最低1秒。
運斤成風是什麼意思呢?它是比喻人手法純熟,技藝高超,那麼為什麼起這個名字?
↣首先你需要明白為什麼設計師要加上這個降低時間機制。
套5很明顯,你需要一直橫掃,來打傷害,來回血。
策劃的潛臺詞就是要你無縫銜接橫掃。
可是這樣就太強了,你隔了7,8秒鐘,都能繼續無限制使用技能(冷卻很快,無藍耗),這是很不合理的,極其超模的。
特別,尤其,是這個技能藍耗很高,傷害也高,同時還能鉅額回血。
;你看看其他套裝。
鐮刀是因為技能耗血,僵直高,代價比較高,所以可以無縫連接都沒問題。
~
冰目是bug不做討論。
~
法師技能使用頻率很高,但是技能本身沒傷害,無所謂,同時也是為了機動性。
~
大劍滑不起來直接就死了,必須無縫銜接。
----所以加上了這個限制,這套裝當時剛出來,我看一眼就知道斧頭會是什麼樣子。
↣降低裂傷時間是為了限制玩家,不讓你肆無忌憚地橫掃,,同時需要你熟練控制走位躲技能,體現“運斤成風”的含義。
但是,實際情況總是和想象有差別。
比如,30層BOSS控制太多,而且還是半指向性的,我們自己走不動躲不開,除非你的走位真的超級超級滑溜,這屬於被迫斷開,玩家很難有操作空間。
我們躲技能的用時過長,沒時間續上橫掃,這就屬於主動斷開,
根本性質都不一樣,
這套裝的設計雀食是體現了運斤成風的理念,但是隻有1秒的時間去走位,我覺得強人鎖男了。

鐮刀嘛,我之前說過了,蟲族爆兵的理念。

☆王不留行:字面意思就是我不會停留,符合居合連斬,滑起來雀食沒有停頓。
我百度了發現是個中藥,治乳房疼的.....
興許是設計師知道這一味藥,感覺名字挺酷,就拿來設計了。

至於緋紅紋章,至少我不知道這個紋章體現在哪裡。
緋紅,就是指紅熱爆炸,使用烈焰劍,
但是紋章,意思是戰甲是篆刻了緋紅的紋章,才會爆炸嗎?
可是你需要使用盾守才會爆炸,盾守來源於盾牌,可不是戰甲。
莫非像漫威黑豹的振金戰甲一樣可以吸收動能?
如果換我設計緋紅紋章,我可能會這樣設計:
套2:加血量,盾守護盾值啥的
套3:盾守期間,受到一次傷害後會產生xxx%爆炸,cd1秒或者更低。
套4:戰甲上鏽刻緋紅的紋章,受到xx點傷害會給紋章充能,3次充能後進入黃熱狀態,6次充能後進入紅熱狀態,受到的一次傷害最多可充能3次,每層充能提高xx護盾值,或者抗性,或者血量,或者免傷,你還可以想想回血。
黃熱/紅熱狀態下的爆炸傷害會提升至xx%物理傷害*充能層數
套5:盾守期間,充能達到黃熱狀態會讓戰甲紋章主動釋放一次能量,引發周邊xxx碼範圍內火焰元素狂暴,熔岩噴發/灼燒,持續造成xx%傷害,並施加xx%破甲狀態。紅熱狀態下的熔岩噴發/灼燒會額外造成xxx%傷害,並使戰甲紋章冷卻,消耗所有充能次數。熔岩噴發cd為1秒或者更低。主動取消盾守會釋放所有充能,不再造成傷害,但是增加20%移速/護甲/抗性/護盾值啥的。

主動進攻性不太足,刷圖會比較慢,但是打BOSS應該挺好玩。
你看,這樣是不是完美符合緋紅,紋章兩個要素?還同時兼顧了一個坦克應有的坦度,即使持盾時也可以造成傷害,而不是主動進攻拿刀砍砍砍,這才符合一個盾守的定位。

補充說明:
第一:
我不在意套裝的傷害,
我不在意套裝的傷害,
我,不在意套裝的傷害。
我只想思考研究套裝怎麼設計才能貫徹設計者的理念,往往是在套裝名字或者套裝描述裡出現,套裝的完成度才是我關心的。
海浪弱嗎?很弱!很弱!超級弱!但是我依舊認為他設計的很出色。

因為現在傷害是可以彌補的。
在以前,套裝的傷害取決於數值。
你的面板數值高,那就傷害,很簡單,比如八重切,500%的斬擊傷害提高,簡單粗暴,直接稱王。
幻影套的幾倍閃避值加成,也直接稱王。

但是現在不一樣,因為有了神降詞條,腐化詞條,把這些洗好,詞條賦予的傷害比你套裝本身的傷害都高。

難9都已經3300條血,難10也得6000條以上吧,會缺你那幾億的打樁秒傷?

比如某個小丑喜歡玩的緋紅,不靠3%你什麼也過不去,還研究攻略呢,有雞毛攻略。

第二:
緋紅之所以脆,是因為設計師的目標是想讓你用烈焰劍打傷害,,它的機制並沒有加到坦度上,而是儘可能提高劍氣的傷害。
緋紅的套裝效果都是死往劍氣靠攏,當然就無法兼顧坦度了。
就像你去做鐮刀套裝,就沒有精力去做其他套裝一樣。
你看槍,槍的套5有護盾,所以可以直接扛boss打,但是緋紅這個盾守套裝,套5的效果全給了劍氣,一丁點都不給坦度,你不死誰死?

如果緋紅套裝一開始就是往坦度發展,沒有傷害,
你可能會開始抱怨自己死不掉,但是boss乃至小怪也死不掉怎麼辦。
如果一開始緋紅就是靠被動爆炸,本身又硬,有傷害了,你又會可能抱怨為啥不你能主動砍怪,毒盾就經常被吐槽。

實際情況呢,是緋紅選擇了主動普攻進行輸出,這有一個很大的問題。
那就是你怎麼敢?
火刀能夠普攻是因為它是中距離普攻,相對安全很多很多,同時攻擊後搖很低少,移速也快,而且因為是雙刀,一刀等於其他職業兩刀。
但是緋紅的普攻呢?作為劍盾普攻,後搖很大,套裝效果沒有任何抗性加持,回血加持,護盾加持。而且你需要貼近boss才可以普攻,否則劍氣打不到怪。

在毫無安全措施的情況下,你一個緋紅憑什麼普攻?憑你的走位?任何一個失誤都是大殘,而你要面對的是幾千條的boss。
這就是我認為的,我認為的,我認為的,重要的事說三遍,緋紅無法登上舞臺的根本癥結所在。

如果你要普攻進行輸出,你必須具備以下4點要求中的某一個:
第一:足夠靈活,參考火刀,蟻王普攻刀。
第二:有護盾/回血加持,參考早期的終結力盾。
第三:短時間內傷害超級爆炸,例如一夫當關,抓住boss技能後搖那幾秒鐘狂暴輸出。
第四:具有某種特殊狀態。比如屠魔劍術,普攻期間很難被選中。

最後:
我所思考,所研究的想法,並不會對遊戲產生任何影響,因為他都已經做出來了,怎麼可能修改根本邏輯,去進行重做?
也沒有必要,分析這些套裝只是我的個人愛好,爭論什麼?有什麼好爭論的
你只要說出你的觀點,你覺得怎麼樣設計比較好,或者你覺得為啥要這樣設計,我就能跟你聊。
集思廣益,多好啊?

而不是像某個小丑,只會說我要移動攻擊,我要更舒服的普攻,你根本不懂緋紅怎麼玩。
我可是懂哥,論壇就我發了緋紅攻略,你敢反駁我?你憑什麼敢?
反駁了就是你輸了,因為他已經懂完了。

我在思考緋紅怎麼設計會更貼切緋紅紋章這個名字,而不是傷害咋樣,怎麼打傷害會更好。
某小丑還深陷緋紅的普攻劍氣無法自拔,這叫啥,這叫格局。

不要陷入誤區了,你們可能覺得,能打傷害的機制就是好機制,好設計。
我覺得不是,對於一個設計師來說,並不需要其他人來認可這個東西做的怎麼樣,因為設計師這個東西和別人不同。
比方說我需要設計一個自動沖水機,上完廁所直接沖水。
做完了,但是沖水後,水會濺射到身上,很難受。
你能說它不成功嗎?不行,因為我的要求是自動沖水,它達到了我的要求,我覺得我完成了我的理念,只不過暫時並不完美。
只不過是你認為水濺到身上很失敗。
但是這是可以避免的,調整一下水流的大小,噴射口的角度,不就可以解決了?並不需要推倒重新設計一個。
你看,一個簡單案例你應該就能明白。
廚師啥的,客人吃的高興他不也高興嗎。

只要這個套裝的機制符合他設計的理念,就應該被認為是成功的,只不過玩家不太樂意接受,但這是可以微調的。
緋紅弱,那你不玩就是了,其他套裝也不會強上多少。
玩遊戲,最重要的是享受這個過程,很多人就是太在意套裝強不強,我要做哪個好,哎呀顧忌那麼多幹什麼,做別的你不能通關,不能刷日常嗎?

探索,冒險,嘗試,永遠都是遊戲長盛不衰,吸引玩家的奧秘。

最最後:
我重申一次,我不會說,按照我的方法,我的想法才可以通關。

我不是什麼一言定生死的大佬,也就是個喜歡打字的臭苟,我會分享新東西,有用的攻略,會想怎麼才能薅到福利活動的大翅膀,我會測試新套裝的搭配,什麼效果我會一一說明,在我沒有親自測試的前提下,我不會發表什麼,斷言什麼,也不會固執己見。

當然,如果你沒有自己嘗試過或者見別人嘗試過就臆想,就跟我槓,直接拉黑不解釋。


ps:
有個叫獨什麼什麼的小夥伴,不太記得什麼名字,
上個月你和我槓那個衣服聖盾大盾的最高值是65%,我說新賽季才暗改,你說上賽季就改了。
但是現在我遠免達到了85%,這怎麼解釋,看介紹是因為強化屬性出問題了,你確定你沒搞錯?

翻了翻記錄,找到了
能看完的小夥伴都是小天使吧:重發了,和之前有點不一樣|魔淵之刃 - 第2張

我之前不太確定,所以我是這麼回答你的:我不想說了,你說是就是吧,可能我記錯了。

貌似有點陰陽怪氣啊.....

別介意,我習慣這麼說話的,遇到我不懂或者我不記得的東西,我就會說:你說是就是吧,我是不懂。

基本每個評論我都會看,不回覆就是在打永劫無間,已經中毒了,深度中毒。

其實我挺想當個套裝策劃的,哈哈,其實整篇內容也就只是我自己的想法,屁話一堆,耽誤大家時間了。

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