能看完的小伙伴都是小天使吧:重发了,和之前有点不一样|魔渊之刃


3楼猫 发布时间:2021-12-23 10:57:40 作者:天锁斩月-蝴蝶忍∝ Language

其实这几天比较忙着玩永劫无间了,已中毒,没什么时间玩魔渊了,也就是做做日常。
今天我给大家分析一下,为什么有那么多玩家很怨言,认为镰刀修复bug都是官方的错,坦度削弱,强度也下降。

其实从客观角度来看,镰刀的修复是必要的工作,因为套装描述明明白白写着3秒一次50%免伤,实际效果是90%,

这是游戏的bug,做游戏的人必须要修复,没有毛病,
但现在情况是:镰刀是现在主流套装之一,很多玩家投入资源,发现强度不错,很开心做了一套,打了通关然后刷日常。

这是建立在镰刀套的bug尚未修复,但被广大玩家默认了--这应该就是属于镰刀套的强度,它理所应当这么强才对。

没有办法,玩了快一个月都是这种强度,但突然间不是了,很多人不适应,不想习惯,不想迁就,这是很正常的现象,没有任何人可以指责不对。

毕竟做套装的资源,精力,时间又不是你给的/我给的/官方给的,本来可以快乐的刷日常但现在做不到了。

关键是,对于很多玩家的投诉,不满,官方也没有任何补偿,没有表示。
这对一个游戏运营来说是很不成熟的表现,因为客户的投诉在处理好的情况下,是可以转变为客户的满意,而且较之前更为忠诚。

这一点我无法评价,可能他们只觉得也就是修个bug,有什么问题?

很明显,运营或者策划换人了,不是走叉的风格,起码在去年公测的时候,各种道歉补偿,及时反应玩家的投诉,都做的挺好,玩家也乐于接受。
现在,emmm,仁者见仁智者见智。

修bug归修bug,这是必要的工作,我还是想重复一遍。
但游戏是整体的,动一发而牵全身,公告上有句话还记得吧,会进行底层代码的更新,可能会导致出现各种情况,这不是“暗改”,有意外的话尽快告知。

这个看似简单的免伤修复,虽然可能不关代码底层的事(我反正不懂代码啥的),但是联系到了很多玩家的实际利益,导致好感度大幅下降。
官方没有考虑到修复这个,应该一个月前就需要修复的bug,会出现什么后果。

我的分析就到这里,想怎么看待是你们的事了。

内测刚开始的镰刀才是真正的王,现在的强度也不过是小儿科罢了。
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讲点题外话,其实我玩游戏并不在意套装本身的强度怎么样,而是它做得成不成功。
这个成功不在于它强不强,伤害高不高,而是在于它是否完成了设计者的初衷?这会在套装名字以及套装描述里出现。
我很喜欢思考这些问题。
小老婆希希镇楼。
能看完的小伙伴都是小天使吧:重发了,和之前有点不一样|魔渊之刃 - 第1张

在这个游戏早期,很多套装基本都是随便做的,找不出相应规律,
只能通过套装名字来延伸设计理念。
最基础的力王套,加力量,无畏套,加护盾,毒套,自己中毒敌人也中毒,都符合套装名字。
当然我要分析不是这些。

☆很典型的是虫王/蚁王套装。
从名字来看,虫子的进攻有什么特点呢,一般的虫子都会咬人,但是武器不会咬人,怎么办?
有了,我自己挥舞刀剑打人的时候,如果额外附加一次伤害,不就相当于武器变相的在咬人吗?所以套装效果出来一个。
既然名字叫虫王,总不能只有一只虫子吧?我身为虫王,召唤我的虫子大军也没什么问题吧?诶,这虫群不就来了?
最后,虫子也应该会很频繁的咬人,比如一堆蚊子追着你不停叮,但是换做游戏里面,怎么个频繁法?怎么才能体现频繁这个意思呢?这时候你应该有答案了,技能放得越多,不就是越频繁吗?
那放技能需要什么条件,两个,冷却时间,蓝量,嗯,马上给你搞定。
蚁王套装多了一个减伤流血,其实很容易理解,很多虫子是会蜕壳的,原来的壳可以抵挡一些伤害,新生的壳又比较软,无法抵挡伤害,
所以加了30%减伤,却又加了流血机制。

仔细分析,你就会发现虫王/蚁王这个套装设计的极为成功,基本都贯彻了虫子的理念,
同时,它真的很成功,基本是万金油搭配,久盛不衰。
↣它的核心就是虫子的特性。

☆暗影套,一想到暗影你会联想到什么呢?恶魔?蛊惑人心?诱导人类堕落?但怎么体现这种理念呢?
简单,找个奴隶随心所欲的操控不就行了?
↣核心为操控人心,呃只有怪物那就操控怪物吧


☆怒风套:从名字来看,意思是愤怒的风,有朋友瞬间就能想到了吧,没错,指的就是台风/飓风,龙卷风的吸力极为强大,旋风斩的动作也确实像龙卷风,所有以就有了这个设计。
↣核心是龙卷风

☆负心人:根据石尾女来设计的,石头坚硬所以有免伤,石头砸人很痛所以有100%伤害加成,简单粗暴却非常有效,也是万金油搭配。
↣核心就是石头

在14级的套装时,你会发现,每个套装的名字并不是叫头顶那个,而是别的。
☆比如八重切,
他的套装效果叫做:剑刃领主。
很帅气,设计理念是什么呢?
既然叫剑刃领主,那他的剑术肯定很好了,斩击提升伤害,拔剑速度也很快(降低蓝耗,相当于变相提升攻击频率,不需要等蓝回复)
领主,指古代在一个区域里掌握权利并领有土地的人,既然冠以剑刃前缀,那想必是战斗型的领主,必须要能打,霸体加免伤给大佬安排上!
最后的5%当前生命值的附加伤害,彰显了这位领主在剑刃领域里面的王权,刀刀都能见骨。
说真的,当时我在内测第一次见到这个套装,仔细一分析,就感觉剑刃领主这名字起的实在太好了。

但是,接下来背刺这个套装才是神来之笔。
并不是它有多强,而是它开创一个全新的思路:把原有技能,更换为其他技能。
魔渊的技能都是固定的,来来回回都是那几个。
说为什么不可以增加新技能的同学,想的太简单了,你想对一个武器增加一个新技能,你必须修改底层逻辑,你这武器掉落的时候,拥有该技能的概率是多少?使用这个技能的人物模型动作,视觉效果,特效,与其他技能交互会产生什么后果,怪物受到该技能会出现什么动作?会产生多少个bug?
就这么说吧,增加一个新技能,还不如把他更换为其他技能方便的多,甚至出把新武器都方便。
因为你只有穿上指定套装,技能才会被更换。
八咫鸟:10层羽毛以上,背刺将释放快速连斩,这实际上已经把背刺更换为了一个我愿称之为飞天连斩的技能(别说红魔王了)。

☆狂暴战士:套装名字:赫拉克勒斯,古希腊神话里的大力神,呃,非常简单粗暴,加攻击力就完事了。

☆瓦西里:
我不知道你们有没有百度过瓦西里,
你可以现在去百度一下瓦西里这个人,他是一名传奇狙击手,曾在二战时狙杀400德意志士兵,他训练的狙击手共击毙了一万名敌人,少将军衔的二战英雄。
能以这种方式出重箭瞬发的套装,也很有纪念意义,
一次重箭释放一次颂词,也许是为这场人类内战做出的祷告吧。
每一颗子弹,或许都沾染着不该流下的鲜血。

☆在18级套装里,只有海浪套装拥有不同的套装名字:苍蓝猛兽。
可能你们会觉得这套装很失败,没错,从伤害,机制角度来说,的确很失败。
但从设计理念来说,他不是。
海狼,一个是海,一个是狼。
先说狼,狼的攻击方式一般是扑击,撕咬,爪击。
撕咬是做不出的,但是扑击和爪击可以做到。
你们觉得套3效果的压制第一段为什么要提升距离?即使打不到人也要增加,死也不改?你看压制那个跳跃的动作,不是像极了狼的猛扑吗?
其次,套5的横扫效果明显是为了搭配苍蓝巨剑(百人斩,但是这名字违规了),注意横扫的动作,像不像狼的两个前爪来回爪击一次?
压制第一段像狼的猛扑靠近敌人,然后接横扫像狼的来回爪击撕裂敌人。
最后,降低了技能衔接的蓝耗,使得可以不断进攻,像海浪,浪一样,一波一波如同潮水般的进攻。
虽然,即使,尽管,这套装很弱,但不意味着它很失败。
它的设计理念是海浪和狼,完成得相当出色。

☆幻影迷踪。别的不说,它的机制核心就是影子。
每个人都会有影子,所以光影套装的效果就是在目标处额外生成一个影子。
影子就是黑暗中的你,你应该可以和它交换位置,所以出现了换位。
↣完美贯彻了影子的理念,它设计的极为成功,版本之子也当之无愧。

☆百折不挠:这没有什么好说的,百折不挠,也就是一直战斗到底,
在游戏里面能战斗到底,意味着你的血量必须要满足要求,所以回血很关键。
战士愈战愈勇,血越低攻击越高,
濒死时不会战死,而是浴血奋战,
↣核心就是持续战斗,百折不挠。

☆一夫当关:
碎盾为剑。
什么是盾?在游戏里的话语就是你的护甲,你的抗性,血量,嗯,选择了护甲。
进攻就是最好的防御,故曰:以剑为盾。
↣核心在于碎,提高护甲,方便来碎。

暗影鬼魅:鬼魅重重,势不可挡,
产生很多鬼魅,没啥好说的,符合理念。
盛放光华:核心就是一个字:撞,撞人很疼跑的很快,符合理念。

屠魔武士:
把普攻更换为屠魔剑术。很有意思,也很帅。

说完老的,再谈谈新的,呃也不算新了。
我认为设计的最好的就是斧头和镰刀,居合。

☆首先是斧头。
其实他的机制很简单,叠个裂伤buff,一直用横扫就行了。
但是5件套效果很有意思,它会降低裂伤的持续时间,最低1秒。
运斤成风是什么意思呢?它是比喻人手法纯熟,技艺高超,那么为什么起这个名字?
↣首先你需要明白为什么设计师要加上这个降低时间机制。
套5很明显,你需要一直横扫,来打伤害,来回血。
策划的潜台词就是要你无缝衔接横扫。
可是这样就太强了,你隔了7,8秒钟,都能继续无限制使用技能(冷却很快,无蓝耗),这是很不合理的,极其超模的。
特别,尤其,是这个技能蓝耗很高,伤害也高,同时还能巨额回血。
;你看看其他套装。
镰刀是因为技能耗血,僵直高,代价比较高,所以可以无缝连接都没问题。
~
冰目是bug不做讨论。
~
法师技能使用频率很高,但是技能本身没伤害,无所谓,同时也是为了机动性。
~
大剑滑不起来直接就死了,必须无缝衔接。
----所以加上了这个限制,这套装当时刚出来,我看一眼就知道斧头会是什么样子。
↣降低裂伤时间是为了限制玩家,不让你肆无忌惮地横扫,,同时需要你熟练控制走位躲技能,体现“运斤成风”的含义。
但是,实际情况总是和想象有差别。
比如,30层BOSS控制太多,而且还是半指向性的,我们自己走不动躲不开,除非你的走位真的超级超级滑溜,这属于被迫断开,玩家很难有操作空间。
我们躲技能的用时过长,没时间续上横扫,这就属于主动断开,
根本性质都不一样,
这套装的设计雀食是体现了运斤成风的理念,但是只有1秒的时间去走位,我觉得强人锁男了。

镰刀嘛,我之前说过了,虫族爆兵的理念。

☆王不留行:字面意思就是我不会停留,符合居合连斩,滑起来雀食没有停顿。
我百度了发现是个中药,治乳房疼的.....
兴许是设计师知道这一味药,感觉名字挺酷,就拿来设计了。

至于绯红纹章,至少我不知道这个纹章体现在哪里。
绯红,就是指红热爆炸,使用烈焰剑,
但是纹章,意思是战甲是篆刻了绯红的纹章,才会爆炸吗?
可是你需要使用盾守才会爆炸,盾守来源于盾牌,可不是战甲。
莫非像漫威黑豹的振金战甲一样可以吸收动能?
如果换我设计绯红纹章,我可能会这样设计:
套2:加血量,盾守护盾值啥的
套3:盾守期间,受到一次伤害后会产生xxx%爆炸,cd1秒或者更低。
套4:战甲上锈刻绯红的纹章,受到xx点伤害会给纹章充能,3次充能后进入黄热状态,6次充能后进入红热状态,受到的一次伤害最多可充能3次,每层充能提高xx护盾值,或者抗性,或者血量,或者免伤,你还可以想想回血。
黄热/红热状态下的爆炸伤害会提升至xx%物理伤害*充能层数
套5:盾守期间,充能达到黄热状态会让战甲纹章主动释放一次能量,引发周边xxx码范围内火焰元素狂暴,熔岩喷发/灼烧,持续造成xx%伤害,并施加xx%破甲状态。红热状态下的熔岩喷发/灼烧会额外造成xxx%伤害,并使战甲纹章冷却,消耗所有充能次数。熔岩喷发cd为1秒或者更低。主动取消盾守会释放所有充能,不再造成伤害,但是增加20%移速/护甲/抗性/护盾值啥的。

主动进攻性不太足,刷图会比较慢,但是打BOSS应该挺好玩。
你看,这样是不是完美符合绯红,纹章两个要素?还同时兼顾了一个坦克应有的坦度,即使持盾时也可以造成伤害,而不是主动进攻拿刀砍砍砍,这才符合一个盾守的定位。

补充说明:
第一:
我不在意套装的伤害,
我不在意套装的伤害,
我,不在意套装的伤害。
我只想思考研究套装怎么设计才能贯彻设计者的理念,往往是在套装名字或者套装描述里出现,套装的完成度才是我关心的。
海浪弱吗?很弱!很弱!超级弱!但是我依旧认为他设计的很出色。

因为现在伤害是可以弥补的。
在以前,套装的伤害取决于数值。
你的面板数值高,那就伤害,很简单,比如八重切,500%的斩击伤害提高,简单粗暴,直接称王。
幻影套的几倍闪避值加成,也直接称王。

但是现在不一样,因为有了神降词条,腐化词条,把这些洗好,词条赋予的伤害比你套装本身的伤害都高。

难9都已经3300条血,难10也得6000条以上吧,会缺你那几亿的打桩秒伤?

比如某个小丑喜欢玩的绯红,不靠3%你什么也过不去,还研究攻略呢,有鸡毛攻略。

第二:
绯红之所以脆,是因为设计师的目标是想让你用烈焰剑打伤害,,它的机制并没有加到坦度上,而是尽可能提高剑气的伤害。
绯红的套装效果都是死往剑气靠拢,当然就无法兼顾坦度了。
就像你去做镰刀套装,就没有精力去做其他套装一样。
你看枪,枪的套5有护盾,所以可以直接扛boss打,但是绯红这个盾守套装,套5的效果全给了剑气,一丁点都不给坦度,你不死谁死?

如果绯红套装一开始就是往坦度发展,没有伤害,
你可能会开始抱怨自己死不掉,但是boss乃至小怪也死不掉怎么办。
如果一开始绯红就是靠被动爆炸,本身又硬,有伤害了,你又会可能抱怨为啥不你能主动砍怪,毒盾就经常被吐槽。

实际情况呢,是绯红选择了主动普攻进行输出,这有一个很大的问题。
那就是你怎么敢?
火刀能够普攻是因为它是中距离普攻,相对安全很多很多,同时攻击后摇很低少,移速也快,而且因为是双刀,一刀等于其他职业两刀。
但是绯红的普攻呢?作为剑盾普攻,后摇很大,套装效果没有任何抗性加持,回血加持,护盾加持。而且你需要贴近boss才可以普攻,否则剑气打不到怪。

在毫无安全措施的情况下,你一个绯红凭什么普攻?凭你的走位?任何一个失误都是大残,而你要面对的是几千条的boss。
这就是我认为的,我认为的,我认为的,重要的事说三遍,绯红无法登上舞台的根本症结所在。

如果你要普攻进行输出,你必须具备以下4点要求中的某一个:
第一:足够灵活,参考火刀,蚁王普攻刀。
第二:有护盾/回血加持,参考早期的终结力盾。
第三:短时间内伤害超级爆炸,例如一夫当关,抓住boss技能后摇那几秒钟狂暴输出。
第四:具有某种特殊状态。比如屠魔剑术,普攻期间很难被选中。

最后:
我所思考,所研究的想法,并不会对游戏产生任何影响,因为他都已经做出来了,怎么可能修改根本逻辑,去进行重做?
也没有必要,分析这些套装只是我的个人爱好,争论什么?有什么好争论的
你只要说出你的观点,你觉得怎么样设计比较好,或者你觉得为啥要这样设计,我就能跟你聊。
集思广益,多好啊?

而不是像某个小丑,只会说我要移动攻击,我要更舒服的普攻,你根本不懂绯红怎么玩。
我可是懂哥,论坛就我发了绯红攻略,你敢反驳我?你凭什么敢?
反驳了就是你输了,因为他已经懂完了。

我在思考绯红怎么设计会更贴切绯红纹章这个名字,而不是伤害咋样,怎么打伤害会更好。
某小丑还深陷绯红的普攻剑气无法自拔,这叫啥,这叫格局。

不要陷入误区了,你们可能觉得,能打伤害的机制就是好机制,好设计。
我觉得不是,对于一个设计师来说,并不需要其他人来认可这个东西做的怎么样,因为设计师这个东西和别人不同。
比方说我需要设计一个自动冲水机,上完厕所直接冲水。
做完了,但是冲水后,水会溅射到身上,很难受。
你能说它不成功吗?不行,因为我的要求是自动冲水,它达到了我的要求,我觉得我完成了我的理念,只不过暂时并不完美。
只不过是你认为水溅到身上很失败。
但是这是可以避免的,调整一下水流的大小,喷射口的角度,不就可以解决了?并不需要推倒重新设计一个。
你看,一个简单案例你应该就能明白。
厨师啥的,客人吃的高兴他不也高兴吗。

只要这个套装的机制符合他设计的理念,就应该被认为是成功的,只不过玩家不太乐意接受,但这是可以微调的。
绯红弱,那你不玩就是了,其他套装也不会强上多少。
玩游戏,最重要的是享受这个过程,很多人就是太在意套装强不强,我要做哪个好,哎呀顾忌那么多干什么,做别的你不能通关,不能刷日常吗?

探索,冒险,尝试,永远都是游戏长盛不衰,吸引玩家的奥秘。

最最后:
我重申一次,我不会说,按照我的方法,我的想法才可以通关。

我不是什么一言定生死的大佬,也就是个喜欢打字的臭苟,我会分享新东西,有用的攻略,会想怎么才能薅到福利活动的大翅膀,我会测试新套装的搭配,什么效果我会一一说明,在我没有亲自测试的前提下,我不会发表什么,断言什么,也不会固执己见。

当然,如果你没有自己尝试过或者见别人尝试过就臆想,就跟我杠,直接拉黑不解释。


ps:
有个叫独什么什么的小伙伴,不太记得什么名字,
上个月你和我杠那个衣服圣盾大盾的最高值是65%,我说新赛季才暗改,你说上赛季就改了。
但是现在我远免达到了85%,这怎么解释,看介绍是因为强化属性出问题了,你确定你没搞错?

翻了翻记录,找到了
能看完的小伙伴都是小天使吧:重发了,和之前有点不一样|魔渊之刃 - 第2张

我之前不太确定,所以我是这么回答你的:我不想说了,你说是就是吧,可能我记错了。

貌似有点阴阳怪气啊.....

别介意,我习惯这么说话的,遇到我不懂或者我不记得的东西,我就会说:你说是就是吧,我是不懂。

基本每个评论我都会看,不回复就是在打永劫无间,已经中毒了,深度中毒。

其实我挺想当个套装策划的,哈哈,其实整篇内容也就只是我自己的想法,屁话一堆,耽误大家时间了。

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