《帝國時代4》:長河落日圓,帝國起烽煙


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:18:33 作者:hjyx01 Language

帝國依然在,Ensemble不復存

對於稍微上一點年紀的玩家朋友們來說,《帝國時代》必然是那個會被牢記在心中的名字,在RTS遊戲的黃金年代,《帝國時代》和《反恐精英》、《暗黑破壞神2》等遊戲都成為了網吧的“霸主”,共同構成了我們年少時的遊戲記憶碎片。

《帝國時代4》:長河落日圓,帝國起烽煙-第1張

對於同類型遊戲而言,雖然《星際爭霸》通過PVP內容達成了更廣泛的影響力,但從文化的親近度而言,《帝國時代》毫無疑問是更勝一籌的——我當初第一次看《星際爭霸》時(看著表哥玩蟲族)的體驗大概是:我看不懂,但是大受震撼,但第一次看《帝國時代羅馬復興》中的大批戰車部隊快速將敵人的城鎮夷為平地時,卻是一種真真切切的“代入感”:因為在那個年紀我沉迷於春秋戰國史,經常想象著樂毅、白起這些名將率“車數百乘”馳騁於戰場的畫面,這種宏大戰場的陷陣之志對於一個歷史迷來說顯然是無法抵抗的誘惑。所以後來《帝國時代2》可能成為了我曾經最愛的遊戲之一:這是一個謳歌英雄的故事集,從高呼自由的威廉華萊士到力挽狂瀾的聖女貞德,從帶領十字軍東征的巴巴羅薩到率領阿拉伯人奮起反抗的薩拉丁,以及中間席捲歐亞的成吉思汗,這些戰役中的故事讓我如數家珍,也讓我對歷史的興趣範圍擴大到了世界史。

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再後來RTS遊戲的榮光開始褪去,我雖然購入了帝國時代3,卻甚至沒有下載過...所以20年後《帝國時代4》再次出現在我面前時,給我的感覺有一點像是一個看過《日出之前》(Before Sunrise)的觀眾多年以後又看到了《日落之前》(Before Sunset)的海報:電影中的傑西(伊桑·霍克飾)在多年以後遇到了賽琳娜,電影外的我們在多年之後遇上了續作,一切都沒變,導演、演員、故事發生地等等都還是舊日時光的模樣,但多年後的傑西早已不再是那個傑西,多年後的賽琳娜也不再是那個賽琳娜,他們之間也許還有著那一種靈魂之中的親密感,但這並不是往昔之酒的續杯而是另一種味道——這是一種難以言表的情愫。

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過去的20年,我改變了很多,《帝國時代》也許變了更多,它甚至已經不再是原先的老牌工作室Ensemble studios操刀,而是改由出品了《家園》、《戰錘4K:戰爭黎明》、《英雄連》等多款經典遊戲的水雷社(Relic Entertainment)負責,雖說經典IP的“改換門庭”或多或少會讓人有些遺憾,不過在Ensemble studios解散以後能找到在RTS領域的大佬水雷社來接手也算是一種幸運,那麼這一款多年後又重獲新生的老牌RTS遊戲又呈現出了怎樣的風采呢?


遊玩內容:戰役、小規模戰鬥和對戰

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《帝國時代4》的內容分為單人內容的戰役、小規模戰鬥、戰爭藝術和多人對戰。遊戲存在一定的“在線服務”內容,比如有每日任務、有玩家等級,但目前還沒有類似於皮膚這樣的付費服務。

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我主要遊玩的內容是小規模戰鬥與戰役——戰爭藝術基本是設定了各種勝利條件的特定對戰,而小規模戰鬥則是設定不同地圖與參戰人數的PVE標準對戰。

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戰役的話目前有4個戰役,分別是講述諾曼貴族征服英格蘭歷史的黑斯廷斯戰役、英法百年戰爭、蒙古帝國的征服之路和沙俄的崛起。這4個戰役在時間線上算是順序向前推進,整體上來看分量稍顯不足,但完成的質量尤其是中插的“紀錄片”非常的出色。


戰役:藍色掛毯上的史詩記錄大片

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如果說《帝國時代2》的戰役風格更像是歷史上那些英雄人物(存在部分魔改後)的個人傳記,那麼《帝國時代4》的戰役風格則可以形容為掛毯上的史詩記錄大片——我們在歐洲的各大博物館中可以觀看到一些記載著歷史故事的畫毯陳列,而《帝國時代4》從遊戲的主界面開始就以藍色掛毯作為背景給與了玩家這種歷史的厚重感體驗。

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遊戲在戰役中從實景出發:諾曼底海岸、倫敦、巴黎等等一系列現代城市中的歷史名勝展現在我們眼前,而在如今它們所留下的歷史痕跡並沒有完全褪去,而城堡與大教堂更是作為地標性的建築物得以永世留存。

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在這樣一種“歷史照進現實”的奇妙觀感中,遊戲用CG技術將金色的士兵散佈到曾經的古戰場中,這樣的視覺體驗風格我們或許在BBC的紀錄大片中品嚐過味道,但在遊戲中還是非常難得一見的體驗。

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在這樣一種“時空交匯”的中插影片效果中,也加入了一些“歷史畫卷”的內容,作為“現實”的藍色掛毯上也會出現代表著過去的“金色畫面”,作為我個人最喜愛的歷史人物之一,聖女貞德也在《帝國時代2》之後再一次作為戰役中的重要角色出現。

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不同之處在於:《帝國時代2》的故事圍繞著貞德在英法百年戰爭中的英勇事蹟展開,而《帝國時代4》則是著眼於整個1337年至1453的戰爭,從中(非常困難的)選取了(少量)法國人取得勝利的事件作為節點,而聖女貞德成為了那個逆轉局面的悲劇英雄,是百年戰爭戰役中濃墨重彩的一筆而不是全部。

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在戰役的關卡設計上,其實我個人是比較喜愛更偏向RPG風格一點的遊玩方式——《帝國時代2》的大量戰役關卡就是這種給定了特定英雄和部隊的玩法,而《帝國時代4》的戰役則更偏向於運營的玩法,戰役關卡中英雄單位有著更高的數值和特殊技能(比如全體回血、加攻速、加防禦等等),但決定遊戲成敗的更多還是玩家從木-食物-金錢-食材各方面資源的平衡、爆兵的時機與兵種的組成、科技的研發與文明的發力點等不斷精進的遊戲運營理念。

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如果說第一個戰役“黑斯廷斯”是作為“基礎教學篇”的話,那麼英法戰爭題材的法蘭西戰役更像是一個進階教程——比如第一關三十人之戰是陣型與英雄技能搭配的教學,彭瓦揚戰役則是發展-爆兵的小考:如何在15分鐘內爆出一支可以對抗大量騎兵劍士與長弓手組成的英軍部隊需要玩家對均衡經濟發展與部隊生產有一定的掌握功力。法蘭西戰役對玩家各方面的進階運營進行“考核”以後,我們可以將這些遊戲經驗用於蒙古人與莫斯科的崛起之路,不同於中世紀的騎士與城堡,在東方廣袤草原與冰原上的民族故事又有另一番的風采。


新意:城牆攻防、兵種剋制、兵種技能

相對於《帝國時代2》而言,本作給我感覺的最大差異來自於城牆攻防與兵種剋制。

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兵種剋制方面,長矛克騎兵這是原先就有而且基本上通用於各類冷兵器RTS遊戲中的設定,不過在《帝國時代4》中對於這種兵種之間的剋制關係做了更多的細化,比如弓手剋制低甲的持矛兵,而弩手剋制各類高甲單位,幾乎所有的兵種單位都有自己擅長處理和被剋制的對象,這毫無疑問對於PVP中的戰術安排與策略深度還是有很不錯的增益效果的。除此以外,戰鬥中存在背擊與側擊設定、騎兵存在衝鋒傷害加成等要素,加上戰鬥時拉投石車砸對方的弓手群、控制騎兵繞背、步兵抗線、弓弩手點射等讓人感覺有那麼一些“全戰”的味道。

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除了兵種剋制以外,另一個比較讓我覺得比較新奇的元素是士兵可以上城牆——遠程單位高低打低地會有大幅度的加成(可惜投石車和弩炮上不去),而進攻方也並非無計可施,圍繞著城牆可以展開“攻防戰”——使用雲梯即可登上城牆去擊殺敵方的遠程單位。這樣的設定讓遊戲中的石牆存在感強了非常多,因為除了攻城武器以外其他的單位幾乎無法對其造成有效的傷害,那麼圍繞著城防與破城也有更多的策略可以展開。

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除此以外,遊戲還增加了“隱蔽”和“埋伏”的能力——這大概是一種針對於“陣型”的設定,比如你可以讓騎兵通過埋伏繞過敵人保護陣型的長矛陣列。

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遊戲中很多兵種還擁有專屬的技能,比如英格蘭的長弓手在一開始教學中的“拒馬”可以用木柵欄來拒絕騎兵的衝鋒就讓人眼前一亮,而通過科技研究以後可以用速射大幅度增加遠程交火時的強度,還可以用紮營回覆來完成連續的戰鬥,而法國的弩手則可以用舉盾來短時間內大幅度增加防禦力。這些兵種技能也進一步的強化了遊戲中的操作元素。


優點:文明差異化、時代建築、攻城兵器製造

其實早先《帝國時代》各文明的差異並不大,主要體現在科技樹,但也可以手動關閉(選取全科技),給我印象最深的是城堡和特色兵,比如近戰無敵但是移動特別緩慢的條頓戰士、西班牙騎馬手持火槍的征服者等等,而在《帝國時代4》中,雖然目前的文明數量並不算多,只有羅斯、神聖羅馬、中國、英格蘭、德里蘇丹、蒙古、黑衣大食和法蘭西8個文明,但每個文明之間的差異化還是非常明顯。

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每個文明都有著大量的“被動技能”,比如中國擁有“盛世王朝”:建立兩個地標即可獲得獨特獎勵、建築和單位、火療:不需要研究化學就可以獲得帝國時代的火器單位與科技(洋務運動買過來的?)、眾志成城(建造速度+100%)等等,除此以外。由於在《帝國時代4》中時代的更替並非傳統的“升級基地”而是改為建造“地標建築”,這也是我個人比較喜歡的一點改動,因為地標建築有著各自差異化的功能,比如中國在唐朝(黑暗時代)的“地標建築”為翰林院(附近稅金+100%)和烈日甕城(可以認為是強化的大型箭塔),而英格蘭在城堡時代的溫嘉德宮殿可以生產一支混合編隊的隊伍——中後期在前線造一個即可方便的補充各類兵員。這些差異化的地標和各文明的被動技能一起,進一步加強了差異化的遊戲體驗。

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另一方面,特色兵種的設定同樣得到了保留,並且每個民族都有著更多的特色兵種,比如中國就有著諸葛弩、皇宮衛兵、投彈手和火長矛騎兵4種特色單位(雖然不知道投彈兵和火長矛的設定是來源於何處)。

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對於每個文明各方面的差異,遊戲也置頂了外置百科,在這個頁面即可觀看:[https://www.ageofempires.com/games/age-of-empires-iv/civilizations]

另一方面,步兵可以在進行特定研究後製造攻城武器的技能設定也對戰鬥體驗有很大的幫助——再也不用擔心《帝國時代2》那種200人口部隊面對石牆和箭塔手足無措,還需要從千里之外的老家調攻城武器過來的局面,你可以用大量的士兵躲進攻城錘來強行突破城防與箭塔,也可以用雲梯快速登上城牆清理防衛的弓弩手。


不足:偏少的內容、AI設定、陣型與編隊管理

遊戲目前存在的主要問題大概在於偏少的內容、AI設定與陣型與編隊管理。內容偏少這方面自不必提,目前的8個文明只有4個有屬於自己的戰役內容,而現有文明顯然還沒有完全涵蓋那些曾經在世界歷史上留下過濃墨重彩事蹟的民族。

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AI設定大概是我遊玩起來相對不那麼舒服的一點:農民在非常靠近生產建築時才會生產,否則就會發呆、哪怕近在咫尺的戰友在於敵人交戰,士兵也可能無動於衷、弓箭手這樣的遠程單位在你A上去時會無意義的射城牆或者石頭箭塔等等細節都讓我感覺沒有那麼舒適——就是單位的細節行為準則並沒有很好的可控性,如果加上一個“傾向性”大概會好一些,比如農民會主動前往最近距離的工作地點、士兵會主動支援受到攻擊的戰友或者建築等。

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另一點不適來自於補兵和編隊需要大量的重複繁瑣操作(比如能不能設定為集結點在某個編隊,那麼新生產的自動加入編隊?),由於交戰時一大堆士兵混雜在一起,加上在做大範圍框選時並沒有很便利的手段摘出想要的兵種類型,所以事實上進行一些類似於拉出殘血士兵、控制幾人集火攻擊1人等操作並不那麼容易實現,除此以外由於相對較快的動作頻率和較短的TTK,事實上拉騎兵反覆衝鋒也不是太划算的選擇(尤其是輕騎兵)——有可能你拉近拉遠的過程中就被射死了幾隻,還不如原地平A,基本上第一次交鋒繞過對方的長矛抗線部隊近身了弓手就可以原地開戰了。

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最後一點遺憾大概在於單位的模型偏小,導致於200人(排除掉農民大概150)的部隊看起來不太帶感,像上圖這樣的景觀基本上已經是極限了。


結語:歷史的厚重感與待補完的遊戲內容

在《帝國時代4》中,水雷社通過實景取材的紀錄片風格讓我們感受到了那些著名戰役中的歷史厚重感,這不僅僅大幅增強了遊戲的代入感,從“寓教於樂”的角度而言更是值得一個滿分。在遊戲系統的設定方面,增加了兵種間的剋制關係、兵種技能等,強化了陣型的重要性與操作元素,而圍繞著城牆的攻防也通過野外製造攻城武器與士兵上城牆的設定得到了深化,而讓戰鬥更還原於古代戰場的特色。遊戲中的文明都存在著比較明顯的差異,這也給與了遊玩各文明時不同的體驗。不過遊戲目前無論文明還是戰役內容都相對較少,且在陣型、單位AI和複雜局面的框選操作都還存在一些可以改進的環節,也希望能夠在持續的更新中不斷完善,讓它成為水雷社在這個經典IP旗下的第一座可以載入遊戲史冊、為後人所傳頌的堡壘。

個人評分:8.0/10

+兵種剋制關係

+兵種技能設定

+文明之間的差異化

+紀錄片風格的戰役過程劇情

-較少的文明和戰役數量

-不太細緻的單位AI

-編隊與複雜框選時操作的不便利


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