《帝国时代4》:长河落日圆,帝国起烽烟


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:18:33 作者:hjyx01 Language

帝国依然在,Ensemble不复存

对于稍微上一点年纪的玩家朋友们来说,《帝国时代》必然是那个会被牢记在心中的名字,在RTS游戏的黄金年代,《帝国时代》和《反恐精英》、《暗黑破坏神2》等游戏都成为了网吧的“霸主”,共同构成了我们年少时的游戏记忆碎片。

《帝国时代4》:长河落日圆,帝国起烽烟-第1张

对于同类型游戏而言,虽然《星际争霸》通过PVP内容达成了更广泛的影响力,但从文化的亲近度而言,《帝国时代》毫无疑问是更胜一筹的——我当初第一次看《星际争霸》时(看着表哥玩虫族)的体验大概是:我看不懂,但是大受震撼,但第一次看《帝国时代罗马复兴》中的大批战车部队快速将敌人的城镇夷为平地时,却是一种真真切切的“代入感”:因为在那个年纪我沉迷于春秋战国史,经常想象着乐毅、白起这些名将率“车数百乘”驰骋于战场的画面,这种宏大战场的陷阵之志对于一个历史迷来说显然是无法抵抗的诱惑。所以后来《帝国时代2》可能成为了我曾经最爱的游戏之一:这是一个讴歌英雄的故事集,从高呼自由的威廉华莱士到力挽狂澜的圣女贞德,从带领十字军东征的巴巴罗萨到率领阿拉伯人奋起反抗的萨拉丁,以及中间席卷欧亚的成吉思汗,这些战役中的故事让我如数家珍,也让我对历史的兴趣范围扩大到了世界史。

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再后来RTS游戏的荣光开始褪去,我虽然购入了帝国时代3,却甚至没有下载过...所以20年后《帝国时代4》再次出现在我面前时,给我的感觉有一点像是一个看过《日出之前》(Before Sunrise)的观众多年以后又看到了《日落之前》(Before Sunset)的海报:电影中的杰西(伊桑·霍克饰)在多年以后遇到了赛琳娜,电影外的我们在多年之后遇上了续作,一切都没变,导演、演员、故事发生地等等都还是旧日时光的模样,但多年后的杰西早已不再是那个杰西,多年后的赛琳娜也不再是那个赛琳娜,他们之间也许还有着那一种灵魂之中的亲密感,但这并不是往昔之酒的续杯而是另一种味道——这是一种难以言表的情愫。

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过去的20年,我改变了很多,《帝国时代》也许变了更多,它甚至已经不再是原先的老牌工作室Ensemble studios操刀,而是改由出品了《家园》、《战锤4K:战争黎明》、《英雄连》等多款经典游戏的水雷社(Relic Entertainment)负责,虽说经典IP的“改换门庭”或多或少会让人有些遗憾,不过在Ensemble studios解散以后能找到在RTS领域的大佬水雷社来接手也算是一种幸运,那么这一款多年后又重获新生的老牌RTS游戏又呈现出了怎样的风采呢?


游玩内容:战役、小规模战斗和对战

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《帝国时代4》的内容分为单人内容的战役、小规模战斗、战争艺术和多人对战。游戏存在一定的“在线服务”内容,比如有每日任务、有玩家等级,但目前还没有类似于皮肤这样的付费服务。

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我主要游玩的内容是小规模战斗与战役——战争艺术基本是设定了各种胜利条件的特定对战,而小规模战斗则是设定不同地图与参战人数的PVE标准对战。

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战役的话目前有4个战役,分别是讲述诺曼贵族征服英格兰历史的黑斯廷斯战役、英法百年战争、蒙古帝国的征服之路和沙俄的崛起。这4个战役在时间线上算是顺序向前推进,整体上来看分量稍显不足,但完成的质量尤其是中插的“纪录片”非常的出色。


战役:蓝色挂毯上的史诗记录大片

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如果说《帝国时代2》的战役风格更像是历史上那些英雄人物(存在部分魔改后)的个人传记,那么《帝国时代4》的战役风格则可以形容为挂毯上的史诗记录大片——我们在欧洲的各大博物馆中可以观看到一些记载着历史故事的画毯陈列,而《帝国时代4》从游戏的主界面开始就以蓝色挂毯作为背景给与了玩家这种历史的厚重感体验。

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游戏在战役中从实景出发:诺曼底海岸、伦敦、巴黎等等一系列现代城市中的历史名胜展现在我们眼前,而在如今它们所留下的历史痕迹并没有完全褪去,而城堡与大教堂更是作为地标性的建筑物得以永世留存。

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在这样一种“历史照进现实”的奇妙观感中,游戏用CG技术将金色的士兵散布到曾经的古战场中,这样的视觉体验风格我们或许在BBC的纪录大片中品尝过味道,但在游戏中还是非常难得一见的体验。

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在这样一种“时空交汇”的中插影片效果中,也加入了一些“历史画卷”的内容,作为“现实”的蓝色挂毯上也会出现代表着过去的“金色画面”,作为我个人最喜爱的历史人物之一,圣女贞德也在《帝国时代2》之后再一次作为战役中的重要角色出现。

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不同之处在于:《帝国时代2》的故事围绕着贞德在英法百年战争中的英勇事迹展开,而《帝国时代4》则是着眼于整个1337年至1453的战争,从中(非常困难的)选取了(少量)法国人取得胜利的事件作为节点,而圣女贞德成为了那个逆转局面的悲剧英雄,是百年战争战役中浓墨重彩的一笔而不是全部。

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在战役的关卡设计上,其实我个人是比较喜爱更偏向RPG风格一点的游玩方式——《帝国时代2》的大量战役关卡就是这种给定了特定英雄和部队的玩法,而《帝国时代4》的战役则更偏向于运营的玩法,战役关卡中英雄单位有着更高的数值和特殊技能(比如全体回血、加攻速、加防御等等),但决定游戏成败的更多还是玩家从木-食物-金钱-食材各方面资源的平衡、爆兵的时机与兵种的组成、科技的研发与文明的发力点等不断精进的游戏运营理念。

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如果说第一个战役“黑斯廷斯”是作为“基础教学篇”的话,那么英法战争题材的法兰西战役更像是一个进阶教程——比如第一关三十人之战是阵型与英雄技能搭配的教学,彭瓦扬战役则是发展-爆兵的小考:如何在15分钟内爆出一支可以对抗大量骑兵剑士与长弓手组成的英军部队需要玩家对均衡经济发展与部队生产有一定的掌握功力。法兰西战役对玩家各方面的进阶运营进行“考核”以后,我们可以将这些游戏经验用于蒙古人与莫斯科的崛起之路,不同于中世纪的骑士与城堡,在东方广袤草原与冰原上的民族故事又有另一番的风采。


新意:城墙攻防、兵种克制、兵种技能

相对于《帝国时代2》而言,本作给我感觉的最大差异来自于城墙攻防与兵种克制。

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兵种克制方面,长矛克骑兵这是原先就有而且基本上通用于各类冷兵器RTS游戏中的设定,不过在《帝国时代4》中对于这种兵种之间的克制关系做了更多的细化,比如弓手克制低甲的持矛兵,而弩手克制各类高甲单位,几乎所有的兵种单位都有自己擅长处理和被克制的对象,这毫无疑问对于PVP中的战术安排与策略深度还是有很不错的增益效果的。除此以外,战斗中存在背击与侧击设定、骑兵存在冲锋伤害加成等要素,加上战斗时拉投石车砸对方的弓手群、控制骑兵绕背、步兵抗线、弓弩手点射等让人感觉有那么一些“全战”的味道。

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除了兵种克制以外,另一个比较让我觉得比较新奇的元素是士兵可以上城墙——远程单位高低打低地会有大幅度的加成(可惜投石车和弩炮上不去),而进攻方也并非无计可施,围绕着城墙可以展开“攻防战”——使用云梯即可登上城墙去击杀敌方的远程单位。这样的设定让游戏中的石墙存在感强了非常多,因为除了攻城武器以外其他的单位几乎无法对其造成有效的伤害,那么围绕着城防与破城也有更多的策略可以展开。

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除此以外,游戏还增加了“隐蔽”和“埋伏”的能力——这大概是一种针对于“阵型”的设定,比如你可以让骑兵通过埋伏绕过敌人保护阵型的长矛阵列。

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游戏中很多兵种还拥有专属的技能,比如英格兰的长弓手在一开始教学中的“拒马”可以用木栅栏来拒绝骑兵的冲锋就让人眼前一亮,而通过科技研究以后可以用速射大幅度增加远程交火时的强度,还可以用扎营回复来完成连续的战斗,而法国的弩手则可以用举盾来短时间内大幅度增加防御力。这些兵种技能也进一步的强化了游戏中的操作元素。


优点:文明差异化、时代建筑、攻城兵器制造

其实早先《帝国时代》各文明的差异并不大,主要体现在科技树,但也可以手动关闭(选取全科技),给我印象最深的是城堡和特色兵,比如近战无敌但是移动特别缓慢的条顿战士、西班牙骑马手持火枪的征服者等等,而在《帝国时代4》中,虽然目前的文明数量并不算多,只有罗斯、神圣罗马、中国、英格兰、德里苏丹、蒙古、黑衣大食和法兰西8个文明,但每个文明之间的差异化还是非常明显。

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每个文明都有着大量的“被动技能”,比如中国拥有“盛世王朝”:建立两个地标即可获得独特奖励、建筑和单位、火疗:不需要研究化学就可以获得帝国时代的火器单位与科技(洋务运动买过来的?)、众志成城(建造速度+100%)等等,除此以外。由于在《帝国时代4》中时代的更替并非传统的“升级基地”而是改为建造“地标建筑”,这也是我个人比较喜欢的一点改动,因为地标建筑有着各自差异化的功能,比如中国在唐朝(黑暗时代)的“地标建筑”为翰林院(附近税金+100%)和烈日瓮城(可以认为是强化的大型箭塔),而英格兰在城堡时代的温嘉德宫殿可以生产一支混合编队的队伍——中后期在前线造一个即可方便的补充各类兵员。这些差异化的地标和各文明的被动技能一起,进一步加强了差异化的游戏体验。

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另一方面,特色兵种的设定同样得到了保留,并且每个民族都有着更多的特色兵种,比如中国就有着诸葛弩、皇宫卫兵、投弹手和火长矛骑兵4种特色单位(虽然不知道投弹兵和火长矛的设定是来源于何处)。

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对于每个文明各方面的差异,游戏也置顶了外置百科,在这个页面即可观看:[https://www.ageofempires.com/games/age-of-empires-iv/civilizations]

另一方面,步兵可以在进行特定研究后制造攻城武器的技能设定也对战斗体验有很大的帮助——再也不用担心《帝国时代2》那种200人口部队面对石墙和箭塔手足无措,还需要从千里之外的老家调攻城武器过来的局面,你可以用大量的士兵躲进攻城锤来强行突破城防与箭塔,也可以用云梯快速登上城墙清理防卫的弓弩手。


不足:偏少的内容、AI设定、阵型与编队管理

游戏目前存在的主要问题大概在于偏少的内容、AI设定与阵型与编队管理。内容偏少这方面自不必提,目前的8个文明只有4个有属于自己的战役内容,而现有文明显然还没有完全涵盖那些曾经在世界历史上留下过浓墨重彩事迹的民族。

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AI设定大概是我游玩起来相对不那么舒服的一点:农民在非常靠近生产建筑时才会生产,否则就会发呆、哪怕近在咫尺的战友在于敌人交战,士兵也可能无动于衷、弓箭手这样的远程单位在你A上去时会无意义的射城墙或者石头箭塔等等细节都让我感觉没有那么舒适——就是单位的细节行为准则并没有很好的可控性,如果加上一个“倾向性”大概会好一些,比如农民会主动前往最近距离的工作地点、士兵会主动支援受到攻击的战友或者建筑等。

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另一点不适来自于补兵和编队需要大量的重复繁琐操作(比如能不能设定为集结点在某个编队,那么新生产的自动加入编队?),由于交战时一大堆士兵混杂在一起,加上在做大范围框选时并没有很便利的手段摘出想要的兵种类型,所以事实上进行一些类似于拉出残血士兵、控制几人集火攻击1人等操作并不那么容易实现,除此以外由于相对较快的动作频率和较短的TTK,事实上拉骑兵反复冲锋也不是太划算的选择(尤其是轻骑兵)——有可能你拉近拉远的过程中就被射死了几只,还不如原地平A,基本上第一次交锋绕过对方的长矛抗线部队近身了弓手就可以原地开战了。

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最后一点遗憾大概在于单位的模型偏小,导致于200人(排除掉农民大概150)的部队看起来不太带感,像上图这样的景观基本上已经是极限了。


结语:历史的厚重感与待补完的游戏内容

在《帝国时代4》中,水雷社通过实景取材的纪录片风格让我们感受到了那些著名战役中的历史厚重感,这不仅仅大幅增强了游戏的代入感,从“寓教于乐”的角度而言更是值得一个满分。在游戏系统的设定方面,增加了兵种间的克制关系、兵种技能等,强化了阵型的重要性与操作元素,而围绕着城墙的攻防也通过野外制造攻城武器与士兵上城墙的设定得到了深化,而让战斗更还原于古代战场的特色。游戏中的文明都存在着比较明显的差异,这也给与了游玩各文明时不同的体验。不过游戏目前无论文明还是战役内容都相对较少,且在阵型、单位AI和复杂局面的框选操作都还存在一些可以改进的环节,也希望能够在持续的更新中不断完善,让它成为水雷社在这个经典IP旗下的第一座可以载入游戏史册、为后人所传颂的堡垒。

个人评分:8.0/10

+兵种克制关系

+兵种技能设定

+文明之间的差异化

+纪录片风格的战役过程剧情

-较少的文明和战役数量

-不太细致的单位AI

-编队与复杂框选时操作的不便利


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